Bruce Straley, regissör för The Last Of Us, drar en skarp gräns för generativ AI och konst
The Last of Us-regissören Bruce Straley har levererat ett av de mest direkta avvisandena av generativ AI hittills från en ledande person inom modern spelutveckling. I ett tal inför 2025 Game Awards beskrev Straley inte tekniken som ett nytt verktyg att förfina, utan som en kreativ återvändsgränd som missförstår hur konst skapas och varför det är viktigt. Hans kritik riktar sig inte bara mot resultatet av generativa system, utan även mot de värderingar som ligger till grund för att de används i spel, film och media.
I en intervju med Polygon tog Straley upp ämnet när han diskuterade Coven of the Chicken Foot, debutprojektet från hans oberoende studio Wildflower Interactive. Samtalet utspelade sig när generativ AI fortsätter att få stöd från stora utgivare, inklusive Microsoft, Ubisoft och EA. Straley positionerade sig bestämt utanför den rörelsen och hävdade att imitation och syntes inte kan ersätta mänsklig avsikt eller kreativt arbete.
"Det är som en orm som äter sin egen svans", säger Straley. "Den kan inte växa och tänka själv, den bara konsumerar och försöker efterlikna det den har konsumerat. Det är det bästa den kan göra just nu."- Bruce Straley
Straleys kommentarer kom fram när han förklarade tekniken bakom Coven of the Chicken Foot, ett äventyrsspel som kretsar kring en äldre häxa och en mycket reaktiv följeslagare. Den följeslagaren observerar spelarens beteende, anpassar sig till handlingar och reagerar på oväntade sätt över tid. Straley betonade att inget av detta bygger på maskininlärning eller generativa system. Istället är det byggt genom traditionella designmetoder, skriptning och iteration, vilket utvidgar idéer som han tidigare utvecklat på Naughty Dog.

När jämförelsen togs upp att detta system liknar mål som ofta citeras av AI-förespråkare, avvisade Straley inramningen. Han hävdade att Wildflowers arbete lyckas just för att det omfamnar mänskliga begränsningar snarare än att jaga simulerad intelligens. Kompanjonen är utformad för att bete sig illa, misslyckas och överraska på sätt som känns författade snarare än optimerade.
"Charmen är att varelsen tillåts vara en pajas", säger Straley. "Om man matar den med för många dåliga äpplen får den matsmältningsbesvär och bajsar i skogen."- Bruce Straley
För Straley existerar dessa ögonblick eftersom designers kan forma sammanhang, konsekvenser och humor för hand. Han avfärdade strävan efter artificiell mänsklig intelligens som felplacerad och pekade på den biologiska evolutionens omfattning bakom verklig kognition. Hans oro handlar inte om att maskiner inte kan bli bättre, utan om att deras framsteg framställs som oundvikliga eller önskvärda utan att man frågar sig vad som går förlorat.
The Last of Us-regissören beskrev också hur generativ AI har komplicerat kommunikationen kring spelutveckling. Termer som "AI" har länge syftat på skriptade beteenden och beslutsträd som skapats av programmerare. Det språket utlöser nu antaganden om stora språkmodeller och automatiserad generering, vilket tvingar utvecklare som Straley att klargöra vad de inte använder innan de kan förklara vad de bygger.
"Det är svårt att ens presentera konceptet med den här varelsen", säger han. "Folk kommer att tro att vi har gjort maskininlärning och LLM och allt det där. Nej, vi gjorde inget av det."- Bruce Straley
Straley ansåg att denna distinktion var central för hans förståelse av konst. Han beskrev kreativt arbete som något som formas av problemlösning, fel och ofullkomlighet. Dessa brister, menade han, är inte ineffektivitet som ska tas bort, utan bevis på mänsklig närvaro. Han jämförde processen med keramik som kommer skev eller ojämn ur en ugn och bär spår av sin skapare.

Hans motstånd ignorerar inte spridningen av generativ AI i spel. Studios som Embark har använt AI-drivna system i Arc Raiders, medan NetEase har implementerat chatbot-liknande NPC:er i Where Winds Meet. Dessa funktioner gör det möjligt för spelare att kringgå innehåll eller extrahera information genom uppmaningar, vilket ytterligare suddar ut gränsen mellan författad design och automatiserad respons. Straley erkänner trenden, men klargör att den inte tilltalar honom som skapare eller publik.
"Jag har inget som helst intresse av att titta på konst som genererats av en dator", säger Straley. "Jag tycker inte att prompting är konst."- Bruce Straley
Han medgav att hårt begränsade dataset kan ge funktionella resultat, till exempel att generera dialog från en begränsad mängd lore. Även då uttryckte han inget personligt intresse för att engagera sig i den produktionen. Utan en mänsklig hand som formar arbetet ser han ingen anledning att investera uppmärksamhet eller omsorg.

Straley avslutade diskussionen med en rättfram bedömning som inte lämnade mycket utrymme för kompromisser. "Jag gillar inte AI!" sa han och markerade därmed en ståndpunkt som grundar sig mindre i teknisk skepticism än i kreativ filosofi.
Läs också, Amazon tog bort sin AI-genererade Fallout Season One-sammanfattning efter att fans flaggade för stora plotfel, vilket återupplivade debatten om generativa verktyg i underhållning och deras gränser när noggrannhet och författarskap spelar roll.

Kommentarer