Cairn och kostnaden för varje grepp
Cairn börjar på ett berg som inte är en utmaning som ska besegras, utan en plats som avgör om du får passera eller inte. Under de första timmarna av spelets praktiska demo sätter klättringen snabbt sina villkor: varje rörelse kostar energi, varje misstag väger tungt och säkerhet är något du konstruerar långsamt, eller inte alls.
Tack vare IGN:s förhandsvisning visar den tidiga tillgången till Cairn hur medvetet spelet avstår från skådespel till förmån för kontroll. Cairn är utvecklat av The Game Bakers och är en klättringsfokuserad överlevnadssimulator som är uppbyggd kring Mount Kami, en hög, fientlig topp som kräver uppmärksamhet för varje meter man tar sig upp. Spelaren styr Aava, en ensam klättrare som försöker sig på en bestigning som handlar lika mycket om uthållighet som avsikt.
Klättringssystemet avvisar automatisering. Varje lem placeras ut manuellt och framstegen är beroende av att man läser av klippväggen i detalj. Små sprickor, grunda avsatser och ojämna hörn definierar vad som är möjligt. Aava är inte magnetisk mot ytor. Hon reagerar på placering, balans och trötthet. Hennes styrka är avsevärd, men inte oändlig. Armarna skakar, benen darrar och greppen försämras när energin tar slut.

Förhållandet mellan spelarens input och karaktärens beteende känns viktat snarare än kontradiktoriskt. Aava hjälper till där hon kan, säkrar grepp när de är rätt placerade och justerar sin kropp för att upprätthålla balansen, men ansvaret ligger mestadels hos spelaren. Misstag känns inte slumpmässiga. De känns välförtjänta.
"Det finns en ebb och ett flöde i klättringen. Ibland ger tydliga hand- och fotfästen en snabb och kontrollerad klättring."- Justin Koreis
Valet av rutt blir den centrala beslutsfrågan. Berget kan bestigas nästan var som helst, men det går inte att klättra överallt. Vissa vägar byter säkerhet mot snabbhet. Andra verkar förlåtande tills en enskild sektion inte erbjuder någon uppenbar lösning. Det finns ingen visuell vägledning. Kameran kan dras tillbaka för att överblicka terrängen, men det är fortfarande du som gör bedömningen.
Misslyckandet är ständigt närvarande. Ett fall utan skydd kan avsluta löpturen. Skyddet kommer från pitons som är placerade i berget och kopplade till Climbot, en liten robotkompanjon som hanterar repspänningen. Belays ger möjlighet till vila, kontrollerade nedstigningar och en marginal för fel, men pitons är begränsade. Det tar tid att säkra varje piton, och tvekan kan kosta mer än brådska.
Climbot har också en narrativ vikt. Den återger meddelanden, lagrar förnödenheter och följer Aava genom trånga passager och utsatta bergskammar. När skadade versioner av Climbot dyker upp övergivna på berget antyder de resultat utan förklaring. Spelet litar på att spelaren kan läsa dessa tecken.
Hoten från omgivningen gör klättringen ännu svårare. Kyla minskar uthållighet och hälsa. Regn försämrar greppet. Stormar och mörker minskar sikten. Hunger och uttorkning spelar roll, liksom tillståndet i Aavas händer. Blodiga fingrar minskar effektiviteten och måste tejpas under vilan.

Vilan kommer bara där berget tillåter det. Terrasser, grottor och platta hyllor ger utrymme för att etablera bivacker. Dessa tillfälliga läger möjliggör matlagning, lagerhantering och sömn. De fungerar också som räddningsstationer. Resurserna är så pass knappa att förberedelser är viktiga. Mat, vatten och värme är lika viktigt som klättringskunskaper.
Berget bär spår av tidigare försök. Klottrade anteckningar, övergivna tält och skelettrester dyker upp utan kommentarer. Vid ett tillfälle stöter Aava på kroppen av en annan klättrare.
"Ibland kommer du för berget. Ibland kommer berget efter dig."- Aava
Cairn isolerar inte sina system från sin berättelse. Ljudmeddelanden, korta dialoger och miljödetaljer bygger upp en berättelse som tyst utspelar sig parallellt med bestigningen. Aavas motiv anges inte rakt ut, men spänningen framträder genom hennes reaktioner på meddelanden hemifrån och hennes alltmer ansträngda diskussioner med Climbot. Klättringen är personlig, och vad som än driver den verkar olöst.
"Vi kanske får se några andra klättrare på vår väg upp."- The Game Bakers
Mount Kami i sig bär på historia. Grottbostäder uthuggna i sten tyder på tidigare samhällen. Trasig infrastruktur, inklusive en skadad linbana och en vält varuautomat, tyder på ett berg som en gång var tillgängligt och sedan övergavs. Ju högre upp man klättrar, desto mer sluten och fientlig blir miljön.

I slutet av demonstrationen har Cairn etablerat en tydlig identitet. Det är inte en maktfantasi. Det rusar inte spelaren framåt. Det kräver tålamod, uppmärksamhet och att man accepterar förluster. Framsteg mäts i meter, inte i ögonblick.
Cairn är planerat att släppas den 29 januari för PS5 och PC (Steam).
Läs också, Cairns klätterdemo känns som ett riktigt överlevnadstest, och det fungerar, som undersöker hur spelets korta Steam-demo lämnar ett starkare intryck genom återhållsamhet, fokus och ren klättringsspänning utan strid eller spektakel.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN

Registrera dig nu och få 1 GRATIS CASE
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer