Den ouppfyllda potentialen i videospelromanser
Romanser i videospel lyckas ofta inte fånga det djup som finns i klassiska berättelser som Jane Austens Emma eller Casablanca, eller till och med den gripande tragedin i Giovanni's Room. Spelarna tycker ofta att de romantiska alternativen i spelen är bristfälliga, och det av goda skäl. Trots att de verkar erbjuda olika valmöjligheter följer videospelsromanser i stort sett en enda, formell typ som knappt kvalificerar sig som äkta romantik.
Spel är fortfarande ett relativt ungt medium för berättande, så skillnaden mellan deras kärlekshistorier och de i litteratur eller film är förståelig. Det som förvånar många är den minimala utvecklingen av romansberättelser under tre decennier. År 1994 populariserade Konamis Tokimeki Memorial konceptet med dejting i spel. Denna tidiga iteration var knappast romantisk, med betoning på statistikbaserad progression och en checklista för relationer. Men det etablerade ändå en grundläggande modell för romantik i spel.
Senare titlar, som Harvest Moon, byggde vidare på denna struktur. År 2000 introducerade spel som Baldur's Gate 2 mer komplexa karaktärer med betydande roller i sina större berättelser, men inte alltid i varandras romantiska liv. Förhållanden utvecklas vanligtvis genom att leverera rätt dialog vid lämpliga tillfällen, vilket leder till en nästan omedelbar kärleksförklaring. Tjugosex år senare speglar spelromanser ofta denna design från 2000-talet, dock med anmärkningsvärda undantag, såsom minskad sexism och enstaka skildringar av olika kärlekstyper. Som Polygon sa har den visuella utvecklingen gått framåt, men berättelsedjupet för romantik har inte hållit jämna steg.

Många kanske föreslår att dessa mekaniker tillgodoser fantasin om att uppvakta en fängslande karaktär. Ändå upplever spelare sällan verklig uppvaktning. De flesta relationer i spelet, även de som är välskrivna, fungerar ofta som mekanismer för att leverera lore förklädda till kärlek. I Baldur's Gate 3 kan det leda till en romantisk förveckling om man lyssnar på Shadowhearts berättelse utan att döma. Samma mönster gäller för Halsin och karaktärer som Garrus, Tali, Miranda och Liara i Mass Effect.

Jag ser att Mass Effect och Fire Emblem drar nytta av att placera isolerade individer i miljöer med höga insatser, vilket kan göra att plötsliga, intensiva band verkar rimliga som flörtar, om inte som djupgående livslånga förbindelser. Denna ofta problematiska dynamik positionerar ofta sårbara karaktärer som romantiska intressen, vilket tyder på att det inte är en säker eller hälsosam grund för ett förhållande att falla för den närmaste sympatiska personen under nöd. Detta är en punkt som till och med Dipatchs forskning inom narrativ psykologi bekräftar: transaktionell kärlek tenderar att leda till instabilitet.

Att dessa scenarier är så ytliga beror inte på den transaktionella "slutför uppdrag, utveckla relation"-mekaniken i sig; spel har till sin natur målbaserade system. Problemet ligger i de uppdrag och händelser som är avsedda att fördjupa relationerna men som inte gör det. Medan spelare avslöjar Judy Alvarez livsproblem i Cyberpunk 2077 eller Panams familjedrama, och Anders avslöjar sin själ i Dragon Age 2, känns dessa avslöjanden ofta avskilda från spelarens karaktär. Relationen mellan Dragon Age Inquisition och Iron Bull, till exempel, utforskar sexuell trubbighet mer öppet än många andra, men saknar fortfarande relationell nyans.

Att skaffa sig encyklopedisk kunskap om en annan karaktärs liv eller preferenser är inte detsamma som kärlek eller förälskelse. I dessa berättelser saknas ofta den avgörande blandningen av personligheter, processen att upptäcka hur två liv flätas samman eller den känslomässiga friktion som definierar verkliga relationer. Äkta känslor lyser ofta med sin frånvaro. Till och med Jane Bennett från Stolthet och fördom, känd för sitt reserverade uppträdande, uttrycker mer entusiasm över ett potentiellt idealiskt förhållande än många av de mest berömda romantiska intressena i spelet. En hänförande orkan av passion och oro, som i Romeo & Julias balkongscen, förblir i stort sett ouppfylld.
Istället är det ofta tacksamhet som ligger till grund för dessa relationer. Karaktärerna blir romantiskt intresserade för att spelaren lyssnat, förstått eller hjälpt dem med ett stort problem. Även om det är viktigt att förstå och stödja en partner i svårigheter, motiverar dessa scenarier i spelet sällan steget från "stödjande vän" till "livslång partner". Den inneboende betydelsen som karaktärerna har för varandra utöver deras nytta tas ofta inte upp, vilket antyder att det inte är en narrativ prioritet.

Vissa spel närmar sig romantik med större realism. Cyberpunk 2077 antyder en mer jordnära relation när River introducerar spelaren för sin familj, även om berättelsen snabbt övergår till ett kriminaldrama. Final Fantasy 16 lyckades nästan med Clive och Jill, men Jills begränsade dialog hindrade djupet. The Witcher 3 är ett starkare exempel: Geralts tidigare historia med sina kärleksintressen ger deras interaktioner en känslomässig tyngd, vilket gör att även en tillfällig kommentar eller tystnad mellan honom och Yennefer väcker genklang.

Black Tabby's Scarlet Hollow erbjuder också ett mer nyanserat tillvägagångssätt än många visuella romaner och RPG. Detta skräckmysterium i en småstad bygger sina "lära känna dig"-samtal på autentiska upptäckter, inte bara på traumatiska utläggningar som leder till ett flyktigt möte. En relation utforskar till och med hur väl spelarkaraktären integreras med det romantiska intressets dotter, vilket illustrerar den verkliga komplexiteten i att hitta utrymme i en annans liv. Jag tror verkligen att detta visar en väg framåt.
I slutändan förblir romantik i stort sett en eftertanke i de flesta spel, även de som försöker centralisera den. Det fungerar ofta som ett ytligt tillägg, med minimal inverkan på karaktärsutvecklingen eller den bredare berättelsen. Fokus ligger ofta på händelser och uppfyllande av önskningar, inte på autentisk mellanmänsklig dynamik. Denna betoning kan återspegla bredare kulturella preferenser, men för att videospel ska få ett seriöst erkännande som ett konstnärligt medium måste de odla mer mogna och autentiska skildringar av kärlek.
Läs också: GTA 6's Romance May Build on Red Dead Redemption 2's Most Rewarding Mechanic, eftersom den kommande titelns fokus på Jason och Lucia antyder att Rockstar kan expandera på Red Dead Redemption 2's hederssystem för att skapa en mer dynamisk relationsupplevelse.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer