Nytt Retro God of War-inträde snubblar med livlös strid och förvirrande visuell design
En massiv cyklop griper tag i Kratos i spelets första ögonblick medan hans bror Deimos hoppar fram bakifrån för att hjälpa till att döda honom. Denna sekvens sätter uppenbarligen scenen för ett mytologiskt äventyr med höga insatser, men det resulterande spelet misslyckas med att tända adrenalinet som vanligtvis förknippas med serien. Handlingen utspelar sig med en flytande och långsam rytm som omedelbart dämpar spänningen i mötet.
Animationer för både spelaren och fienden verkar klumpiga och saknar den raffinerade vikt som förväntas av en titel som bär detta namn. När det massiva odjuret slutligen faller, passerar ögonblicket utan en känsla av triumf eller bombast. Engagemanget lämnar en känsla av likgiltighet snarare än den tillfredsställelse som vanligtvis härrör från att välta en mytisk jätte.
Sony avslöjade ursprungligen den här titeln under State of Play i februari och positionerade den som ett nytt grepp om den spartanska krigarens formativa år. Som en påminnelse gav Santa Monica Studio en annan viktig uppdatering under samma evenemang angående seriens framtid. Studion utvecklar för närvarande en nyinspelning av God of War Trilogy. TC Carson, Kratos ursprungliga röst, bekräftade projektet och noterade att utvecklingen fortfarande befinner sig i ett tidigt skede.

Den narrativa premissen fokuserar på en ung Kratos, knappt tvåsiffrig, tillsammans med sin bror Deimos. De har nyligen fått rätten att resa utanför stadsmuren för att bevisa sitt värde som spartaner. Spelet strukturerar sin värld med sammankopplade vägar som spirar ut från Sparta i mitten och följer traditionell genrekartdesign. Insatserna här känns betydligt lägre än de världsomspännande hoten i huvudspelen.
Kratos agerar som en bråkig regelryttare som manipulerar krigarnas läror för att rättfärdiga sina handlingar, medan Deimos fungerar som en passionerad och egensinnig följeslagare. Den här dynamiken leder ofta till att Deimos springer iväg för att följa sitt hjärta, vilket skapar narrativa motiveringar för Kratos att utforska områden på egen hand innan de återförenas för mellansekvenser.

Ett tidigt uppdrag går ut på att följa ett spår av päls för att hitta en försvunnen spartansk student i kloakerna. Denna jordnära, nästan detektivliknande ton drar jämförelser till ett "Hardy Boys"-äventyr snarare än en storslagen grekisk tragedi. Medan det narrativa tillvägagångssättet erbjuder ett unikt och något intressant perspektiv på karaktärerna, vacklar spelslingan som stöder det avsevärt.
Den stora skärmstorleken minskar synligheten av handlingen, vilket gör det lätt att tappa bort rörelser under kaotiska stunder. Grundläggande undvikande genom blockering eller rullning kräver minimal uppmärksamhet, men spelet försöker lägga på komplexitet genom ett styvt färgkodat system som känns mer som ett minnestest än ett organiskt stridsflöde.

Stridsdesignen är starkt beroende av specifika svar på färgade fiendens attacker. Röda attacker kräver en undanmanöver, eftersom de inte kan blockeras. Blå attacker tvingar fram ett block eftersom de inte kan undvikas. Gula attacker kräver en perfekt tajmad parering för att förnekas. Lila attacker tvingar spelaren att helt undvika effektområdet.
Dessutom har fienderna aura-sköldar som lyser med specifika färger, vilket kräver att spelaren matchar dem med ande- eller magiska attacker för att bryta igenom försvaret. Detta system skapar en utmattande mental checklista som avbryter den naturliga rytmen i kampen. Det känns mindre som ett slag om skicklighet och reflexer och mer som en rutinmässig övning i mönsterigenkänning.

Svårighetsgraderna på normal nivå utgör ingen större utmaning, vilket innebär att färgmatchningsmekaniken sällan leder till misslyckanden, men ändå inte skapar något engagemang. De flesta fiender erbjuder lite motstånd innan de kollapsar på ett oelegant sätt. En stun meter-mekanik gör att Kratos kan utföra avslutande rörelser när den är fylld, vilket teoretiskt sett ger den brutala utbetalningen som serien är känd för. Dessa avrättningar saknar dock inverkan.
Medan blod stänker på skärmen verkar animationerna själva tama och viktlösa. Kratos slår på fiender med sitt valfria verktyg och lämnar efter sig färgglada partikeleffekter men ingen känsla av fysisk anslutning. Jag ser att utvecklaren försöker efterlikna de blodiga rytmerna hos genre samtida som Blasphemous, men utförandet här faller platt utan den nödvändiga viscerala återkopplingen.

Miljön erbjuder några interaktiva element för att variera stridsmötena. Spelare kan kasta föremål som finns i världen, till exempel att kasta keramik i fiender för att hantera skador och bygga upp stunmätare. När fienderna besegras släpper de kulor i olika färger som motsvarar olika resurser: rött för valuta, blått för magi, gult för ande och grönt för hälsa. Spelare kan påverka dessa droppar baserat på de färdigheter de använder.
Spirit-attacker genererar mer stun och tappar hälsa vid påverkan men ger mindre rå skada. Trots dessa system känns mängden resurser som tappas nominella. Spelets ekonomi kräver för närvarande inte strikt resurshantering, vilket ofta gör knappmaskning till den mest effektiva strategin.

Utrustningssystem möjliggör uppgraderingar som ger små statistiska skiftningar och nya specialrörelser som drivs av ande. Menyerna liknar den presentation som finns i de senaste mainline-spelen och erbjuder ett färdighetsträd med förgreningsnoder för att förbättra Kratos förmågor.
Att samla de nödvändiga röda kulorna är fortfarande en långsam process, men spelare kan mala för dem genom att vila vid bonfire-kontrollpunkter som återskapar fiender. Uppgraderingarna som förvärvats genom denna metod känns grundläggande och förändrar sällan spelslingan tillräckligt för att motivera betydande uppmärksamhet under de första timmarna. Jag tycker att progressionssystemet är användbart men i slutändan ospännande i sitt nuvarande tillstånd.

Mer väsentliga förändringar av spelfunktionerna kommer från att upptäcka tempel, som också fungerar som snabba resepunkter. Varje tempel ger Kratos en ny powerup som fungerar som både ett stridsvapen och ett traverseringsverktyg. Med en slinga kan spelaren träffa växlar på avstånd eller slå fienden i huvudet. En flammande gren kan sätta eld på motståndare eller bränna bort taggiga hinder som blockerar framfarten.
Valfria utmaningshandskar ger gåvor från gudarna efter slutförandet, som spelarna kan återvända till tempel för att öka specifika attribut som spjutskada eller magisk kapacitet. Dessa uppgraderingar erbjuder standardtillfredsställelsen att låsa upp nya områden på kartan, en häftklammer i genren som förblir funktionell här.
Den visuella presentationen försöker en retroestetik som kombinerar pixlad konst med moderna effekter, men resultatet verkar ofta lerigt. Detaljerade bakgrunder lyckas inte uppnå den imponerande kvaliteten hos Metroidvania-titlar i toppklass. Karaktärsmodellerna för spelare och fiender saknar definition, vilket skapar en visuell fuzz som döljer handlingen. Animationsstilen påminner om begränsningarna hos tidiga handhållna konsoler snarare än den skarpa pixelkonsten från 16-bitars-eran eller moderna indieklassiker. Denna brist på visuell klarhet bidrar till den livlösa känslan av striderna, eftersom interaktioner mellan sprites inte läses tydligt på skärmen.
God of War Sons of Sparta är för närvarande en besvikelse för dem som förväntar sig den krispighet och tillfredsställelse som är synonymt med franchisen. Föregångaren misslyckas med att dra nytta av sin unika narrativa premiss och levererar en spelupplevelse som kämpar för att höja sig över medelmåttighet. Även om spelet fungerar mekaniskt saknar det den polering och spänning som finns i den trånga genren av Soulslike Metroidvanias.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer