De sju dödssynderna: Origin bygger en värld värd att se och ett spel värt att ifrågasätta
Netmarble släpper in spelarna i en sömlös öppen värld som täcker cirka 30 kvadratkilometer. Kingdom of Liones, Fairy King's Forest, drakbenskyrkogårdar, pastorala gläntor och slottsområden visas alla utan laddningsskärmar mellan dem. Den visuella stilen är trogen Yasuhiro Nightows ursprungliga mangaestetik - cel-shaded, färgstark och tät med detaljer på avstånd. Karaktärsmodeller har uttrycksfull animering under berättelsens mellansekvenser, och filmsekvenserna i spelet använder dynamiskt kameraarbete som gör att stridsförmågor läses mer som anime-sekvenser än knapptryckningar.
Redan från första kullen känns kartan som en genuin öppen värld snarare än en korridor klädd i lövverk. Skattkistor gömmer sig bakom klippformationer och inuti upphöjda fågelbon. Miljöpussel leder till vissa samlarobjekt. Fiskeplatser, hantverksnoder och matlagningsmekaniker fördelar sig över terrängen. Tidig genomgång belönar tålamod - spelare som avviker från den gyllene stigen hittar material som går direkt till dryckestillverkning och uppgraderingar av utrustning, vilket kopplar utforskning till progression snarare än att behandla det som dekoration.

Den tekniska sidan undergräver allt detta. Rabbit NPC: er rör sig i synkroniserade slingor, som synkroniserade simmare som fick samma manus. Texturer suddas ut på nära håll, vilket blir märkbart när målmarkören placerar spelaren mot en vägg eller inuti en trång interiör. Tristans klättringsanimation säljer inte vikt eller ansträngning. Kameravinklar bryts i specifika geometriska konfigurationer, vilket kräver en fullständig omstart för att lösa. Dessa problem gör inte att upplevelsen kollapsar individuellt, men de förvärras under flera timmars spelande och försämrar stadigt den inlevelse som den konstnärliga utformningen bygger upp.
En berättelse som använder tidslinjen på ett intelligent sätt

Istället för att återberätta den ursprungliga Seven Deadly Sins-arket, positionerar Origin sig som en originalhistoria som utspelar sig tre år efter mangans slut och tre år före händelserna i Four Knights of the Apocalypse. Gapet är inte oavsiktligt. Det ger författarna utrymme att introducera karaktärer och händelser som inte kan motsäga etablerad kanon i någon riktning.
Prins Tristan av Liones och Tioreh, barn till nyckelpersoner från källmaterialet, upptäcker en dold fängelsehåla tidigt i spelet. Där inne hittar de Stjärnornas bok - en artefakt som kan böja tid och rum. Boken fungerar både som ett narrativt verktyg och som en mekanisk motivering: torkade sjöar fylls på, karaktärer som dog i den ursprungliga mangan dyker upp igen och händelser som är förskjutna i tiden skapar spelets centrala mysterium. Platser från källmaterialet existerar nu som genomkorsbara utrymmen snarare än statiska bakgrunder.
Upplägget fungerar för två olika målgrupper. Fans av anime känner igen återkommande karaktärer och förstår vikten av möten som den ursprungliga berättelsen aldrig gjorde möjliga. Nya spelare möter en fristående RPG-berättelse med tillräckligt med intern logik för att följa utan förkunskaper. The Book of Stars förhindrar att spelet känns som en greatest-hits-sammanställning, även om det lutar sig mot den förtrogenheten när den ursprungliga berättelsens momentum saktar ner.
Berättelsen håller uppmärksamheten på sätt som det bredare spelet inte gör. Tristan och Tiorehs dynamik rör sig med tillräcklig specificitet för att skilja dem från generiska anime-protagonister, och premissen för tidskollaps genererar frågor som spelet inte har bråttom att svara billigt på.
Strid byggd bra, fiender byggda dåligt

Stridssystemet placerar fyra karaktärer i ett parti med omedelbar växling mellan dem under slagsmål. Varje karaktär har en normal attack, två färdigheter på nedkylning och en ultimat förmåga knuten till en separat mätare som fylls genom ihållande strid. Taggmekanik gör det möjligt för spelare att kedja förmågor mellan karaktärer mitt i striden, och vissa parningar låser upp synergiattacker - gemensamma ultimat som kombinerar mätarladdningar från två specifika karaktärer till en enda, förstärkt sekvens.
Tristan demonstrerar vapenväxlingssystemet tydligast. Han kan växla mellan dubbla blad och ett greatsword mitt i striden och ändra sin hastighet, räckvidd och skadeprofil beroende på vad mötet kräver. Tiorehs färdighet minskar fiendens flammattributförsvar, som parar ihop med Tristans flammgenererande förmågor för att stapla ett Burst-tillstånd snabbare än någon av karaktärerna klarar ensam. Dessa synergirelationer belönar avsiktlig partikonstruktion utan att göra systemet ogenomträngligt för spelare som föredrar att experimentera först.

Problemet är att fienderna inte ger något meningsfullt motstånd mot något av detta. Standardfiender patrullerar fasta zoner, upptäcker spelaren i närheten och jagar utan att variera sin attackrytm. De anpassar sig inte, ompositionerar sig inte strategiskt eller pressar spelaren att spendera defensiva resurser. Bossarna har imponerande visuell design - Albion, till exempel, är hämtad direkt från källmaterialet - men deras mönster reduceras till en slinga: jaga, attackera, avslöja en svag punkt, upprepa. En tidig bosskamp kräver att spelaren klättrar på varelsen Shadow of the Colossus-stil och slår en glödande kula på torso. Uthållighetsfältet begränsar hur länge spelaren kan stanna kvar på varelsens kropp, vilket tvingar tomgångs väntetider mellan klättringsförsök. Tempot lider av det.
Jag tycker att gapet mellan stridssystemets mekaniska tak och fiendernas oförmåga att driva spelaren mot det är genuint frustrerande - inte för att striderna är trasiga, utan för att de lämnar de mest intressanta delarna av systemet orörda. Att köra igenom attacksekvensen når varje kontrollpunkt lika pålitligt som någon annan genomtänkt strategi. Ingenting i fiendens design belönar bemästringen av taggavbrottssystemet, som kan förskjuta vissa chefer ur telegraferade mönster men aldrig blir nödvändigt.
Utforskning: Genuin frihet, ihålig återkomst

Rörelseförmågor låses upp tidigt. Spelarna får tillgång till klättring, simning, en glidflygare i trä för att ta sig fram i luften och en häst i form av Hawk - den sopätande grisen från originalserien - som gör det möjligt att färdas snabbare längs vägar. Uthållighetsfältet som styr klättring och glidning beskrivs under flera spelsessioner som mer generöst än väntat, vilket gör att spelarna kan nå upphöjda positioner och kringgå konventionella rutter utan stora resursinvesteringar.
Warp-punkter fungerar som ankare för snabba resor och utlösare för kartvisning. För att nå dem krävs fysisk förflyttning, vilket uppmuntrar till genuin utforskning snarare än menynavigering. Systemet fungerar. De första timmarna belönar spelaren som avviker från den markerade vägen med att fylla i kartan, dolda skatter och enstaka pussel som använder karaktärens fältfärdigheter - Jerichos kalluftsförmåga fryser vattenytor för att korsa, medan Slader's skrämselförmåga omvandlas till en smygmekanik som undertrycker fiendens upptäckt.
Problemet dyker upp när den första kartdensiteten tunnas ut. Uppdrag upprepar sin strukturella mall - nå plats, rensa fiender, samla föremål, återvänd - utan att införa nya variabler. Den öppna världen slutar att generera frågor och börjar generera uppgiftslistor. Progression gates låser vissa områden bakom obligatoriska uppdrag och specifika föremålsförvärv, vilket tvingar spelare in i uppdragskön innan någon verklig utforskning av nya regioner. Världen förblir visuellt varierad - miljöerna skiftar från tät skog till kustterräng till slottsinteriörer - men aktiviteterna i dessa miljöer förändras inte med landskapet.
Gacha-arkitektur och vad det kostar

Den primära valutan för drag kallas Star Memory, tjänat genom spel och spenderat på slumpmässig utrustning och nya karaktärer. Över femtio plus timmar av spel landar dragantalet från organiska intäkter i enstaka siffror. Klyftan mellan investerad tid och återlämnad premiumvaluta är inte konkurrenskraftig med jämnåriga i genren. Pulls returnerar ofta duplikat eller utrustning utanför spelarens nuvarande lagkomposition.
Butiksgränssnittet visas utan fanfar efter en misslyckad dragning - en direkt övergång från resultatskärmen till en betalningsprompt. I mitten och slutet av spelet introduceras ytterligare valutalager, uppgraderingssystem och menyer för resursomvandling som multiplicerar friktionen mellan spel och belöning. Nya karaktärer anländer genom dessa system snarare än genom berättelser eller milstolpar, vilket separerar karaktärsförvärv från berättelsen och reducerar spelplanen till en yta för monetärisering.
Spelet kräver inte att man spenderar pengar för att ta sig vidare genom huvudberättelsen. Den distinktionen är viktig och bör anges tydligt. Men den organiska dragfrekvensen tar bort all praktisk känsla av momentum från gacha-loopen. Att slutföra femtio timmars innehåll utan att samla tillräckligt med valuta för en meningsfull dragsekvens innebär att systemet främst fungerar som en tryckmekanism snarare än en belöningsstruktur.
Poäng & dom

The Seven Deadly Sins: Origin är ett 6/10-spel som förtjänar sin poäng genom en stark visuell presentation, en intelligent strukturerad berättelse och ett stridssystem med äkta mekaniskt djup - och sedan spenderar denna goodwill på repetitiv uppdragsdesign, tekniskt oavslutade traversanimationer och en gacha-ekonomi som returnerar nästan ingenting till spelaren som vägrar att spendera.
Fans av källmaterialet kommer att finna värde i berättelsens användning av tidslinjeklyftan och återskapandet av Britannia som ett genomkorsbart utrymme. Spelare utan anknytning till IP möter ett gacha-RPG som konkurrerar dåligt mot Genshin Impact om utforskningsdjup och mot Arknights: Endfield på systemisk kreativitet. Jag tror att den version av det här spelet som fanns i det slutna beta-stadiet - före lanseringen, som fortfarande justerade sina balanserings- och resurssystem - kan ha varit närmare vad den fullständiga utgåvan behövde vara.

Kommentarer