EGW-NewsDeadzone: Rogue Recension
Deadzone: Rogue Recension
229
Add as a Preferred Source
0
0

Deadzone: Rogue Recension

Prophecy Games' Deadzone: Rogue lanserades på PC i augusti 2025, följt av PlayStation 5 och Xbox Series X/S i september, med en Switch 2-version som anländer 2026. I spelet spelar spelaren en soldat med minnesförlust som vaknar upp ombord på ISS-X, ett övergivet rymdskepp som överflyglas av fientliga robotar och skruvade varelser. Döden skickar soldaten tillbaka till startrummet, med pistolen i handen och minnena fortfarande försvunna. Tre zoner, trettio rum vardera, och ett nät av sammankopplade uppgraderingssystem står mellan den första döden och de svar som finns begravda i skeppet.

Ombord på ISS-X

Deadzone: Rogue Review 1

Den narrativa premissen har dubbla funktioner. Den förklarar varför spelarkaraktären hela tiden återupplivas - ett ständigt problem som roguelites sällan bryr sig om att ta itu med - och den ger loopen en destination bortom den enkla poängjakten. Spridda dataloggar, ungefär hundra totalt, fyller i bakgrundshistorien om vad som gick fel på ISS-X, och NPC-dialog lägger till textur mellan eldstriderna. Huvudpersonen talar i ett platt, deadpan-register som till en början gnisslar men så småningom fungerar, särskilt när han släpper sarkastiska kommentarer om fasorna omkring honom. Miljöberättandet väger också tungt: rummen berättar sina egna mikroberättelser genom vrak, lik och konsolavläsningar, även om den visuella variationen begränsas av fartygets industrikorridorer.

Mellan rundorna återvänder soldaten till ett litet navrum längst bort i skeppet. Här spenderar spelarna Tech Points och komponenter som hittats under tidigare försök för att låsa upp permanenta statusuppgraderingar via tech masteries. Dessa sträcker sig från extra hälsa till råa skadeökningar. I navet finns också alternativ för vapen- och karaktärshud, en växt som heter Planty och skärmen för att välja uppdrag. Utrymmet är kompakt men funktionellt, en kort fristad från våldet som bokar varje slinga. En anmärkningsvärd friktionspunkt: det finns inget sätt att hoppa över uppvakningsanimationen eller starta om ett uppdrag direkt från en meny, vilket lägger till dödtid mellan försöken.

Vapen och pistolspel

Deadzone: Rogue Review 2

Varje körning börjar med en vanlig pistol, vanliga granater och en dash-förmåga. Den laddningen expanderar snabbt. Vapenpoolen spänner över knivar, yxor, lansar, flera pistolvarianter, SMG, hagelgevär, miniguns, attackgevär, prickskyttegevär och en handfull gimmicky energiblastare. Vapnen är indelade i primära och sekundära platser: primära inkluderar hagelgevär och automatkarbiner, medan sekundära har pistoler som ett reservalternativ. Närstridsvapen har sin egen slot men tenderar att sakna stoppkraft utanför mycket specifika situationer.

Sällsynthetsnivåerna går från Common till Legendary. Vapen med högre sällsynthet lägger till elementär skada, statuseffekter och passiva buffs. Vid tillverkningsstationer som finns mellan rummen kan spelarna spendera skrot för att höja nivån på utrustningen, uppgradera dess sällsynthetsnivå eller rulla om dess modifierare. Varje del av utrustningen har dock ett uppgraderingstak, vilket tvingar fram en eventuell ersättning snarare än att låta ett lyckligt fynd bära en hel kampanj. Systemet gör att det går snabbt att fatta beslut om byten: en grön pil på en pickup betyder att den överträffar det som spelaren har för tillfället. Siktassistenten träffar en exakt sweet spot på handkontrollen, och skjutspelet lutar åt arkad - snabbt, högljutt och responsivt - vilket drar jämförelser med Killing Floor och Gunfire Reborn snarare än taktiska skyttar. Att springa med ett hagelgevär känns lika tätt som att slå huvuden på avstånd med en prickskyttegevär.

Bygga en körning

Deadzone: Rogue Review 3

Rum belönar tillägg, förmåner och föremål när de är färdiga. Augments omformar stridsbeteende med kraftfulla bonusar. Perks ökar överlevnad eller rå skada. Föremål lägger på passiva buffs, och Superior Items - som finns i säkra rum - bärs mellan körningar och kan uppgraderas permanent. Genom att stapla rätt kombination av förstärkningar, förmåner och föremål utlöses en Synergy, en speciell förmåga som kan förändra balansen i en runda helt och hållet. Flera aktiva synergier driver spelaren in i demigodterritoriet, till den punkt där hälsohantering slutar spela roll eftersom fiender släpper tillräckligt med Health Orbs för att fylla på från en HP till full på några sekunder.

Companion bots sticker ut bland de tillgängliga förmånerna. Dessa små drönare följer spelaren, drar fiendens aggro och absorberar träffar från chefer och svärmar, vilket frigör spelaren att hålla avstånd och hantera skador utan konstant tryck. En genomförbar strategi innebär att stapla flera stöddrönare tills en liten flotta släpar efter och suger eld medan spelaren bränner ner allt med elementära belastningar.

Elementära skadetyper kan länkas över utrustning - att öka ett element på ett vapen integreras med samma element på granater eller rustning. Jag tror att Prophecy Games byggde en av de tätaste bygg-skapande slingorna i roguelite shooter-utrymmet, där varje pickup matar in i nästa och ingen plats känns bortkastad. Spelare som föredrar närstridsbråk kan spekulera i hagelgevär- och närstridssynergier, medan långdistansspelare kan stapla prickskytteförmåner och drönarstöd. Den kreativa friheten är betydande, även om det totala antalet elementära typer kan stå för att vara något större.

Fiender över tre zoner

Deadzone: Rogue Review 4

Fiender faller i tre nivåer. Basfiender går ner i en eller två träffar och fyller rollen som foder - markbundna robotar, flygande drönare och explosiva varianter som straffar oförsiktig positionering. Elitfiender fungerar som minibossar på rumsnivå och absorberar hela magasin med automatkarbiner innan de faller. Bossar styr dedikerade rum, med distinkta attackmönster och groteska mönster, inklusive en spindelvariant som flera källor har flaggat som direkt mardrömsbränsle.

Varje zon introducerar nya fiendetyper och eskalerar komplexiteten. I de tidiga rummen finns långsamt gående robotar och raka laddare. Senare zoner lägger till teleporterande maskiner, zombieliknande syntetiska organismer, självförstörande klot och svärmande spindlar som avfyrar projektiler. Elitfiender som en gång hindrade utvecklingen i en zons öppningsrum dyker så småningom upp som vanliga följeslagare till normala minions längre in, en tydlig markör för hur långt en körning har utvecklats. Bossstrider testar byggbarhet men tippar ibland in i bullet-sponge-territorium och drar möten förbi den punkt som tempot stöder. Mötena i sig är uppfinningsrika i sin mekanik - distinkta attackmönster kräver olika positionering och belastningssvar - men hälsopoolerna kan förvandla det som borde vara ett klimatrum till ett utdraget utmattningskrig.

Smygande, struktur och omspelbarhet

Deadzone: Rogue Review 5

Varje rum börjar i stealth-läge. Spelarna kan studera fiendens positioner, identifiera högprioriterade hot och planera ett inledande bakhåll innan de utlöser strid. Att hitta en upphöjd position eller en flankerande vinkel innan första skottet går av förändrar resultatet av möten som annars skulle överväldigas av rena siffror. Denna fas före strid skiljer Deadzone: Rogue från konkurrenter som VOID/BREAKER, som släpper spelarna rakt in i eldstrider utan något spaningsfönster.

Rumslayouterna är slumpmässiga i ordning och fiendekomposition, inte i geometri. Samma rumsdesign dyker upp igen över körningar, blandade i olika sekvenser. En runda kan börja med ett labyrintliknande rum med flera vägar; nästa kan börja med en smal sicksackande korridor. Slumpmässigheten gör att enskilda körningar känns distinkta, men offrar det avsiktliga flödet från rum till rum. Upprepad exponering för samma handfull layouter slits tunn över längre sessioner, och en handfull rum som kräver plattformning i första person känns konsekvent sämre än de stridsfokuserade utrymmena runt dem.

Varje rum varar ungefär två minuter eller mindre för erfarna spelare, och en framgångsrik körning genom en hel zon klockar in på cirka en timme. De flesta spelare kommer att spendera många timmar innan den första framgångsrika körningen, lära sig rumslayouter, uppgradera mellan dödsfall och förfina sin inställning till problemrum. Innehållet efter kampanjen förlänger loopen avsevärt. Specialutmaningar tillämpar spelmodifierare, som perks som tvingar fram närstrid, och ändlösa lägen driver spelarna att överleva så länge som möjligt. Båda låser upp nya vapen, perks och skins, vilket ger mekaniska skäl att återvända snarare än att förlita sig enbart på svårighetseskalering. Svårighetsgraden i sig är justerbar per uppdrag, med svårare inställningar som ger bättre belöningar och skapar en risk-belöningskalkyl som skalar med spelarens förtroende. Tre grundläggande svårighetsalternativ - Adventure, Normal och Hard - sätter golvet, och Adventure-nivån är tillräckligt förlåtande för att låta spelare med mindre FPS-erfarenhet arbeta sig igenom berättelsens innehåll utan ständiga vägspärrar. Co-op stöder upp till tre spelare med cross-play mellan PC och konsol, även om detaljerade rapporter om anslutningskvalitet förblir begränsade.

Teknisk status och presentation

Deadzone: Rogue Review 6

Prestanda på PC håller sig stabil. Laddningstiderna är korta och bildhastigheterna förblir konsekventa även under de tyngsta striderna i sena zoner. Konsolversionerna körs enligt uppgift rent på både PlayStation 5 och Xbox Series X/S.

Kollisionsproblem dyker upp ibland - spelare kan fastna på miljöobjekt, vilket ibland resulterar i dödsfall som känns oförtjänta. Inmatningsrespons har också fått klagomål: vissa knapptryckningar misslyckas med att registrera, särskilt för crouch och vapenbyteskommandon, även när andra ingångar på samma kontroller fungerar bra. Fel i undertexter och potentiella problem med sparfiler har noterats men verkar inte vara utbredda. Ljudspåret kompletterar tonen utan att överväldiga skottlossningen. Jag tycker att konstriktningen är användbar snarare än slående, mer buren av fiendens design och zonspecifik varelsevariation än av de industriella miljöerna som dominerar alla tre områdena på fartyget.

Bedömning

Deadzone: Rogue Review 7

Deadzone: Rogue staplar skarpt pistolspel, djupt byggnadsskapande och en väl taktad roguelite-slinga i ett paket som förtjänar upprepade körningar. Deadzone: Rogue är ett 8/10-spel.

Fördelar:

  • Vapnen känns precisa och responsiva i alla vapentyper, från hagelgevär till prickskyttegevär.
  • Bygg-skapande system kopplas tätt samman, vilket gör varje pickup meningsfull och varje körning distinkt.
  • Fiendens variation eskalerar väl över tre zoner, med elit- och boss-möten som testar specifika strategier.

Nackdelar:

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
  • Rumsgeometrin upprepas ofta, vilket leder till visuell och strukturell trötthet under längre sessioner.
  • Tillfälliga kollisionsbuggar och ingångar som inte svarar orsakar undvikbara dödsfall.

Prophecy Games byggde en roguelite shooter som respekterar spelarens tid genom att göra varje rum, varje droppe och varje död mata in i framåtskridande. Kampanjen är kort, men utmaningslägen, ändlösa körningar och co-op ger loopen verklig uppehållskraft. Bland ett trångt fält av roguelite FPS-titlar, Deadzone: Rogue på styrkan i dess strid och system snarare än skådespel.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER