Samson recension
Samson: A Tyndalston Story är ett actionspel i tredje person med öppen värld som utspelar sig i en fiktiv amerikansk stad i förfall under mitten av 1990-talet. Liquid Swords, en studio som grundades av den tidigare Avalanche Studios-chefen Cristofer Sundberg, byggde spelet runt en skuldåterbetalning roguelike-loop som ber spelaren att slutföra brottsjobb på gatunivå varje dag i spelet. Förutsättningen fungerar bättre på papper än i praktiken. Bruten närstrid, en lång lista med buggar och tunn uppdragsvariation hindrar $ 24.99-debuten från att hålla ihop under sin 10 till 20 timmars körtid.
De första recensionerna landade samma vecka som spelare plockade isär Crimson Desert-bilder online, och kontrasten i omfattning och ambition är svår att ignorera. Samson konkurrerar inte med Rockstar eller Pearl Abyss. Det är ett litet brottsspel för 25 dollar från en förstagångsstudio, och kritikermottagandet återspeglar exakt den nivån: en blandning av kvalificerat beröm för roguelike-strukturen och trubbig frustration över nästan allt annat. Den korta vågen av Samson-kritik har, om inte annat, dragit lite uppmärksamhet bort från den vanliga cykeln av kortformade videor som sliter sönder vilken storbudgetutgåva som helst som är nästa i raden.
Liquid Swords har publicerat en färdplan efter lanseringen som lovar korrigeringar och ytterligare innehåll, men den nuvarande byggnaden måste stå på det som skickades. Studion kan inte lappa in uppdragsvariation eller skriva om berättelsen efter det faktum, och det är två av spelets djupaste problem. Det som färdplanen kan ta itu med är det tekniska tillståndet, och på den fronten finns det verkligt utrymme att förbättra.
En skuldklocka och en handfull jobb

Samson, huvudpersonen, är skyldig 100 000 dollar till organiserade brottsfigurer i St Louis efter en misslyckad heist. Hans syster Oonagh har förhandlat fram ett avtal: hon stannar hos bossarna som säkerhet medan Samson återvänder till Tyndalstons gator för att tjäna tillbaka pengarna i dagliga delbetalningar. Den minsta dagliga betalningen börjar på cirka 2 000-3 000 dollar och stiger så småningom till 3 400 dollar. Missar man tillräckligt många betalningar dyker inkassobolagen upp. Förmodligen försämras Oonaghs säkerhet också, även om spelet aldrig får henne att känna att hon faktiskt är i fara.
Varje morgon i spelet vaknar Samson i en sliten lägenhet och väljer bland en handfull slumpmässigt genererade jobb utspridda över kartan. Varje jobb kostar Action Points, en daglig resurs som begränsar hur många uppdrag som kan utföras innan natten faller på. Tuffare och mer välbetalda jobb kostar mer poäng. Om man dör under ett uppdrag försvinner de pengar man tjänat den dagen, men tiden går ändå framåt. En strikt autosparfunktion förhindrar att tidigare tillstånd laddas om. Om man försöker få ett mer lukrativt jobb kan hela dagen gå i konkurs om det går fel, och den spänningen är det bästa spelet har att erbjuda.

Detta roguelike-tryck är Samsons starkaste strukturella idé. Misslyckanden återkopplar till berättelsen snarare än att nollställa den, och den dagliga risk-och-belöningsmatematiken ger varje uppdrag insatser som de flesta spel med öppen värld inte bryr sig om. Men poolen av tillgängliga jobb är grund. Efter några timmar återkommer samma typer utan variation, utan poängincitament och utan mekaniska vändningar för att skilja en körning från nästa. Uppdrag upprepas till och med grossist under huvudkampanjen, identiska varje gång.
Endast knytnävar, och de fungerar knappt

Det finns inga skjutvapen i Samson. Inga smygskjutningar, inga granater, inga alternativ på avstånd. Varje möte till fots handlar om närstrid: slå, parera, undvika och aktivera ett Adrenaline-läge som tillfälligt slår hårdare. Systemet har ingen lock-on-mekanik, så att välja ett mål bland en folkmassa innebär att brottas med kameran manuellt. Fienderna attackerar en efter en och cirklar hela tiden bakom spelaren och utnyttjar den snäva tredjepersonskameran som döljer inkommande slag.
Parering kräver exakt timing men faller sönder när tre eller fyra motståndare svänger i följd. Undvikandet är ett kort sidosteg, som ofta kräver upprepade knapptryckningar för att komma undan en grupp. Kastade föremål som flaskor gör stor skada och är nästan osynliga i tumultet. Animationer stammar och överlappar varandra. Halva tiden är det oklart om Samson blockerar, blir träffad eller avslutar någon. Fiender som redan ligger på marken fortsätter ibland att absorbera slag medan Samson vrider sig och svingar i luften.
Uppdragskategorierna Beatdown, Jack och Shadow finns på papperet, men skillnaderna handlar om mindre mål som läggs till efter striden, som att plocka upp generiska föremål. Den faktiska slingan förblir densamma: gå in i ett område, slå alla tills de tappar, gå vidare. Berättelseuppdrag i slutet av spelet som kunde ha blandat saker, till exempel en heist-uppsättning, löses fortfarande som rum fulla av skurkar. Att gå upp i nivå och låsa upp färdigheter gör så småningom striderna trivialt enkla istället för tillfredsställande. Svårighet ger inte vika för mästerskap. Den ger bara vika.
Körning genom rost och bucklor

Fordonshanteringen är spelets mest solida del. Varje bil i Tyndalston är en lådformad, bucklig relik från mitten av 1990-talet, målad i dämpad beige, brun, grön eller lila. De styr som tunga maskiner, driver långt ut i kurvorna och krockar med verklig tyngd. Att ramma rivaler under Takedown-uppdrag och driva från polisen under Getaway-jobb är de bästa ögonblicken Samson erbjuder. Street Trials, som i huvudsak är tekniska tidskörningar, låter förarmodellen göra det den är bra på utan inblandning från striderna.
Samsons personliga muskelbil hanterar bättre än engångsfordonen på gatan, och kväveoxidförstärkare lägger till en användbar hastighet. Men fordonen går sönder efter bara några få hårda kollisioner. Reparationer kostar pengar som konkurrerar direkt med dagliga skuldbetalningar: spendera kontanter på bilen och riskera att missa en betalning, eller kör bräckliga stulna bilar och förlora tillgången till muskelbilen helt och hållet. De flesta spelare kommer att välja vad som helst som är parkerat i närheten.
Bil-mot-bil-strider fungerar mindre bra. Slagsmål förvandlas ofta till upprepade stötfångare, där båda fordonen skrapar av vägen, stannar, backar och börjar om igen. T-bone-kollisioner ger betydande bonusskador men är svåra att sätta upp med avsikt. Adrenalinpåslaget i fordonen hjälper till att avsluta dessa jakter snabbare, men det är ett tunt system snarare än att ge det djup.
Buggar, mjuka lås och designfriktion

Tekniska problem finns överallt. Fiender fastnar bakom staket och dörrar, vilket blockerar uppdragets slutförande. Målmarkörer försvinner. Hälsofält stannar kvar på skärmen efter att den associerade fienden är död. Bilar slår runt och förstörs spontant på motorvägarna. Fiendefordon står stilla mitt på vägarna och tar bort all utmaning från Takedown-uppdragen. Bildörrar öppnas och stängs av sig själva när man plockar upp NPC:er. En recensent träffade ett mjukt lås på det tredje berättelseuppdraget som stoppade all berättelseutveckling tills en fullständig omstart. En annan kunde inte slutföra kapitel 12 på grund av en bugg, även om en separat glitch gjorde kapitel 14 tillgängligt från början av spelet.
Designval gör det värre. Om man misslyckas med ett uppdrag förlorar man alla pengar man tjänat den dagen i spelet. Ett alternativt alternativ spenderar en extra Action Point för att försöka igen utan att förlora pengar, men båda resultaten straffar för hårt när misslyckandet berodde på en glitch eller på att man av misstag gick utanför en stridsgräns. Samson kan inte stjäla upptagna fordon, vilket är en märklig begränsning för ett spel om gatubrott. Totalförstöra en bil på en motorväg och det enda alternativet är att springa till fots till närmaste parkerade fordon. Att läka och hålla i ett vapen kan inte ske samtidigt. Dessa friktionspunkter staplas snabbt upp.
En berättelse där ångan tar slut

Nästan hela Samsons berättelse består av platt dialog, antingen personligen eller via telefon, utan film, utan egna animationer och utan mellansekvenser utöver en kort animerad prolog. De 14 berättelseuppdragen har inget att göra med den centrala räddningshandlingen i Oonagh. Istället följer de Samsons gamla gäng genom en vanlig organiserad brottslighet. Besättningen skrivs som det "goda" gänget, ädelt jämfört med rivaliserande outfits, utan humor, självmedvetenhet eller karaktärsarbete för att backa upp det.
Trots att Oonagh hålls som gisslan låter hon aldrig orolig i sina regelbundna telefonsamtal med Samson. Marknadsföringsmaterial föreslog att hennes lösen skulle växa varje dag, men skuldstrukturen är statisk: 100 000 dollar från början, med endast den minsta dagliga betalningen som tickar upp något. Berättelsen tappar fokus under andra halvan och slutar med vad flera källor kallar en meningslös, antiklimaktisk final. En starkare berättelse kunde ha stöttat upp svagare spel. Den här gör inte det.
Var Samson sitter bland öppna världsbrottsspel

Samson drar jämförelser mindre till Grand Theft Auto V eller Red Dead Redemption 2 och mer till den mellanliggande öppna världen actionspelkatalogen i början av 2010-talet. Mafia 2, Sleeping Dogs och Driver: San Francisco arbetade alla på samma brotts-actionterritorium med stramare kontroller och mer minnesvärda världar. Driver: San Francisco i synnerhet sticker fortfarande ut, även om dess avlistning från digitala butiksfönster innebär att endast personer som köpte det för flera år sedan kan spela det. Att Samson mäts mot dessa spel och inte mot genrens nuvarande toppskikt säger en del om var det landar i spektrumet, och hur mycket större gapet mellan GTA och dess imitatorer har blivit i takt med att åren går och projekt med blandade ambitioner staplas på hög.
Jag ser Samson som ett spel från 2013 försett med en ny grafikuppdatering, något som existerar i den långa skugga som GTA kastar över alla actionspel med öppen värld som jagar stadsbrottslighet utan budget eller polering för att matcha Rockstar. Den jämförelsen är inte helt rättvis mot Liquid Swords, en liten studio som skickar sin första produkt för 25 dollar, men marknaden graderar inte på en kurva. Spelare som väljer mellan Samson och att spela om Saints Row: The Third, eller väntar på GTA 6, kommer att väga samma timmar mot mycket olika avkastning.
Bedömning

Samson är ett 6/10-spel, och kan nå 7/10 efter korrigeringar men inte högre, och det är bra. Inte varje actionspel med öppen värld behöver omdefiniera genren för att motivera existerande.
Fördelar:
- Det dagliga skuld- och actionpoängsystemet skapar verklig spänning och meningsfull risk
- Tyndalstons smutsiga 1990-talsutseende är övertygande ruttet på ett sätt som få spel bryr sig om
- Tung, boxig fordonshantering gör biljakter och rammningssessioner roliga
Nackdelar:
- Melee-strid är grunt, svarar inte och visuellt osammanhängande i gruppstrider
- Buggar är konstanta, inklusive mjuka lås, fastnade fiender och bilar som förstör sig själva
- Uppdrag upprepas utan variation och dränerar roguelike-slingan inom några timmar
Jag tycker att Samson är värt en handfull timmar för att ta in atmosfären på gatunivå och se vad Liquid Swords försökte med skuldåterbetalningsstrukturen, men dessa timmar kommer inte att byggas in i den typ av långkörning som definierar genrens bättre poster. Framtida uppdateringar kan låta studion stärka körningen och den dagliga insatsramen samtidigt som man fixar striden och de buggar som undergräver båda. Huruvida det händer kommer att avgöra om Samson bosätter sig som ett respektabelt AA-spel i mitten av nivån eller förblir en nyfikenhet som de flesta spelare tappar innan skulden betalas.

Kommentarer