
Inblick i Skyrims utveckling: Balans mellan spel och kreativ frihet
När Skyrim förberedde sig för lansering bara några veckor bort uppstod en hetsig debatt mellan den tidigare Bethesda-producenten Jeff Gardiner och designteamet om spelbalansen. Med många års erfarenhet av kreativt arbete och design kände sig Gardiner tvungen att ingripa.
"Jag hade ett bråk med de dåvarande formgivarna", minns Gardiner. "De ville göra saker med hjälp av data och simuleringar, men jag sa: 'Men spelaren gör ju saker, som att backa och dubbeltrycka. De körde AI-simuleringar där NPC:er slogs mot monster, och om den simulerade spelaren vann mer än 50% av gångerna ansåg de att det var balanserat. Men jag visste att det inte var så riktiga spelare skulle agera. AI:n attackerade bara, utan den nyans som mänskligt beteende har."

Denna diskrepans innebar att Skyrim kanske bara kändes balanserat för spelare som ignorerade grundläggande stridsmekanik. Gardiner hade sett liknande problem i det tidigare Elder Scrolls-spelet Oblivion, där spelarna mötte frustrerande "stun locks" på grund av att AI:s beteenden inte stämde överens med spelarens handlingar.
För att komma tillrätta med detta djupdök Gardiner i Skyrim, experimenterade med olika karaktärsarketyper och justerade varelser och vapen. "Precis innan det skulle levereras ägnade jag två veckor åt det och tänkte: 'Hoppas att det här är bra'", säger han. Detta praktiska tillvägagångssätt var möjligt eftersom han hade vunnit designernas respekt. Många producenter saknar denna designbakgrund, vilket kan hindra dem från att ta itu med sådana frågor.

När Gardiner tänker tillbaka på sina tidiga äventyr i Skyrim medger han att han inte kan minnas om spelet i slutändan kändes balanserat, men han minns de spännande topparna och dalarna i spelet - att slakta fiender ena stunden och möta överväldigande utmaningar i nästa. "Det är vad jag vill ha från ett RPG", konstaterar han.
Bethesdas rollspel är kända för sina intrikata detaljer som förstärker känslan av en reaktiv, trovärdig värld. "Det är inte bara att jag dödar någon med ett svärd och att det finns en reaktion på brottet; det är känslan av att det finns en levande värld runt omkring dig och att saker händer", förklarar Gardiner.
Efter att ha lämnat Bethesda 2021 för att grunda Something Wicked Games, utvecklaren bakom Wyrdsong, minns Gardiner med glädje den kreativa frihet som teamen åtnjöt. De uppmuntrades att utforska "coola grejer" efter att ha slutfört sina tilldelade uppgifter, vilket resulterade i de rika detaljer som definierar Fallout och The Elder Scrolls.
Men den här friheten leder ibland till utmaningar. Gardiner nämner till exempel Skyrims fjärilar, som var programmerade att följa spelare som bar på blommor. Den här funktionen visade sig vara resurskrävande och ledde till prestandaproblem. "Vi undrade: 'Varför går spelet långsamt?' Sedan upptäckte vi att det var på grund av fjärilarna", säger han och skrattar.
På samma sätt blev myror som lagts till av konstnären Mark Teare en huvudvärk på grund av deras oavsiktliga skuggkastningsbeteende, vilket orsakade ytterligare renderingsbelastning. "Tusentals myror som man knappt kan se och som kastar små, små skuggor", minns Gardiner och skakar på huvudet åt minnet.
Trots dessa utmaningar uppskattar Gardiner sina upplevelser. "Det är det som är det roliga med det", säger han. "Det fina med Bethesda var att vårt moderbolag, Zenimax, lämnade oss ifred på grund av vår framgång. Vi satte upp våra egna interna milstolpar och mål, och så länge vi förtjänade deras förtroende hade vi friheten att vara kreativa. Det är avgörande för innovation."
Kommentarer