Kritiker kallar Routine en fantastisk men avbruten nedstigning till månskräck
Routine-recensionen kommer i ett ögonblick då sci-fi-skräckgenren är full av nostalgisk design, modulära verktyg och avsiktlig pacing. Denna Routine-recension tittar noga på hur spelet trådar retrofuturistiska detaljer, mekanisk spänning och narrativa felsteg i en enda månmiljö. Resultatet är ett projekt som bygger en slående atmosfär men kämpar för att motivera sina sena tonskiftningar.
Bedömningen i det här inlägget bygger på Kerry Brunskills recension på PC Gamer, som publicerades strax efter att spelet släpptes i december.
Routine öppnar med en vanlig irritation på arbetsplatsen, en ID-bricka som skuttar in i ett dammigt gap under en skrivare. Ändå sätter den vardagliga scenen upp spelets kärnupptagenhet med förbisedda detaljer. En månbas byggd av plaststolar, repat glas, sliten metall och CRT-skärmar förankrar världen i en framtidsvision som man föreställde sig årtionden tidigare. Varje yta är sliten. I varje korridor finns hotet från stationens säkerhetssystem, som reagerar på spelaren som en inkräktare snarare än en kollega. Basen är tom på människor men fylld av rester av företagets meddelanden, felaktiga enheter och brutna rutiner, vilket ger miljön ett statiskt men oroligt uttryck.

T5-robotarna definierar spelets tryck från ögonblick till ögonblick. Deras tunga, avsiktliga fotsteg signalerar fara långt innan maskinerna rundar ett hörn eller sveper över en korridor med snäva röda lasrar. Dessa robotar kan öppna låsta dörrar, kontrollera döda vinklar och skapa känslan av en intelligent motståndare som följer spelaren genom ett nätverk av rum. Endast en av dem kan vara aktiv samtidigt, men de inaktiva skalen som står kvar i korridorerna skapar en egen obehagskänsla. Att passera dem blir en övning i återhållsamhet, vilket tvingar spelaren att testa om en tyst enhet kommer att förbli vilande eller vakna till liv vid fel tillfälle.

Routines mekaniska struktur fungerar eftersom den kontrollerar jaktens rytm. Mötena flammar upp och bleknar istället för att malas framåt utan paus. Spelet tillåter korta fönster för att lösa pussel, läsa anteckningar eller omorientera sig innan trycket återupptas. Denna modulering hindrar månbasen från att förvandlas till en enda lång jakt och bevarar effekten av varje möte. Hälsa visas aldrig. Det finns ingen mätare, sprucken skärmeffekt eller varningslager. Överlevnad är antingen intakt eller över, ett tillvägagångssätt som ökar osäkerheten utan att göra resurshanteringen tråkig. Avsaknaden av information blir en del av spänningen.

Cosmonaut Assistance Tool, eller CAT, står för den mesta interaktionen. Dess knappar, skjutreglage, spärrar och tilläggsmoduler måste hanteras direkt, vilket ger varje funktion en praktisk känsla. Vissa moduler inaktiverar fiender i några sekunder, andra öppnar låsta system eller avslöjar latenta fingeravtryck. Varje användning tömmer ett litet batteri. Varje avtappning har betydelse. Routines design undviker att straffa spelaren med hårda gränser genom att placera ersättare inom räckhåll för pussel som behöver dem. Fulladdade batterier eller lådor med återvunna engångsceller dyker upp där det behövs för att lösa problem, vilket förhindrar ett mjukt lås samtidigt som det fortfarande kräver uppmärksamhet på mätaren.
Interaktionen med miljön får spelarna att förlita sig på observerbara fakta snarare än skriptade bekvämligheter. Ett anmärkningsvärt exempel kommer tidigt: en inloggningsterminal kräver ett ID-nummer. Det finns inget dolt kort att hitta på nivån eftersom den bricka som spelaren fick i början redan innehåller den information som behövs. Det ögonblicket omformulerar spelets logik. Föremålen som syns är inte färdiga förband utan aktiva verktyg. Dörrar, anordningar, lådor och terminaler belönar noggrann observation snarare än abstrakt resonemang.

Routines engagemang för grundad interaktion sträcker sig inte lika starkt till dess berättelsestruktur. Spelets första hälft liknar ett konventionellt företags sci-fi-kollaps, komplett med felaktiga system, en ihålig marknadsföringskultur och en fernissa av ordnade arbetsrutiner som maskerar en förfallande installation. Detta välbekanta material återges med precision, men leder till ett tidigt falskt klimax vars visuella effekt överträffar dess narrativa vikt. Skiftet som följer rör sig mot ett övernaturligt register, vilket skapar en hybrid av Alien-liknande spänning och något mer mystiskt. Vändningen är abrupt och saknar bindväv, vilket gör att handlingen hänger mellan genrerna och inte kan bära tyngden av de slutliga avslöjandena.
Slutet landar utan momentum. Den twist som omformulerar berättelsen knyter inte ihop tidigare trådar eller fördjupar insatserna. Istället släpper handlingen på spänningen utan att erbjuda en lösning, och lämnar de starkaste intrycken till de miljöer och mekaniska system som bar upplevelsen. Recensionen understryker att spelets mest minnesvärda element uppstår i dess tempo, visuella uppfinningar och mekaniska taktilitet snarare än dess berättelse.

Spelet fortsätter att leverera från ögonblick till ögonblick fram till de sista timmarna. T5-robotarna förblir en formidabel närvaro. CAT ger ett konstant taktilt engagemang. Resurshanteringen håller sig inom rimliga gränser. Pusslen följer en sammanhängande intern logik och belönar uppmärksamhet snarare än brutalt experiment. Månbasen behåller sin känsla av plats över långa utforskningsavsnitt. Men den minskande kraften i skräckmötena i de avslutande kapitlen gör att slutet känns avskiljt från den intensitet som definierade tidigare sekvenser.
Brunskill har noterat effekten av denna obalans:
"Att ständigt vara jagad är faktiskt riktigt irriterande."
Repliken beskriver den försiktiga balans som Routine upprätthåller i sina starkaste passager. Den ger utrymme att andas, utrymme att bedöma och lutar sig sedan tillbaka in i faran. När berättelsestrukturen stör den balansen förlorar upplevelsen det sammanhang som gör att dess mekaniska design fungerar.

Routine avslutas med en poäng på 77, vilket återspeglar ett projekt som lyckas med hantverk och atmosfär men som inte helt kan upprätthålla sina narrativa ambitioner. Dess retrofuturistiska texturer, responsiva möten och konsekventa mekaniska grund skapar en potent miljö. Månbasen känns som en plats som är designad för funktion snarare än spektakel, och dess hot fungerar med tydliga regler. Berättelsen sträcker sig dock mot sin egen sista tur, vilket dämpar effekten av bilderna och spänningen som byggs över det tidiga och mittspelet.
Recensionen understryker att Routine förblir övertygande när det förlitar sig på fysiska detaljer, rumslig spänning och en stadig cykel av upptäckt och hot. Dess berättelse vacklar, men utformningen av dess pussel, robotar och verktyg förankrar upplevelsen. Månlandningen sticker ut som en levande, sammanhängande plats formad av retrofuturistisk estetik och jordad mekanisk logik. Även med sin ojämna slutsats presenterar Routine ett fokuserat grepp på sci-fi-skräck som använder snäva system och avsiktlig pacing för att forma sin värld.
ROUTINE finns tillgängligt att spela på PC (Steam).


Kommentarer