EGW-NewsDragon Age 2 fyller 15 år: David Gaider om reaktivitet, Red Lyrium och ett spel som byggdes från ett första utkast
Dragon Age 2 fyller 15 år: David Gaider om reaktivitet, Red Lyrium och ett spel som byggdes från ett första utkast
349
Add as a Preferred Source
0
0

Dragon Age 2 fyller 15 år: David Gaider om reaktivitet, Red Lyrium och ett spel som byggdes från ett första utkast

Dragon Age 2 lanserades för femton år sedan under förhållanden som borde ha begravt det. BioWare hade ungefär 14 till 16 månader på sig att leverera en fullständig uppföljare till Dragon Age: Origins - en tidslinje som styrdes av EA:s behov av att fylla ett hål i budgeten som uppstått på grund av förseningar i Star Wars: The Old Republic. Det som uppstod var ett spel som byggdes nästan helt från första utkast, strippat från hälften av sina planerade uppdrag, med fängelsehålor som återanvändes av nödvändighet och en hel Varric-berättelse skrotad innan den var klar.

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGO empire
a free Gift Case
CSGO empire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus

I ett samtal med The Gamer såg Dragon Age-skaparen och tidigare serieledaren David Gaider tillbaka på Dragon Age 2:s utveckling, dess narrativa beslut och ett av seriens mest ihållande strukturella problem: att leverera meningsfull reaktivitet till spelarens val över flera spel.

"Även om man gör den mängd reaktivitet som vi gjorde, som gick från en rad referenser till karaktärer som dyker upp igen, och du har en hel intrig, känns det alltid som att det aldrig är tillräckligt... De människor som vill ha reaktivitet, vad de verkligen verkar vilja ha är en hel avledande intrig."

- David Gaider

Dragon Age 2:s mindre skala gjorde detta till ett mindre problem vid lanseringen. Spelet utspelar sig nästan helt och hållet i Kirkwall, spänner över sju år genom tidshopp och följer en fast huvudperson - Hawke - vars mänskliga identitet i sig var en produkt av budgetbegränsningar. Det fanns ingen tid att bygga rasspecifikt innehåll som Origins hade gjort. Så teamet satsade fullt ut på en bestämd karaktär med en familj med kött och blod. Denna begränsning ledde till några av seriens mest omdiskuterade texter, bland annat mordet på Hawkes mamma Leandra av en seriemördare som sydde ihop en rekonstruktion av sin döda fru. Författaren Sheryl Chee tog sig an scenen efter att Gaider utmanat henne att få den att fungera.

De följeslagare som omgav Hawke formades också av nedskärningar. Velanna, en potentiell överföring från Origins expansion Awakening, togs bort efter att teamet kommit fram till att spelarna var för likgiltiga för henne. Anders kom över utan sin eventuella fusion med anden Justice - det elementet kom senare. Gaider skrev istället Fenris, en tidigare förslavad krigare från Tevinter som motsätter sig magikernas frihet och står i direkt ideologisk konflikt med Anders genom hela spelet.

Dragon Age 2 Turns 15: David Gaider on Reactivity, Red Lyrium, and a Game Built From a First Draft 1

Bisexualiteten hos alla romansbara följeslagare - Anders, Fenris, Isabela, Merrill - var ett praktiskt beslut. Det fanns inte tid att skapa ytterligare kärleksintressen, utan de befintliga karaktärerna fick dubbla roller. Teamet försökte ändå skilja på hur varje karaktär uttryckte sin identitet. Anders nämner sin före detta partner Karl oftare när Hawke är en man, som ett sätt att signalera attraktion. Vissa spelare uppfattade detta som inkonsekvent. Gaider avvisade den tolkningen direkt: avsikten var alltid att dessa karaktärer är bisexuella, med olika grad av öppenhet.

Bakslaget från vissa spelare som protesterade mot att Anders flirtade med en manlig Hawke fick Gaider att reagera skarpt på den tiden. Ett litet rivalitetsstraff lades till om spelaren avvisade Anders, ett val som han senare erkände förmodligen inte borde ha överlevt den hastiga utvecklingsprocessen. När det gäller själva klagomålen var han mindre sympatisk.

"Vissa killar kände att de var tvungna att ligga med honom, så Anders hatade dem inte, och de klagade på det. Och jag sa: "Välkommen till alla kvinnor som någonsin har varit i en bar.""

- David Gaider

Spelets centrala konflikt mellan mages och templars var alltid utformad för att motstå en ren lösning. Gaider tog avsiktligt bort alla vägar till förhandlingsfred, efter att i Origins ha observerat att ett objektivt överlägset alternativ - som att använda cirkelmagikerna för att rädda pojken i Redcliff - funktionellt ogiltigförklarar alla andra val. I Dragon Age 2 slutar det med våld om man väljer sida med någon av fraktionerna. Knight-Commander Meredith faller ner i röd lyrium-driven instabilitet. Orsino förvandlas till en styggelse även om Hawke stödde magikerna. Gaider har sedan dess sagt att Orsinos slut inte hade någon narrativ mening och att han visste det medan han skrev dialogen, med röstinspelning redan planerad.

Merediths galenskap var i sig ett tillägg i ett sent skede som drevs av stridsteamet, som ansåg att en mänsklig tempelriddare var otillräcklig som slutboss. Red lyrium introducerades för att rättfärdiga att hon fick krafter, och Gaider erkände att beslutet kollapsade den ideologiska spänning som han hade byggt upp. När Meredith är galen kan hennes argument för tempelriddarnas auktoritet inte hålla. Jag tror att denna enda eftergift gjorde mer skada på spelets tematiska balans än nästan någon annan utvecklingskompromiss.

Dragon Age 2 Turns 15: David Gaider on Reactivity, Red Lyrium, and a Game Built From a First Draft 2

Problemet med reaktiviteten växte avsevärt när BioWare nådde Inquisition. Gaider pekade på Morrigan's Old God Baby som det tydligaste exemplet på det tak som spelutvecklingens skala innebär. Fans som hade hållit det barnet vid liv i Origins förväntade sig att det skulle omforma Inquisitions slut på ett grundläggande sätt.

"Det jag verkligen ville var att Old God-bebisen skulle ha en världsomskakande betydelse... Att om han existerade, så skulle det bli ett helt annat slut på Inquisition. Och det kan jag inte göra. Hur mycket jag än skulle vilja, så kan jag bara göra det i en roman."

- David Gaider

Jag ser samma spänning löpa genom varje BioWare-uppföljare: ju mer meningsfulla de ursprungliga valen känns, desto mer omöjlig blir uppföljningen. Gaider sammanfattade det enkelt - reaktivitet är "antingen irrelevant eller inte tillräckligt". Det kommande Mass Effect-projektet kommer att möta samma begränsning och ärva ett universum med tre radikalt olika slut och ingen realistisk väg att hedra dem alla i den skala som spelarna förväntar sig.

Dragon Age 2 hade aldrig lyxen av den förväntningen. Det utformades under en så snäv deadline att författarna åtog sig att skära bort innehåll innan de visste exakt vad de skulle skära bort. Tidshoppen över sju år överlevde in i det slutliga spelet trots att de förlorade 80 procent av de avsedda miljöförändringarna. Kriget mellan mage och templar som definierade två efterföljande spel började här, i en stad som bara var tänkt att vara värd för en expansion.

Läs också, en remaster av Dragon Age: Origins har diskuterats internt på BioWare, men den tidigare franchisechefen Mark Darrah har beskrivit det som osannolikt på kort sikt, med hänvisning till EA:s motstånd mot remasters, originalmotorns komplexitet och studions nuvarande fokus på Mass Effect 5.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER