King Of Meat - Ett multiplayer-spektakel som brinner starkt och kort
King of Meat Review-täckning börjar med ett spel som säljer sig själv på några sekunder. En PvE-dungeon crawler för fyra spelare inramad som en våldsam fantasy-spelshow är en lätt tonhöjd, särskilt på en marknad full av kooperativa titlar som jagar skådespel. King of Meat, utvecklat av Glowmade, blandar hack-and-slash-strid i tredje person med plattformsutmaningar och lutar sig på kaotisk energi och delat misslyckande för att driva kul. Under en kort tid fungerar det. De tidiga timmarna levererar bullriga, ibland roliga fängelsehålor som känns inställda för gruppspel. Problemet är inte vad King of Meat är vid första anblicken, utan hur lite som sitter under den ytan när nyheten bleknar.
Kärnupplevelsen handlar om att köra fängelsehålor antingen solo eller med upp till tre andra spelare. Varje runda behandlas som ett avsnitt av en fiktiv tv-sänd dödssport, iscensatt för en osynlig publik som belönar prestationen med godkännandebetyg och byte. Inramningen är tydlig och snabbt etablerad, men den gör inte mycket mer än så. Det finns ingen uthållig narrativ drivkraft, inga utvecklande insatser och inga karaktärer som utvecklas utöver sin funktion som försäljare eller utmaningsspårare i navområdet. Showens tema blir en kuliss snarare än en struktur, och erbjuder smak utan momentum.
Strid utgör ryggraden i varje fängelsehåla, men det kräver sällan uppmärksamhet. Attackerna är enkla, fienderna beter sig förutsägbart och vapenvariationen är begränsad. Olika vapentyper delar samma grundläggande ingångar, vilket tar bort dem från identitet och vikt. Det finns ingen meningsfull mästarkurva, ingen känsla av inlärningssystem eller förfining av spelet. Möten löses genom upprepade knapptryckningar snarare än beslutsfattande, och svårighetsgraden förblir platt oavsett framsteg. Resultatet är strider som fyller utrymme utan att driva engagemang.

Platforming går inte bättre. Rörelsen känns lös, hoppen saknar precision och timingbaserade utmaningar eskalerar sällan bortom introduktionssvårigheter. Faror som svängande knivar, spikgropar och kollapsande plattformar dyker upp ofta, men deras funktion förblir densamma i dussintals rum. Misslyckanden beror vanligtvis på besvärlig fysik eller felaktigt avstånd snarare än på krävande nivådesign. Med tiden slutar spelarna att reagera och börjar gå igenom rörelser, vilket är ett problem för ett spel som är uppbyggt kring repetition.
Progression är utformad för att uppmuntra upprepade körningar och erbjuder upplåsningar, kosmetiska belöningar och små spelförmåner kopplade till prestanda. I praktiken avslöjar progressionskurvan spelets brist på variation. Dungeon-mål drar från en grund pool och rumstyper upprepas med minimal variation. Oavsett om man väljer stridstunga layouter, pusselrum eller blandade fängelsehålor, konvergerar upplevelsen snabbt. Efter flera timmar kommer de flesta spelare att ha sett allt King of Meat har att erbjuda, oavsett läge eller svårighet.

Jämförelsen med Fall Guys och Dark Souls, som ofta används i tidiga beskrivningar, håller inte upp under spel. King of Meat saknar den fysiska tydlighet och eskalerande utmaning som definierar Fall Guys, och det erbjuder ingen av den avsiktliga stridsdesign som är förknippad med Dark Souls. Istället påminner det om en annan era. Spelet känns närmare experimentella actiontitlar från PlayStation 2-generationen, när utvecklare testade genrehybrider utan att helt satsa på djup eller lång livslängd. Den jämförelsen är inte negativ i sig, men de spelen förlitade sig ofta på starka krokar eller minnesvärda identiteter för att bära dem. King of Meat gör det inte.
Dungeonstrukturen förstärker denna fråga. Varje runda består av en sekvens av rum som kategoriseras som strid, pussel, plattform eller en blandning av alla tre. Medan visuella teman förändras, gör fiendens beteende inte det. Traversalalternativen förblir fasta och svårighetsgraden förblir statisk. Systemet med godkännande betyg lovar bättre belöningar för bättre spel, men när repetitionen sätter in förlorar incitamentet kraft. Låsningar staplas upp utan att förändra hur spelet känns att spela, vilket försvagar känslan av framåtriktad rörelse.

Multiplayer är där King of Meat presterar bäst, men även här är dess begränsningar tydliga. Att spela med vänner introducerar ögonblick av kaos som soloupplevelsen saknar. Oavsiktliga kollisioner, missriktade hopp och dåligt samordnade pussellösningar skapar korta stunder av humor. Avsiktligt sabotage blir också en del av upplevelsen, oavsett om det handlar om att knuffa lagkamrater i faror eller rusa mot mål utan varning. Dessa stunder kan lyfta en annars tråkig runda, men de är starkt beroende av gruppdynamik snarare än spelsystem.
Även med en hängiven grupp förblir sprickorna synliga. Multiplayer fördjupar inte striderna eller utökar mekaniken; det maskerar helt enkelt deras frånvaro. När gruppen har uttömt det tillgängliga innehållet dyker samma problem upp igen. King of Meat kan stödja en handfull livliga sessioner, men det kämpar för att motivera regelbundet spel. Designen skalar inte med spelarinvesteringar, vilket begränsar dess livslängd även bland engagerade grupper.

Dungeon creation-läget sticker ut som spelets mest ambitiösa funktion. Spelare kan bygga anpassade fängelsehålor med hjälp av en uppsättning tillgängliga verktyg, placera faror, fiender och pussel för att dela med sig av samhället. Gränssnittet är lättillgängligt och kreativt sinnade spelare kommer att hitta tillräckligt med flexibilitet för att experimentera. För en tid föreslår detta läge en längre svans, särskilt för dem som tycker om att konstruera utmaningar lika mycket som att rensa dem.
Samma begränsningar gäller dock. Skaparverktygen saknar det djup som finns i genreledare som Minecraft eller Super Mario Maker. Det finns gränser för komplexitet, begränsade interaktioner mellan element och få sätt att undergräva förväntade resultat. Anpassade fängelsehålor känns ofta likadana som de som skapats av utvecklare, och skiljer sig mer i layout än i koncept. Precis som i huvudspelet uppmuntrar verktygen till korta experiment snarare än långvariga kreativa investeringar.

King of Meat är inte trasigt. Det fungerar som det är tänkt, kommunicerar sina mål tydligt och levererar en funktionell multiplayer-upplevelse. Dess problem handlar om timing och konkurrens. Under ett år fullt av polerade, innehållsrika utgåvor behöver ett spel som är uppbyggt kring repetition antingen mekaniskt djup eller konstant variation för att överleva. King of Meat erbjuder varken det ena eller det andra i tillräcklig utsträckning.
Som ett resultat upptar spelet en besvärlig mellangrund. Det är för grunt för att fungera som en långsiktig multiplayer-häftklammer och för repetitivt för att rekommendera som en soloupplevelse. För spelare som söker ett kort utbrott av kooperativt kaos kan det leverera några underhållande kvällar. Utöver det kämpar det för att motivera uppmärksamhet.
King of Meat Review slutsatser landar på missad möjlighet snarare än direkt misslyckande. Förutsättningen är stark, presentationen är kompetent och verktygen antyder större potential. Det som saknas är uppföljningen. Utan djupare system eller en mer aggressiv inställning till variation blir King of Meat ett spel som underhåller kort och sedan glider tyst ur rotationen.
King of Meat finns tillgängligt för PC (Steam).

Kommentarer