EGW-NewsHur Supergiant förfinade Hades 2 genom tidig åtkomst och spelarsvar
Hur Supergiant förfinade Hades 2 genom tidig åtkomst och spelarsvar
1083
Add as a Preferred Source
0
0

Hur Supergiant förfinade Hades 2 genom tidig åtkomst och spelarsvar

Intervjun med utvecklarna av Hades 2 ger en tydlig bild av hur Supergiant Games såg på sin uppföljare som en fortsättning snarare än en nystart. Redan från början såg studion Hades 2 som en utvidgning av de idéer som föddes under utvecklingen av det första spelet. Resultatet är ett roguelike som har en välbekant struktur samtidigt som det absorberar nya system, karaktärer och narrativ vikt. Melinoës berättelse uppstod inte plötsligt efter att Hades hade levererats. Enligt studion fanns den i konturerna flera år tidigare, inbäddad som en möjlighet snarare än ett löfte.

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

I ett reportage som publicerades som en del av ett årsbokslut beskrev GamesRadar+ Hades 2 som både en produkt av långsiktig planering och en fallstudie i disciplinerad iteration. Supergiants process byggde på återhållsamhet. Teamet undvek parallella projekt och satsade fullt ut på en enda produktionslinje, så att idéerna kunde mogna långsamt och vara lyhörda för förändringar.

" På Supergiant fokuserar vi på ett projekt i taget", säger Greg Kasavin, creative director. "I varje projekt, som en del av att bygga upp spelets värld, överväger vi andra historier som skulle kunna berättas i den världen."- Greg Kasavin

Det synsättet formade hur Hades 2 byggdes upp. Medan de viktigaste berättelserna om Melinoë, Hecate och Chronos fastställdes tidigt, förblev bindväven mellan karaktärerna öppen. Early Access blev mekanismen för att lösa den osäkerheten. Studion gick in i Early Access senare än med det ursprungliga Hades, tog med sig mer innehåll till den offentliga versionen och förkortade det totala testfönstret till cirka 18 månader. Trots det förblev målet detsamma: att skapa utrymme för att lyssna, justera och revidera.

"Att bestämma när man ska lansera ett spel i Early Access är ett viktigt beslut för en utvecklare", säger Kasavin. "Man vill att spelet ska ha kommit så långt att man kan spela det och njuta av det utan en massa förbehåll, men man vill inte att det ska ha kommit så långt att man inte har tid att svara på all feedback man får."

Denna balans definierade en stor del av Hades 2:s utveckling. Kärnmekaniken förändrades upprepade gånger. Melinoës sprint bromsades efter att tidiga versioner visat sig vara alltför tillåtande. Resurssystemen utökades, vilket speglade hennes roll som häxa med tillgång till fler valutor och ritualmekaniker än Zagreus. Visuella element, inklusive karaktärskonst, lades till och förfinades över tid snarare än låstes tidigt.

How Supergiant Refined Hades 2 Through Early Access And Player Response 1

Den mest betydande förändringen kom efter att Early Access avslutades. Supergiant skrev om spelets slut efter ihållande reaktion från samhället. Beslutet innebar en risk och kom med version 1.0 snarare än under testningen. Spelarnas respons bekräftade beslutet. Den reviderade slutsatsen omformulerade berättelsens förhållande till tid, minne och konsekvens, och anpassade strukturen till temat.

"Det här är ett spel som utforskar tidens effekter - idéer kring olika utfall och möjligheter som kunde ha inträffat", säger Kasavin. "Vi tänkte på sådana teman när vi förbättrade detaljer i berättelsen som svar på spelarnas feedback."

Resultatet är ovanligt även med roguelike-standarder. Spelare som upplevt båda sluten har nu två kanoniska minnen av berättelsen, vilket speglar karaktärernas egna splittrade tidslinjer. Denna skiktning förstärker tanken att Hades 2 inte är tänkt att lösa rent. Precis som sin föregångare kan det spelas på obestämd tid.

"Hades 2, precis som originalet, är ett spel som tekniskt sett kan spelas för evigt", säger Kasavin. "Det har ett manus på mer än 400 000 ord och mer än 30 000 röstlinjer - cirka 50% mer än originalet. Det inkluderar alla viktiga detaljer som vi ville ha med för våra karaktärer."

Denna rollista utökades avsevärt. Olympens gudar återvände tillsammans med nya tillskott som Hera, Hestia, Apollo och Hephaestus. Chthoniska figurer som Eris, Moros och Nemesis fick en framträdande roll, medan Circe och Medea dök upp som givare av välsignelser på ytan. Expansionen var ett direkt svar på feedback från det första spelet, där spelarna ville ha en bredare mytologisk täckning utan att offra djupet.

How Supergiant Refined Hades 2 Through Early Access And Player Response 2

Early Access möjliggjorde denna tillväxt utan att destabilisera grunden. Supergiant undvek att omforma systemen i sin helhet. Istället lade man nytt innehåll på beprövade strukturer och justerade balansen där det behövdes. Tillvägagångssättet sträckte sig till ljuddesignen. Kompositören Darren Korb producerade studions hittills största soundtrack, som spänner över Olympus, Underjorden och nya regioner med distinkta tonala identiteter.

"Musiken har varit avgörande för alla våra spel", säger Kasavin. "Eftersom spelet går till en mängd olika platser, från Olympens höjder till underjordens djup, hjälper den musikaliska variationen verkligen till att definiera hur dessa platser skiljer sig från varandra och är distinkta i sin egen rätt."

Ett lysande exempel är Scylla and the Sirens, som har omskapats till ett glamrockband. I bosstriden integreras musiken direkt i spelmekaniken, med delar av låten knutna till stridsfaserna.

"Vi älskade tanken på att ta oss an det här mytomspunna bandet och plocka isär deras musik, avsnitt för avsnitt", säger Kasavin. "Scylla and the Sirens säger en hel del om den övergripande tonen i upplevelsen."

Mekanisk stämning förblev en konstant friktionspunkt. Vissa spelare motsatte sig borttagandet eller omarbetningen av kraftfulla boons. Hephaestus ursprungliga Smithy Sprint blev en flashpoint. Supergiants svar betonade sammanhållning framför känslor.

"Vi itererade på alla typer av olika innehåll under hela Early Access", säger Kasavin. "Det är viktigt att inte vara för dyrbar när det gäller sådana här saker, eftersom de är en del av en sammanhängande helhet."

I stället för att förkasta idéer flyttade teamet på dem. Smithy Sprints kärnbeteende migrerade till Black Coat-vapnets Aspect of Nyx, vilket bevarade mekaniken samtidigt som balansen stramades åt.

"Ibland hittar idéer för Boons och förmågor nya hem på det här sättet", säger Kasavin.

Den kumulativa effekten av dessa beslut definierar Hades 2:s identitet. Det är en uppföljare som byggts genom ackumulering, korrigering och uppmätt risk. Early Access behandlades inte som en marknadsföringsfas eller ett stresstest. Det fungerade som ett designinstrument som gjorde det möjligt för Supergiant att testa antaganden offentligt och revidera utan att tappa riktningen.

"Om vi hade känt till alla problem och möjligheter med spelet hade vi inte behövt ägna ett och ett halvt år åt att utveckla det i Early Access från första början."

"På Supergiant tror jag att vi har lärt oss att älska och lita på processen för att komma fram till vårt slutresultat."- Greg Kasavin

Den tilliten ligger till grund för Hades 2:s framgång. Spelet presenterar sig inte som färdigt i traditionell mening. Istället speglar det en studio som är villig att behandla utveckling som en pågående konversation, även efter lanseringen. Intervjun med Hades 2:s utvecklare gör den filosofin tydlig och grundar inte sina framgångar på överraskningar eller förnyelse, utan på tålamod, uppmärksamhet och viljan att revidera.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi använder enhetsidentifierare för att anpassa innehållet och annonserna till användarna, tillhandahålla funktioner för sociala medier och analysera vår trafik.
Anpassa
OK