Keita Takahashi möter de hårda gränserna för experimentell spelutveckling
Katamari Damacy är fortfarande ett av de mest kända exemplen på lekfull, surrealistisk speldesign, men dess skapare Keita Takahashi säger att det blir allt svårare att upprätthålla den strategin. När han talade öppet om det kommersiella misslyckandet med sitt senaste spel, To a T, erkände Takahashi att projektet inte hittade en publik som var tillräckligt stor för att stödja hans oberoende studio. Resultatet tvingade honom att återvända till Japan efter att ha arbetat utomlands i mer än ett decennium och väckte nya frågor om hur mycket utrymme branschen fortfarande har för ovanliga, personliga verk.
I en intervju med GamesRadar nyligen diskuterade Takahashi resultatet av To a T och de bredare villkor som oberoende utvecklare som följer idéer utanför de vanliga förväntningarna står inför. Han förklarade att spelet " inte sålde bra" och att dess mottagande inte bara handlade om att det var för nischat, utan att det inte lyckades nå ut tillräckligt brett för att överleva. Intervjun utgör en del av en större reflektion över hans karriär efter Katamari Damacy och riskerna med att fortsätta på en medvetet okonventionell väg.
"Jag tror inte att någon försöker göra ett nischat spel", säger Takahashi. "Titeln 'nischspel' är bara ett resultat. Jag vet att mina spel är långt ifrån mainstream."
To a T gavs ut av Annapurna Interactive och utvecklades av Takahashis studio Uvula. Spelet följer ett barn som är permanent inlåst i en T-position och är uppbyggt som en serie episodiska scener som presenteras som en tv-show. Bakom humorn och den stiliserade presentationen tar spelet upp teman som funktionsnedsättning, olikheter och social acceptans. Takahashi har sagt att projektet formades av stämningen i USA i slutet av 2019, där han kände sig omgiven av negativitet och ville göra något medvetet lättsamt och optimistiskt.
"Jag tänkte att en berättelse skulle vara ett bättre sätt att få folk att le och känna positiva vibbar", sa han och förklarade varför To a T rörde sig bort från den sandlådestruktur som förknippas med Katamari Damacy."
Trots positiv uppmärksamhet från kritikerna, som bland annat berömde spelet för dess ton och uppfinningsrikedom, hade det svårt att slå igenom kommersiellt. Takahashi bekräftade att den dåliga försäljningen var en direkt faktor i hans beslut att lämna San Francisco och flytta tillbaka till Japan. Han beskrev resultatet som en känd risk med att arbeta självständigt, snarare än ett överraskande misslyckande.
"Det här är en risk med att vara oberoende, och jag är villig att ta den"
Han tillade att framgången i slutändan beror på om spelarna reagerar, inte på etiketter som experimentell eller traditionell.

Takahashi lämnade Namco 2010 och äger inte de immateriella rättigheterna till Katamari Damacy, som fortfarande ägs av Bandai Namco. Företaget har fortsatt serien utan hans direkta inblandning, medan Takahashi har drivit mindre projekt som drivits av personligt intresse snarare än franchisekontinuitet. Denna separation har format allmänhetens uppfattning om hans arbete, där varje ny utgåva oundvikligen jämförs med Katamaris varaktiga popularitet.
"Jag önskar att jag hade Katamari Damacy-IP:n", säger Takahashi.
"Jag har en del intressanta idéer för Katamari Damacy som bara jag skulle kunna komma på." - Keita Takahashi
To a T:s struktur återspeglar Takahashis fortsatta intresse för att experimentera med form. Varje avsnitt inleds och avslutas med musik och animering, vilket betonar rytm och rutin snarare än mekanisk utmaning. Scenerna fokuserar på vardagliga interaktioner, ofta avbrutna av surrealistiska element som talande djur eller plötsliga övergångar till science fiction. Takahashi har sagt att beslutet att introducera yttre rymden sent i berättelsen var planerat från början och fungerade som en narrativ förklaring till huvudpersonens tillstånd, även om det lutade åt avsiktlig absurditet.
Kritikerna lyfte fram denna balans mellan uppriktighet och konstighet. Christian Donlan skrev för Eurogamer att spelet fångar barndomens förvirring och intensitet, präglat av "hur skrämmande konstigt livet är när man är ung". Berömmet ledde dock inte till finansiell stabilitet för studion bakom det.
Takahashi har uttryckt oro över att villkoren för att släppa okonventionella spel har försämrats.
"När jag får frågan om branschen fortfarande ger utrymme för projekt som To a T är jag inte säker, men det blir definitivt svårare för mig." - Keita Takahashi
Han bjöd öppet in potentiella investerare för att stödja framtida arbete och formulerade uppmaningen som ett sätt att fortsätta göra "roliga och konstiga spel" snarare än att jaga säkrare kommersiella trender.
För tillfället är hans prioriteringar praktiska. Takahashi sa att hans omedelbara fokus ligger på att stödja sina barn och hitta en skola åt dem i Japan. Huruvida han kommer att fortsätta att skapa spel överhuvudtaget är fortfarande osäkert, beroende på om han känner att det fortfarande finns en plats för hans tillvägagångssätt. Hans kommentarer understryker en bredare spänning i branschen, där hyllad kreativitet inte alltid går hand i hand med den ekonomiska verkligheten.
Katamari Damacys arv fortsätter att vara stort, både som ett bevis på Takahashis inflytande och som en påminnelse om hur sällsynta sådana genombrott har blivit. To a T är ännu ett försök att bryta mot konventionerna, även om mottagandet tyder på att utrymmet för sådana experiment kanske snarare minskar än ökar.

Kommentarer