Larian's Divinity Early Access-strategi baserad på hårdvarukostnader tvingar
Optimeringen av Divinity har blivit en oväntad prioritet för Larian Studios eftersom de stigande hårdvarupriserna stör de långsiktiga utvecklingsplanerna för studions nästa rollspel. Enligt Larians VD Swen Vincke tvingar den eskalerande kostnaden för RAM och SSD-lagring teamet att utföra djupt tekniskt arbete långt tidigare än tänkt, vilket omformar hur Divinity kommer att utvecklas genom tidig åtkomst.
Kommentarerna gjordes under en intervju med TheGamer, där Vincke beskrev en hårdvarumarknad som inte liknar något som studion tidigare har mött. Priserna på minne och lagring, som länge ansågs vara tillräckligt förutsägbara för att planera runt, har blivit instabila på grund av globala brister och de accelererande kraven på AI-infrastruktur. Denna instabilitet får omedelbara konsekvenser för studior som bygger storskaliga PC-spel som är utformade för att leva i tidig åtkomst i flera år.
"Intressant nog är ett annat verkligen priset på RAM och priset på SSD: er och f**k, man. Det är som, bokstavligen, vi har aldrig haft det så här", säger Vincke.
För Larian är problemet inte begränsat till enbart kostnader. Spelarkitekturen för en långvarig early access-version måste förutse framtida hårdvarunormer samtidigt som den fungerar bra på dagens system. Traditionellt sett har spelstudior kunnat förlita sig på stadiga förbättringar av konsumenthårdvara och sjunkande priser för att tidigt absorbera vissa ineffektiviteter. Vincke säger att dessa antaganden inte längre håller.
"Det förstör alla prognoser som man hade om det eftersom man normalt sett känner till kurvorna och kan skydda hårdvaran", säger han. "Det här kommer att bli intressant. Det innebär att vi troligen redan nu måste göra en hel del optimeringsarbete i Early Access som vi inte nödvändigtvis ville göra vid den tidpunkten."
Den här förändringen påverkar både schemaläggning och kreativa prioriteringar. Optimering skjuts vanligtvis upp till senare utvecklingsstadier, när system, grafik och innehåll har stabiliserats. Om arbetet görs tidigare kan det leda till långsammare iteration och att tekniska beslut låses fast tidigare än planerat. För en studio som är känd för reaktiv utveckling och systemiskt djup är den avvägningen betydande.

Den större orsaken ligger långt bortom Larians kontroll. Minnestillverkare omdirigerar kapacitet mot AI-servrar som förlitar sig på minne med hög bandbredd och massiva lagringsarrayer. Även om RAM-minne för konsumenter och minne för datacenter inte är identiska konkurrerar de om delade tillverkningsresurser. I takt med att AI-investeringarna fortsätter att uppgå till hundratals miljarder blir tillgången på konsumenthårdvara allt knappare.
Resultatet är en marknad där enskilda RAM-minnen kan närma sig kostnaden för hela konsoler av den nuvarande generationen, och SSD-priserna visar tecken på liknande tryck. För PC-fokuserade utvecklare, särskilt de som siktar på bred systemkompatibilitet, översätts dessa ökningar direkt till designbegränsningar.
Situationen har skapat en besvärlig överlappning med Larians senaste medgivande att man använder generativa AI-verktyg i begränsade delar av sitt arbetsflöde. Det avslöjandet väckte kritik, med tanke på AI: s roll i att driva just de hårdvarubrister som påverkar studion. Vincke bemötte kritiken genom att klargöra omfattningen av denna användning och betonade att AI inte ersätter artister eller genererar slutliga tillgångar.
"Vi driver inte hårt på för att ersätta konceptkonstnärer med AI", säger Vincke. "Vi använder AI-verktyg för att utforska referenser, precis som vi använder Google och konstböcker. I de allra tidigaste idéstadierna använder vi dem som en grov skiss för komposition, som vi sedan ersätter med originalkonceptkonst. Det finns ingen jämförelse."
Med den förklaringen ansluter sig Larian till flera andra stora studior som i tysthet har använt liknande verktyg för tidiga experiment snarare än för produktionsinnehåll. Ironin kvarstår dock att även minimalt deltagande i AI-arbetsflöden knyter utvecklare till ett ekosystem som omformar hårdvaruekonomin i hela branschen.
För spelare kommer påverkan sannolikt att dyka upp i systemkrav och prestandamål tidigare i Divinitys tidiga åtkomstcykel. Mer aggressiv optimering kan innebära bredare hårdvarustöd vid lanseringen, men det kan också bromsa utrullningen av funktioner när tekniska resurser skiftar mot prestandastabilitet. Vincke beskrev utmaningen som hanterbar, om än ovälkommen, och betonade att anpassning är en del av spelutvecklingens verklighet.
"Så det är en utmaning, men det är ju videospel", sa han. - Swen Vincke
Eftersom priserna på minne och lagring fortsätter att fluktuera kan utvecklingen av Divinity vara ett tydligt exempel på hur externa marknadskrafter nu formar kreativa och tekniska beslut långt före lanseringen. För Larian är optimeringen av Divinity inte längre en polishuppgift i ett sent skede. Det håller på att bli ett grundläggande krav, som drivs mindre av ambition än av kostnaden för den hårdvara som spelarna behöver för att köra spelet överhuvudtaget.
Läs också, Larian sätter gränser för AI när Divinity går in i full produktion, eftersom studion beskriver hur generativa verktyg kommer att begränsas till internt stöd medan allt levererat innehåll förblir helt mänskligt skapat under Divinitys övergång till fullskalig utveckling.

Kommentarer