EGW-NewsLarian sätter gränser för AI när Divinity går in i full produktion
Larian sätter gränser för AI när Divinity går in i full produktion
512
Add as a Preferred Source
0
0

Larian sätter gränser för AI när Divinity går in i full produktion

Produktionen av nya Divinity går nu framåt med tydligare gränser för hur artificiell intelligens kommer att användas på Larian Studios. Efter tillkännagivandet av Divinity på The Game Awards har studions ledning skisserat en utvecklingsstrategi som förlitar sig på generativ AI för internt stöd samtidigt som allt levererat innehåll hålls mänskligt skapat. Ställningstagandet kommer när Larian skiftar från Baldur's Gate 3, ett av de mest framgångsrika rollspelen som någonsin släppts, till en ny fas som definieras av skala, press och en återgång till en franchise som studion äger fullt ut.

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Swen Vincke, Larians grundare och verkställande direktör, bekräftade att generativa AI-verktyg är en del av studions nuvarande arbetsflöde men sa att det kommande Divinity inte kommer att innehålla AI-genererat material. I en intervju med Bloomberg beskrev Vincke AI som ett bakgrundsverktyg som används för att utforska idéer, utöka interna dokument, skapa tidig konceptkonst och skissa på platshållartext under utvecklingen. Inget av det materialet, sa han, kommer att visas i det slutliga spelet.

"I Divinity är alltså 'allt mänskliga skådespelare; vi skriver allt själva'" - Swen Vincke.

Förtydligandet kommer vid en tidpunkt då AI-användning i spelutveckling har blivit en brännpunkt i hela branschen. Studios står inför alltmer granskning från arbetare och publik som är oroliga för att automatisering ersätter kreativt arbete. Vincke erkände att Larians interna antagande av AI-verktyg har lett till ett visst motstånd men sa att företaget har nått ett fungerande samförstånd.

"Och även om användningen av AI har lett till en del motstånd internt", tror Vincke, "vid denna tidpunkt är alla på företaget mer eller mindre OK med det sätt vi använder det på" - Swen Vincke.

Spelverktygen har inte lett till några dramatiska effektivitetsvinster. Istället fungerar de som acceleratorer för idéskapande i tidiga skeden snarare än som ersättare för designers, författare eller konstnärer. Vincke betonade att kreativ bedömning och iteration fortfarande är människoledda, och att AI inte har löst den centrala utmaningen att göra komplexa rollspel snabbare.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 1

Den utmaningen framstår som stor när Larian försöker förkorta sina utvecklingscykler. Baldur's Gate 3 tog ungefär sex år att slutföra, en tidslinje som förlängdes av dess ambition och av störningar under Covid-19-pandemin. Med Divinity siktar studion på att avsluta produktionen på betydligt kortare tid. Vincke har sagt att en cykel på tre till fyra år är hälsosammare, även om han varnade för att kreativitet motstår komprimering.

"Jag tror att tre till fyra år är mycket hälsosammare än sex år", - Swen Vincke.

En metod som Larian använder för att minska tidslinjerna är parallell utveckling. I stället för att bygga uppdrag och storylines i sekvens arbetar flera berättarteam samtidigt med olika delar av spelet. Den förändringen kräver större skriv- och manusavdelningar än vad studion någonsin har haft tidigare, även om man accepterar att iteration fortfarande tar tid.

"Själva den kreativa processen är faktiskt något som man inte kan påskynda", säger Swen Vincke.

Divinity markerar en återgång till Larians eget mörka fantasyuniversum efter avstickaren till Dungeons & Dragons med Baldur's Gate 3. Spelet, som licensierades från Hasbro och Wizards of the Coast, såldes i mer än 20 miljoner exemplar och utsågs till årets spel av många olika aktörer. Framgången lyfte Larian från en respekterad nischutvecklare till en av branschens mest synliga studior. Det skapade också förväntningar som nu följer varje drag som företaget gör.

Vincke sa att studion ursprungligen planerade att fortsätta arbeta inom ramen för Dungeons & Dragons. Efter månader av tidig utveckling gick teamet bort. Systemen var bekanta, men entusiasmen var borta.

"Konceptuellt fanns alla ingredienser för ett riktigt coolt spel där utom utvecklarnas hjärtan", - Swen Vincke.

Svängningen tillbaka till Divinity drevs av kreativt ägande och flexibilitet. Till skillnad från Dungeons & Dragons tillåter Divinity Larian att utforma mekanik specifikt för digitalt spel utan att anpassa bordsregler. Vincke har hävdat att denna frihet gör de underliggande systemen lättare att förstå och mer uttrycksfulla i en videospelskontext.

"Här skapar vi ett system som är gjort för ett videospel. Det är mycket lättare att förstå", säger Swen Vincke.

Tekniskt sett tar studion också risker. Divinity byggs på en ny motor, ett drag som har medfört friktion i början men som förväntas löna sig över tid. Motorbytet är avsett att förbättra hur innehåll strömmar in i spelvärlden och att fördjupa den filmiska presentationen som blev ett kännetecken för Baldur's Gate 3. Dessa ambitioner stämmer överens med Larians bredare mål att utöka reaktivt berättande, där spelarens beslut skapar långsiktiga konsekvenser.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 2

Vincke sa att teamet vill driva det tillvägagångssättet längre än tidigare. Spelare i Baldur's Gate 3 stötte ofta på radikalt olika resultat baserat på allianser, dialogval och stridsbeslut. Divinity är utformat för att bredda dessa skillnader.

"Tanken är att när du pratar med andra journalister om spelet ska du få helt olika berättelser", säger Swen Vincke.

"Vi gör ett par saker som man inte har sett i RPG-spel tidigare, tror jag."

Studions tillväxt underbygger dessa ambitioner. Larian sysselsätter nu cirka 530 personer på sju kontor i Europa, Nordamerika och Asien. Skalan är en avvikelse från företagets tidigare år, då det arbetade med mycket mindre team och budgetar. Vincke beskrev expansionen som nödvändig men utmanande, med ansvarsområden som han inte hade räknat med.

"Jag tror att många grundare har samma problem", säger Swen Vincke.

"Jag måste vara stor, annars kan jag inte göra mitt videospel. Med tillväxt kommer plötsligt en hel massa ansvar som man inte nödvändigtvis trodde att man någonsin skulle få."

Ägarstrukturen har också utvecklats. Vincke och hans fru är fortfarande majoritetsägare, medan Tencent har en betydande minoritetspost. Vincke sa att Tencent har styrelserepresentation men inte påverkar den dagliga verksamheten eller den kreativa inriktningen. Partnerskapet gav en finansiell stabilitet som gjorde det möjligt för Larian att satsa på ett så stort projekt som Baldur's Gate 3 utan att riskera studions överlevnad.

"Det gav mig självförtroende att säga: OK, jag kommer aldrig mer att hamna på bensinstationen och ringa min fru för att säga att jag inte kan betala" - Swen Vincke.

Den ekonomiska tryggheten går nu direkt in i produktionen av New Divinity. Vincke sa att intäkterna från Baldur's Gate 3 gör det möjligt för Larian att investera mer tungt i narrativa experiment, även om de försöker kontrollera omfattningen. Tidig åtkomst planeras, vilket fortsätter en släppstrategi som Larian har använt för tidigare spel, även om studion inte förväntar sig att Divinity ska vara klart 2026.

AI förblir en bakgrundsfråga under hela denna process. Vincke har upprepade gånger beskrivit det som ett additivt verktyg snarare än ett transformativt. På GDC och i senare intervjuer avvisade han tanken på att AI skulle kunna ersätta utvecklare och hävdade istället att det kan hjälpa team att utforska fler alternativ innan de engagerar resurser.

"Så vi ser det absolut inte som en ersättning för utvecklare", säger Swen Vincke.

"Men vi ser det som något som gör att vi kan göra fler saker."

Läs också, intresset för Larians tidigare katalog har ökat kraftigt sedan tillkännagivandet, med Divinity: Original Sin och andra äldre spel har sett en förnyad ökning av antalet samtidiga spelare på Steam. Aktivitetsdata visar att avslöjandet av ett nytt Divinity RPG har drivit spelare tillbaka till studions tidigare spel, förlängt momentumet som skapades av Baldur's Gate 3 och förstärkt den bestående dragningen av Larians tidigare system och världar.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi använder enhetsidentifierare för att anpassa innehållet och annonserna till användarna, tillhandahålla funktioner för sociala medier och analysera vår trafik.
Anpassa
OK