Ett spel om att gräva ett hål finner skräck och lugn i en bakgård Descent
Jag spelade A Game About Digging a Hole och förväntade mig en kort distraktion. Det förvandlades till något närmare den känsla som först fick Subnautica att hålla fast. Uppsättningen är vanlig. Du köper ett blygsamt hus för $ 10.000. Huset spelar knappast någon roll. Bakgården gör det. Ett rykte säger att skatten sitter någonstans under smutsen, och spelet ger dig en spade och lämnar dig ensam för att ta reda på det.
Kärnloopen förblir tät. Du gräver. Du håller koll på ditt batteri. Du samlar malm. Spaden fungerar som en metalldetektor och exploderar om batteriet tar slut. Varje grävning tömmer det lite mer. När det exploderar sjunker din hälsa kraftigt och all malm i ditt lager försvinner. Det finns ingen snabb återställning eller säkerhetsnät. Du klättrar tillbaka upp till ytan, säljer det du lyckats behålla i en dator i garaget och bestämmer hur långt du är villig att gå nästa gång.
Malmens värde ökar med djupet. Den enda regeln styr allt. Bättre material finns längre ner, men för att nå dem krävs längre klättringar, trängre utrymmen och mer press på batteriladdningen. Systemet speglar Subnauticas syremätare utan att kopiera den helt och hållet. Istället för vatten som stänger in är det gravitation, mörker och den ständiga risken att bli fångad av din egen design.

Du formar hålet själv. Breda tunnlar gör det lättare att klättra men kostar tid och batteri. Smala schakt sparar energi men straffar misstag. Ett felsteg kan få dig att falla och ta både hälsa och fart. Senare uppgraderingar hjälper men tar aldrig bort risken. En jetpack blir tillgänglig tidigt och kostar 6 dollar, vilket känns avsiktligt trivialt. Det löser ett problem samtidigt som det skapar ett annat. Jetpacket tappar batteriet snabbt, så slarvig användning kan stranda dig djupt under jorden utan någon säker väg tillbaka.
När hålet blir djupare skiftar tonen utan varning eller kommentar. Märkliga strukturer börjar dyka upp inbäddade i jorden. De förklarar inte sig själva. Spelet pausar aldrig för att rama in dem som mål. Du lägger märke till dem eftersom de inte fanns där förut. Sedan börjar ljuden. Ekon bärs genom tunnlarna du grävde tidigare. Vissa känns mekaniska. Andra gör det inte. Inget hoppar ut. Spänningen kommer från att veta att du måste gå förbi dem för att komma vidare.
Det finns inga NPC: er som pratar över upplevelsen. Inget radiopratande. Ingen vägledning. Som Subnautica när det är som bäst litar spelet på tystnad. När något går fel är skulden din. Du planerade tunneln. Du såg hur batteriet tickade ner. Avsaknaden av kommentarer gör att varje misstag känns välförtjänt.
Strukturen förblir kompakt. Du kan nå slutet på ungefär en timme om du fokuserar på att avsluta snarare än att rensa varje ficka av smuts. Det finns ingen spretig lore eller förgrenande berättelse. Berättelsen existerar mestadels genom implikation. Det som väntar under marken behöver inte ha ett namn för att kännas hotfullt. Spelet förstår när det ska sluta förklara.
Den återhållsamheten är det som gör att jämförelsen med Subnautica känns förtjänad snarare än reklam. A Game About Digging a Hole försöker inte återskapa ett hav, ett hantverksträd eller ett överlevnadsepos. Det isolerar en känsla: trycket att gå djupare när du vet att det kan kosta dig. Enkelheten håller rädslan intakt. Verktyg begränsar dig. Rädslan begränsar dig ännu mer.
Det är inte ett långt spel, och det låtsas inte vara det. Vad det levererar är en koncentrerad version av något som många Subnauticaspelare saknar. En tyst nedstigning. Tydliga regler. En växande känsla av att miljön tittar på dig när du formar den.
Läs också: Den rättsliga tvisten kring Subnautica 2 har tagit en ny vändning när Krafton omformar sina argument i domstol, vilket gör att projektets framtid och motiv blir alltmer oklara.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN

Registrera dig nu och få 1 GRATIS CASE
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer