En titt på den pågående kontroversen om Arc Raiders Late Spawn
Jag har sett få funktioner i Arc Raiders generera så mycket konsekvent debatt som den sena spawnmekaniken. I månader har spelare argumenterat om rättvisan och funktionen att gå med i en raid som redan är på god väg. Det är en frustrerande upplevelse att ladda in med bara elva minuter kvar på klockan och veta att dina mål sannolikt är utom räckhåll. Efter en lång period av feedback från spelarna har utvecklarna på Embark Studios äntligen tagit ställning till det omtvistade designvalet och avslöjat en betydande skillnad mellan spelarnas uppfattning och interna data.
I en intervju med GamesRadar erkände Embark Studios designledare Virgil Watkins frustrationen. Han sa: "Det är ytterligare en av de intressanta sakerna med data kontra uppfattning. Vi erkänner till 100% hela grejen med, 'Man, jag kom in för att göra den rättegången och nu har jag helt klart inte tillräckligt med tid för att göra det, och det suger, så jag ska bara lämna' eller vad som helst. Den aspekten är definitivt inte bra." Samtidigt avslöjade Watkins en överraskande insikt från deras data.
"Spelare som ansluter sig sent tjänar ekonomiskt mycket mer än människor som inte gör det. Sessionen, när de är färska, blir så småningom tystare, och mycket ofta kommer de över resterna av slagsmål eller kan kanske ta ut större drönare eller träffa områden med hög biljett mer lätt än andra spelare.
Den ursprungliga avsikten, förklarade han, var att se till att kartor förblev befolkade, vilket förhindrade att de sista få spelarna i en raid fick en "ensam" upplevelse.
Mina egna raider återspeglar sällan denna ekonomiska fördel. Jag har snubblat över resterna av en eldstrid, men belöningarna är vanligtvis magra. Arc Raiders-spelare är otroligt effektiva och tar bort värdefulla komponenter från en fallen Matriarch på några sekunder, en syn som jag har bevittnat och bara kan jämföra med en svärm gräshoppor. Att hitta högklassiga föremål som Bastion Cells eller Queen Reactors som en sen snickare känns mer som ett lyckoslag än ett tillförlitligt resultat. Kärnan i problemet kvarstår: att leka sent betyder ofta att du har för lite tid att sträva efter dina egna mål, och du är omedelbart i en nackdel när du möter spelare som har varit med i matchen från början.
Den här diskussionen om sena spawns har blivit oskiljaktig från en annan pågående debatt inom gemenskapen: gratis loadouts. Vissa spelare känner att de som går in i en raid utan egen utrustning - utan att riskera någonting - spelar med en hänsynslös aggression som stör upplevelsen för alla andra. De har inget att förlora, vilket kan leda till vårdslösa eldstrider och sorg. En känsla har vuxit fram att spelare som använder gratis lastningar bör straffas, och många föreslår att de tvingas in i köer med sena spawning. Tanken är att med noll risk bör belöningen vara lägre. Streamer Tyler 'Ninja' Blevins stödde detta och uppgav:
"Vi borde aldrig få första lekarna - vi borde alltid ladda in i sena raider med gratis lastningar."
Jag tror inte att detta är en genomförbar lösning. Att straffa en grupp spelare med ett system som är fundamentalt frustrerande för alla löser inte det underliggande problemet. Sena lek är helt enkelt inte en trevlig upplevelse. Det bästa bytet är borta, färre extraktionspunkter är tillgängliga och de återstående spelarna är ofta mer aggressiva. Att tvinga free loadout-spelare att leka sent kan dessutom skapa en annan typ av obalans. En spelare som har kämpat sedan början av matchen, med utarmad hälsa och ammunition, har en klar nackdel mot en nykläckt motståndare med ett nytt kit. Problemet är inte den kostnadsfria utrustningen, det är den sena leken i sig. Ingen, enligt min mening, borde tvingas att gå med i en match halvvägs igenom.

För närvarande uppmuntras spelare att anpassa sig. Watkins föreslår att om ett primärt mål inte längre är genomförbart, bör spelarna byta till en reservplan. Han insisterar på att kartan har tillräckligt med loot och aktiviteter för att rymma alla, oavsett när de går med. Han erbjöd dock lite hopp för framtiden, särskilt med tanke på frustrationen över att ha ett dedikerat mål undergrävt av en sen anslutning.
"Att komma in med ett dedikerat syfte, och det har undergrävts av den sena anslutningen, är där jag skulle vilja ta bort smärtpunkten först."
- Virgil Watkins
Detta antyder att studion är medveten om den mest betydande smärtpunkten och kan överväga förändringar, åtminstone för målbaserat spel. Fram till dess förblir samhället delat, och spelare som jag kommer att fortsätta hoppas på en framtid där varje raid börjar på lika villkor.
Läs också, konversationen kring Arc Raiders den här veckan har dominerats av det eskalerande problemet med fuskare. Frågan blev omöjlig att ignorera när spelets mest framstående streamer, TheBurntPeanut, hotade att sluta spela live på sändning efter att ha lidit upprepade förluster till samma grupp fuskare.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer