NVIDIA lanserar betaversionen av DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation med stöd för 6x bildrutor den 31 mars
NVIDIA har bekräftat att DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation kommer att lanseras i NVIDIA App beta den 31 mars, vilket ger RTX 50-seriens GPU-ägare tillgång till snabb växling av bildgenerering som kan skalas upp till 6x. Funktionen har varit tekniskt tillgänglig sedan DLSS 4.5 lanserades i januari, men den här specifika möjligheten - den dynamiska växlingen mellan genereringslägen mitt i sessionen - når användarna först nu.
Systemet fungerar genom att producera fem AI-genererade bildrutor för varje traditionellt renderad bildruta i den högsta inställningen. I stället för att låsa användarna till en fast multiplikator justeras antalet beroende på scenens komplexitet och ett användardefinierat mål för bildfrekvensen. I en krävande miljö ökar den till 6x, medan den i lättare scener minskar till 2x eller 4x. Målet är en konsekvent bildfrekvens utan manuella ingrepp.
PC Gamer-skribenten Andy Edser såg en version av funktionen köras på CES 2026, testad över två områden i The Outer Worlds 2 - en skeppscockpit som stabiliserades vid 2-4x och en livligare interiör som krävde 6x för att hålla sitt mål. Att växla mellan zonerna gav ingen synlig söm i övergången.

NVIDIA har citerat en 53 ms PC-latens för path-traced Black Myth: Wukong som körs med 6x bildgenerering, 4K-upplösning och 246 fps - en datapunkt som företaget erbjöd tidigare i år som bevis på att funktionen förblir användbar vid maximal utgång.
För att få tillgång till DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation när den lanseras måste ägare av RTX 50-serien aktivera betaversioner via sidan Inställningar och Om i Nvidia-appen. Över 200 spel kommer att stödja funktionen från dag ett.
Separat har Nvidia lagt till ytterligare 20 titlar med inbyggd DLSS 4.5-integration. Listan inkluderar kommande utgåvor som 007: First Light, Control Resonant och Tides of Annihilation, tillsammans med befintliga titlar som Gray Zone Warfare, Where Winds Meet och StarRupture.
På GDC 2026 i San Francisco presenterade John Spitzer, Nvidias vice vd för utveckling och prestandateknik, vad företaget beskriver som Nvidias stora plan för spelutveckling - en framtid där realtidsgrafik med banspårning inte går att skilja från rendering av filmkvalitet. Vägen dit går helt och hållet genom AI.
"Vi är fortfarande inte där vi vill vara. Vi vill att realtidsbilderna ska se ut som om de inte går att skilja från verkligheten. Vi vill att de ska se ut som en film."
- John Spitzer
Nuvarande implementeringar av path tracing innebär redan en betydande prestandakostnad. Spel som Resident Evil Requiem, Doom: The Dark Ages och Alan Wake 2 har alla stöd för funktionen, och alla får sig en rejäl törn när den aktiveras. Nvidia använder RT-kärnor - applikationsspecifika integrerade kretsar inbyggda i sina GPU:er - för att hantera beräkningar av strålkorsningar, men inte ens dedikerad kisel räcker för att stänga klyftan utan uppskalning och bildgenerering ovanpå.
NVIDIA har redan förhandsvisat delar av sin långsiktiga färdplan, inklusive RTX Mega Geometry för rendering av lövverk och läget för 6x bildgenerering som nu kommer i beta. Företaget ser inte AI som en förbättring av traditionell rendering, utan som den primära mekanismen för att uppnå prestandamål som hårdvara med brutalt våld inte kan nå.

På GDC tillkännagav Nvidia också stöd för två specifika DirectX-funktioner från Microsoft. Den första är ett API för maskininlärning på shader-nivå i kombination med en specialiserad kompilator. Den andra är Advanced Shader Delivery, eller ASD - ett förkompilerat shaderpaketeringssystem som är utformat för att eliminera de stammar som uppstår när spel kompilerar shaders under spel eller vid laddning. ASD tillkännagavs tidigare endast i samband med Asus ROG Xbox Ally-familjen, men Nvidia bekräftade att de arbetar med Microsoft för att ge systemet till GeForce RTX-användare senare i år. AMD, Intel och Qualcomm har alla åtagit sig att stödja ASD, vilket tyder på ett brett antagande av PC-hårdvara när det rullas ut.
Jag tror att shader stutter-fixen är den mer omedelbart meningsfulla utvecklingen för den genomsnittliga PC-spelaren - path tracing förblir en funktion för en smal del av hårdvarumarknaden, medan shader-kompileringsproblem påverkar alla som spelar nya utgåvor.
Ekonomin för spelhårdvara håller redan på att förändras på ett sätt som gör att Nvidias ambitioner om filmkvalitet känns avlägsna för de flesta spelare. Jag ser en framtid där ultrarealistiska spel med spårning av banor, som drivs av AI och avancerade minnesberoende GPU:er, blir ett exklusivt område för premiumspelare - spelmotsvarigheten till en specialingrediens som är prissatt utom räckhåll för vardagen - medan vanliga spelare klarar sig med det prestandahuvudutrymme som fortfarande är överkomligt.
Valve har till exempel erkänt att minnes- och lagringsbrister kan leda till att Steam Machine, VR-headsetet Steam Frame och Steam Controller inte kommer att finnas kvar förrän 2026. Så sent som i februari förväntade sig företaget att alla tre produkterna skulle levereras under årets första hälft.
Frågan för DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation på kort sikt är snävare: om den smidiga lägesväxlingen som ses i kontrollerade demos håller över ett brett bibliotek av stödda titlar, och om ingångslatens förblir förutsägbar när multiplikatorn skiftar. Dessa svar kommer när betaversionen öppnas den 31 mars.
Läs också, Nvidia har officiellt bekräftat prissättningen för RTX 5060 och RTX 5060 Ti, dess kommande mellanklasskort för 2026, vilket ger en tydligare bild av var företaget placerar sina mer tillgängliga GPU-alternativ i förhållande till den avancerade RTX 50-seriens hårdvara, som driver funktioner som DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation.

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

0% avgifter på insättningar och uttag.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer