Bästa själsliknande spel att spela i mars 2026: Nivålista
A soulslike är ett action-RPG som bygger på straffande strider, få kontrollpunkter, erfarenhetsförlust vid död och ett krav på att hämta förlorade resurser från den exakta platsen för döden. Denna lista rankar 31 titlar från svagast till bäst i fem nivåer - D till S - utifrån fyra separata kritiska källor som publicerades mellan 2018 och 2026. Rankningen väger hur konsekvent varje spel berömdes i dessa källor, det specifika språk som användes för att beskriva dess meriter och hur väl varje bidrag utför genrens definierande system. Varje titel som nämns i källorna visas här, från förbisedda Team Ninja-produktioner till det mest kommersiellt framgångsrika spelet FromSoftware någonsin har släppt.
Tier-D innehåller spel som försöker sig på den soulsliknande formeln och misslyckas på meningsfulla sätt - genom snävt omfång, underutvecklad mekanik eller designbeslut som motverkar det som får genren att fungera. Om detta är ett första möte med soulslikes är det bättre att spendera tiden i Tier-B, Tier-A eller Tier-S. Återvänd till Tier-D efter att ha samlat tillräckligt med referenspunkter i de starkare nivåerna för att utvärdera vad dessa spel strävade efter och var de misslyckades.
Nivå D
Spelen i denna nivå är funktionella själslikare som har verkliga begränsningar - i stridsvariation, världsuppbyggnad eller sammanhållningen i deras underliggande system. Var och en hittar något som är värt att försöka men levererar aldrig helt på det.
Jag har spelat igenom de flesta av dessa av plikt mot genren snarare än genuin dragning, och det ärliga svaret är att inget av dem motiverar tiden om något från Tier-B eller högre fortfarande finns på backloggen.
Wo lång: Fallen dynasti

Team Ninja transplanterar sin signatur parry-tunga strid till en Three Kingdoms-inställning och producerar ett spel som rör sig snabbare än Nioh-serien men levererar mindre av det som gjorde dessa spel väsentliga.
- År: 2023
- Utvecklare: Team Ninja
- Timmar att slå: ~20 timmar
Wo Long: Fallen Dynasty placerar en namnlös milissoldat i ett Han-dynastin Kina som splittrats av demonisk korruption som frigjorts genom oseriös alkemi. Moralesystemet höjer offensiva och defensiva tak genom att besegra fiender och slutföra fältmål, vilket skapar press att engagera sig i varje möte. Striderna kretsar kring Deflection - en pareringsmekanik som är tajtare än Niohs Ki-puls - och spelet lutar sig mot den hårdare än någon tidigare Team Ninja-utgåva. Bossstrider kommer snabbt, men nivådesignen leder spelarna genom korridorer som saknar den vertikalitet och sammankoppling som finns i Nioh-spelen. Three Kingdoms ikonografi ger miljöerna en visuell identitet - befästa bergspass, demoninfekterade flodstäder, rökiga citadeller - men dessa utrymmen fungerar som scener, inte sammankopplad geografi.
Kod åder

Ett soulslike i anime-stil med ett klassbytessystem som heter Blood Codes och en samarbetsvillig AI-kompanjon som kan absorbera tillräckligt med fiendens aggro för att bära underförberedda spelare genom annars straffande möten.
- År: 2019
- Utvecklare: Bandai Namco Studios
- Timmar att slå: ~30 timmar
Code Vein släpper in spelarna i en stad efter katastrofen där civilisationens överlevande har blivit Revenants - vampyrliknande varelser som kämpar mot groteska humanoida fiender som kallas Lost för att få tillgång till blod som undertrycker permanent minnesförlust. Blood Code-systemet låter spelarna utrusta och ändra klassarketyper fritt, dra aktiva förmågor från flera koder samtidigt och bygga hybrider med mer flexibilitet än de flesta själslikar tillåter. Karaktärsanpassningen går djupare än någon annan titel i den här listan, med kosmetiska alternativ som närmar sig full RPG-standarddjup. Strid rör sig långsammare än FromSoftwares katalog och fiendens variation tunnas ut betydligt under andra halvan, vilket minskar utmaningen till upprepning snarare än eskalering. Den följeslagande AI är tillräckligt kapabel för att bära spelare genom möten som annars skulle lära sig genom misslyckande, vilket skär direkt mot genrens kärninlärningsslinga.
Dödligt skal

En kompakt soulslike byggd kring Hardening - ett absorptionstillstånd för hela kroppen som aktiveras mitt i animationen för att absorbera inkommande skador utan att avbryta en attack - med fyra distinkta krigarskal som erbjuder meningsfulla skillnader i spelstil.
- År: 2020
- Utvecklare: Kall Symmetri
- Timmar att slå: ~12 timmar
I Mortal Shell är spelaren ett hittebarn - en nästan viktlös ande som bor i liken av fallna krigare som kallas Shells - var och en med distinkta statsprofiler och passiva förmågor som passar olika stridsmetoder. Hardening-mekaniken låter spelare frysa mitt i en kombo, absorbera en dödlig träff och fortsätta attackera efter att effekten har lösts upp, vilket belönar aggression och exakt timing. Stridszonerna är byggda av förfallna tempel, förgiftade träskmarker och dimmiga ruiner som upprätthåller det visuella språket i en soulslike utan att matcha dess geografiska djup. Solomon prioriterar trolldom, Harros balanserar statistik för nykomlingar, Eredrim maximerar fysisk uthållighet och Tiel utmärker sig för stamina-tungt undvikande - fyra konfigurationer som genererar verkliga byggbeslut under en kort speltid. Efter 12 timmar slutar spelet innan dess system genererar den komplexitet som skulle få dessa beslut att kännas fullt förtjänade.
Ashen

Ett själsliknande spel som bygger på sömlös passiv co-op - där en andra spelare går in i värdens värld som en följeslagare som inte går att skilja från AI - inramat i ett landskap där en ljusbringande gud återvänder mot ett uråldrigt mörker som hotar att släcka det.
- År: 2018
- Utvecklare: A44 Spel
- Timmar att slå: ~13 timmar
Ashen reducerar den själslika formeln till sitt funktionella minimum: uthållighetsstyrd strid med klubbor och spjut, avsiktlig attackhastighet, tunga fiender och en checkpoint-ekonomi som speglar Dark Souls-rytmen. En byhubb expanderar när spelaren slutför uppdrag och rekryterar invånare, vilket ger världen en textur som de flesta soulslikes inte försöker - en återhämtande civilisation som tar form tillsammans med spelarens framsteg. Karaktärer återges som tygklädda figurer utan ögon eller munnar, vilket ger ett fabelliknande visuellt språk som distanserar spelet från den gotiska skräck som de flesta av dess kamrater bedriver. Den passiva multiplayern fungerar rent: källor beskriver att mötet med en mänskligt kontrollerad partner känns som ett slumpmässigt möte snarare än en mekanik som aktiveras. Ashen replikerar FromSoftwares tillvägagångssätt tillräckligt nära att dess 13-timmars körtid inte ger sina mest originella idéer tillräckligt med utrymme för att utvecklas till något distinkt.
Dark Souls II

Den andra delen i den ursprungliga Dark Souls-trilogin och dess mest mekaniskt experimentella - introducerar Adaptability som en stat som styr dodge invincibility frames samtidigt som det producerar några av de mest tekniskt fulländade DLC-innehållen i hela FromSoftware-katalogen.
- År: 2014 (Scholar of the First Sin Edition: 2015)
- Utvecklare: FromSoftware
- Timmar att besegra: ~45 timmar
Dark Souls II skickar förbannelsens bärare genom Drangleic, som nås från huvudstaden Majula via fyra primära vägar, där varje zon skiljer sig åt i atmosfär och fiendepopulation. Anpassningsbarhetsstatusen - som styr oövervinnlighetsramar på dodge-rullar - krävde att spelare investerade poäng i en mekanik som den ursprungliga Dark Souls gav fritt, vilket skapade en bestående klyfta mellan spelare som anpassade sig och de som tyckte att det var omotiverat. Tre DLC-paket - Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King och Crown of the Ivory King - innehåller några av de mest tekniskt sofistikerade nivåkonstruktionerna i serien. Remastern Scholar of the First Sin förbättrade fiendeplaceringen på ett meningsfullt sätt, men huvudkampanjens värld saknar Lordrans geografiska sammanhållning: zonövergångar känns godtyckliga och känslan av ett enda sammankopplat utrymme förverkligas aldrig helt.
Nivå-C
Dessa spel utför den själsliknande formeln med äkta hantverk men har specifika begränsningar - i omfattning, mekaniskt djup eller sammanhållning mellan system och miljö - som håller dem ett tydligt steg under nivåerna ovan. Jag tror att det är här som genren blir riktigt intressant att studera.
Bidragen här spänner över en helt nyinspelad PlayStation 5-lanseringstitel som bevarar genrens historia med extraordinära visuella detaljer, en 2D Sekiro-variant inom Tao-punk science fiction-arkitektur, ett roguelite som tillämpar själsliknande stridsrytm på procedurellt genererade layouter, och två bidrag som närmar sig formeln genom lättare mekaniska ramar knutna till välbekanta IP: er.
Remaken av Demon's Souls

Bluepoint Games fullständiga visuella och tekniska rekonstruktion av originalet från 2009 som lanserade den själsliknande genren - bevarar varje mekanik, zon och designbeslut från källmaterialet på en nivå av trohet som den ursprungliga hårdvaran aldrig tillät.
- År: 2020
- Utvecklare: Bluepoint Games/ Japan Studio
- Timmar att besegra: ~22 timmar
Demon's Souls etablerade den mekanik som alla spel i den här listan ärver: Archstones som kontrollpunkter, själar som dubbel valuta för utjämning och inköp, och World Tendency-systemet som ändrar fiendens beteende baserat på spelarens agerande i varje zon. Boletarias fem Archstones ger olika zonidentiteter - en dimmig slottsexteriör, en pesthärjad underjordisk stad, ett fängelsetorn fyllt med osynliga fiender - som var och en kräver att man lär sig navigering och fiendeplacering från grunden. Nyinspelningen återger originalets system exakt, vilket bevarar både dess strukturella styrkor och dess ojämnheter: bosslistan är, jämfört med allt som följde, det mest lättillgängliga FromSoftware har designat. Källor beskriver universellt spelet som väsentlig genrehistoria - den strukturella förfadern till varje titel som rankas ovanför den. Nyinspelningens bidrag är trohet snarare än nytänkande, och originaldesignens tempo förblir intakt under de uppdaterade ytorna.
Nio Sols

Ett 2D-actionplattformsspel som överför Sekiros parera-och-detonera-stridsloop till en Tao-punkvärld med cybernetiska pagodtak och obevekliga bossmöten som bygger på principen att nästan allt, med rätt timing, kan motarbetas.
- År: 2024
- Utvecklare: RedCandleGames
- Timmar att besegra: ~17 timmar
Nine Sols kastar Yi, en vit kattkrigare som bär en klinga och explosiva talismaner, över en värld som smälter samman kinesisk mytologisk arkitektur med science fiction-infrastruktur - pagodtak avbryter stålfabrikskorridorer, korrumperade terminaler sprider lore över smulande ceremoniella utrymmen. Pareringssystemet är direkt hämtat från Sekiros hållningsmekanik: lyckade pareringar bygger chi, som spelarna spenderar genom att applicera talismaner på fiender innan de detonerar dem i en sekvens som belönar konsekvent rytm framför råstyrka. En parering i luften fungerar även som en traverseringsnod, vilket låter Yi hoppa mellan stridspositioner i luften i sekvenser som håller plattformandet tätt integrerat med stridslogiken. Boss-mötena är storskaliga och obevekliga, och lärs ut genom repetition - attackmönster måste internaliseras innan tajmingen blir tillräckligt exakt för att segra. Berättandet går djupare än de flesta 2D-bidrag i genren, med miljödetaljer och NPC-dialog som sätter ihop en fullständig berättelse utan att säga det i direkta termer.
Döda celler

En 2D roguelite slasher som ersätter den själsliknande fasta sammankopplade världen med procedurellt genererade körstrukturer som återställs helt vid döden - behåller permanenta upplåsningar - samtidigt som den själsliknande stridsrytmen tillämpas på konstant vapen- och förmågevariation.
- År: 2018
- Utvecklare: Motion Twin
- Timmar att slå: ~18 timmar
Dead Cells placerar spelaren i ett återupplivande lik på en fängelseö och rör sig genom slumpmässiga korridorer fyllda med kamikazefladdermöss, parapetbågsskyttar och parasitiska sniglar vars död utlöser explosiva ägg som släpps över golvet. Varje runda delar ut ett slumpmässigt vapenval - eldkastartorn, armborst med bultverkan, piskor som staplar blödningsskador - tillsammans med skriftrullar som höjer specifik statistik, vilket tvingar spelarna att bygga fungerande konfigurationer från vad layouten ger. Frånvaron av en ihållande värld tar bort den geografiska inlärningen som kännetecknar de flesta soulslikes och ersätter den med mönsterigenkänning över skiftande fiendens konfigurationer. Dodge-timing, stamina-adjacent disciplin och fiendens mönsterläsning fungerar alla inom genrens standardramverk, och eskalerande Cells-svårigheter ger samma misslyckande-till-fortsättningsbåge som definierar själsliknande framsteg. Källor noterar konsekvent att Dead Cells korsar genrelinjer, men dess kvalitet förtjänar att inkluderas här.
Star Wars Jedi: Fallen Order

Ett Star Wars-actionspel som lånar det själsliknande checkpointsystemet, precisionsparering och en mätare för fiendens block - och sedan lindar in dem i ett filmiskt äventyr i tredje person med direkt narrativ och en svårighetsgrad som ligger flera nivåer under genrens standard.
- År: 2019
- Utvecklare: Respawn Entertainment
- Antal timmar att besegra: ~17 timmar
Star Wars Jedi: Fallen Order följer Cal Kestis, en Padawan som överlevde Order 66, och som navigerar på planeter ockuperade av Imperiet samtidigt som han rekonstruerar Force-förmågor som undertryckts för att undvika upptäckt. Meditationspoäng fungerar som direkta bålmotsvarigheter: vila återställer hälsa och Force-laddningar samtidigt som alla icke-boss fiender i zonen återuppstår, vilket replikerar checkpoint-spänningen i Souls-formeln i ett igenkännligt IP-sammanhang. Striderna inkluderar en pareringsmekanik, Force push och pull för kontroll av folkmassor och en fiendeblockmätare som öppnar ett dödsblåsningsfönster när det är uttömt - motsvarande en hållningspaus. Svårighetsgraderna är direkt justerbara och spelet kräver sällan de många försök som kännetecknar svårare spel i genren. Källor beskriver det som en soulslite - en hybrid som introducerar genrens vokabulär till spelare som kanske inte skulle engagera sig i formeln i dess oförmedlade form.
Wuchang: Fallen Feathers

Ett soulslike-spel som utspelar sig i slutet av Mingdynastin i Kina under en övernaturlig pest, och som utmärks av ett fjädersystem som låter spelaren absorbera fiendens förmågor och använda dem i efterföljande möten - en strategisk resursfångstmekanik läggs på precisionsbaserade strider.
- År: 2025
- Utvecklare: Leenzee Games
- Timmar att besegra: ~27 timmar
Wuchang: Fallen Feathers tar sin början i en pestdrabbad hamnstad under Mingdynastins sista år, där en fjädrad korruption förvandlar både de levande och de döda till fientliga enheter vars förmågor härrör från den övernaturliga kraft som sprider sig genom landskapet. Med Feather System kan spelarna absorbera dessa förmågor från besegrade fiender och lägga in dem i en aktiv stridsutrustning, vilket gör varje möte till ett taktiskt beslut om vilka fiendekrafter som kommer att vara mest användbara i kommande zoner. En Madness-mätare ackumuleras när absorberade förmågor används, vilket kräver att spelarna hanterar risken för överkonsumtion mot den stridsfördel som dessa förmågor ger. Världen är strukturerad kring sammankopplad geografi - krigshärjade byar som leder till tempelkomplex och underjordiska ruiner - i en konfiguration som källor jämför med det ursprungliga Dark Souls i tätheten av dess genvägsnätverk. Spelet lanserades med prestandainkonsekvenser 2025, vilket källor noterar direkt, men den mekaniska ambitionen och världskonstruktionen placerar den över de flesta nykomlingar i genren.
Blasfemiskt

Ett 2D pixel art metroidvania som utspelar sig i en värld av korrumperad katolsk religiös observans där varje mekaniskt system - dödsvaluta, passiva bonusar, boss nederlag etiketter - bär ett namn som lånats från religiös praxis och vridits till grotesk form.
- År: 2019
- Utvecklare: The Game Kitchen
- Timmar att besegra: ~13 timmar
Blasphemous placerar den botfärdige i Cvstodia, ett land som är förbannat av en mirakulös händelse som förvandlade fromhetshandlingar till fysiska styggelser. Dödsvalutan är Tears of Atonement; att besegra en boss ger en Humiliation of Penance; passiva bonusar distribueras genom rosenkranspärlor utrustade på böneknä över hela världen. Strid använder ett generöst pareringsfönster, en avståndsattack som låses upp genom Tears-investeringar och en laddad slash för att bryta pansrade vakter - en fokuserad verktygslåda som förblir läsbar över hela kampanjen. Pixelkonsten återger andalusiska gotiska katedraler, leviterande inkvisitorer och självflagellerande munkar med ett visuellt engagemang som gör spelets estetik oskiljaktig från dess mekanik. Dess uppföljare överträffar det i nästan alla tekniska dimensioner, men Blasphemous förtjänar placering för att bygga en värld med denna nivå av tematisk sammanhållning.
Tier-B
Jag fortsätter att komma tillbaka till B-Tier som den mest underskattade hyllan i genren - spel som Death's Door och Hollow Knight slår hårdare än deras budgetar eller omfattning antyder, och de flesta spelare som sover på dem ångrar det.
Det här sortimentet omfattar ett 2D-plattformsspel med 40 timmars tätt sammankopplad kartkonstruktion, ett samarbetsskjutspel som bygger på procedurellt genererade utomjordiska biomer, en nystart av mörk fantasy med en traverseringsmekanik för dubbla världar, ett exakt isometriskt kråkspel och två Jedi-titlar som gav själsliknande mekanik till filmhistoriens kommersiellt mest hållbara IP.
Hollow Knight

Ett 2D-plattformsspel som utspelar sig i en kollapsad underjordisk insektscivilisation, uppbyggt kring nagelbaserade strider, en dödsåterhämtningsmekanik som är knuten till ett fientligt spöke vid dödsögonblicket och en värld som kräver ungefär 40 timmars aktiv utforskning innan dess fulla geografi uppenbarar sig.
- År: 2017
- Utvecklare: Team Cherry
- Timmar att slå: ~40 timmar
Hollow Knight släpper en liten, ordlös bugg i Hallownest - ett underjordiskt kungarike vars befolkning har förtärts av en spridande tomrumskorruption - utan karta, markörer eller något mål utöver en vag instruktion om att gå djupare. Vid döden faller all ackumulerad Geo ut och en skugga ockuperar dödsplatsen; spelare måste hitta och besegra skuggan för att återfå valutan, vilket reproducerar döds-återhämtningsspänningen i Souls-formeln i två dimensioner. Nya förmågor låser upp nya zoner i en Castlevania-liknande loop: en ground slam bryter igenom svaga golv, en wall-cling öppnar vertikala schakt, en självlysande följeslagare lyser upp grottor som annars var ogenomträngliga. Boss-möten börjar med en mace-svingande False Knight som en tidig mätare av stridslogik och eskalerar genom dussintals valfria och huvudvägsmotståndare som kräver mönsterrepetition och exakt hopptiming. Källor debatterar dess strikta klassificering som en soulslike, men debatten berör endast klassificeringen - kvaliteten ifrågasätts inte av någon konsulterad källa.
Blasfemisk 2

Den direkta uppföljaren till Blasphemous, som utökar originalets 2D-strid till ett trevapensystem där varje vapen också låser upp specifika traverseringsrörelser - vilket gör laddningsvalet till ett geografiskt beslut lika mycket som ett stridsbeslut.
- År: 2023
- Utvecklare: The Game Kitchen
- Timmar att slå: ~14 timmar
I Blasphemous 2 återvänder den botfärdige till en Cvstodia i utkanten av ett nytt mirakel, omstrukturerat kring tre vapen - ett svärd för standardstrid, bönpärlor för snabba utbyten med flera träffar och ett rökelsekar för tunga svingar och räckvidd i luften - som alla låser upp rörelser som öppnar vägar som inte är tillgängliga för de andra två. Boss-mötena ökar kraftigt i komplexitet jämfört med originalet: flerfasiga strider äger rum mot gotisk arkitektur vars kollaps är en del av mötets rumsliga logik. Pareringstimingen är snävare än i det första spelet, och counter-fönstret - som bedövar fiender och öppnar en uppföljning med hög skada - kräver mekanisk skicklighet från de första timmarna. Pixelkonsten blir mer kompositionellt tät och fyller skärmarna med sönderfallande basilikor, biskopar som svävar i luften och taggiga jättar vars skala kräver ompositionering över flera skärmlängder. Källor beskriver det konsekvent som det överlägsna spelet när det gäller mekanik, världsdesign och visuell trohet.
Återstoden 2

Ett tredjepersons co-op shooter byggt på själsliknande mekaniska grunder - uthållighetshantering, precisionsdodge timing, flerfasiga bossar - fördelade över procedurellt genererade främmande biomer som ändrar layout, mål och tillgängliga möten med varje ny genomspelning.
- År: 2023
- Utvecklare: Gunfire Games
- Timmar att slå: ~22 timmar
Remnant 2 skickar spelaren genom dimensionella sprickor in i världar befolkade av korrumperade mekaniska konstruktioner, illvilliga skogsenheter och demonisk fauna från olika mytologiska traditioner, där spelaren slåss med en roterande arsenal av skjutvapen och närstridsvapen som backas upp av klasspecifika passiver. Procedurgenereringen påverkar inte bara nivågeometrin utan även tillgängligheten till uppdrag, placeringen av mini-dungeons och vilken boss som dyker upp - två kompletta genomspelningar av samma värld ger olika mål, valfria områden och lootkonfigurationer. Klasslistan innehåller en summoner som sätter in en stridshundkompis, en attackorienterad konfiguration som belönar aggressiv positionering och en medicinfokuserad klass för kooperativa körningar. Boss-möten kräver samma timing och mönsterigenkänning som i alla FromSoftware-titlar, men tillämpas på distansstrid snarare än närstrid. Tre DLC-expansioner - The Forgotten Kingdom, The Awakened King och The Dark Horizon - utökar spelet över ytterligare biomer och bossar som källor behandlar som meningsfulla tillägg snarare än kosmetiska ökningar.
Lords of the Fallen (2023)

En fullständig omstart av originalet från 2014 som bygger på en mekanik med dubbla världar - spelarna skiftar när som helst mellan den levande världen och Umbral, en förfallande parallell värld där fienderna är starkare, miljöerna försämras och alternativa vägar blir tillgängliga.
- År: 2023
- Utvecklare: Hexworks
- Timmar att besegra: ~28 timmar
Lords of the Fallen placerar spelarna i Mournstead, ett gotiskt landskap byggt kring en demonisk guds förseglade fängelse, där varje zon existerar samtidigt i två tillstånd: den levande världen och Umbral-riket, som nås via en lykta som bärs från den inledande timmen. När man håller upp lyktan avslöjas Umbral-geometrin överlagrad på miljön - fantomarkitektur, dolda fiender och broar som bara existerar i ett tillstånd men som påverkar rörelsen i det andra. Att kliva in i Umbral helt och hållet ökar fiendens aggression avsevärt men avslöjar genvägar, föremålsgömmor och zonövergångar som inte är tillgängliga i den levande världen. Striderna följer det medvetna tempot i klassiska Dark Souls: tunga vapen, uthållighetsbegränsade svängningar och ett pareringssystem som belönar timingprecision framför aggressiv blockering. Lanseringsversionen levererades med dokumenterade prestandaproblem på PlayStation 5, men en långvarig patchcykel efter lanseringen löste de tekniska problemen under de efterföljande månaderna.
Dödens dörr

Ett isometriskt actionspel där en kråka som ska skörda själar navigerar i en värld där döden har stannat upp - stora varelser absorberar stulen livskraft - genom metodiska bosscentrerade strider och en kompakt, tätt sammankopplad karta byggd för hemlighetsjakt.
- År: 2021
- Utvecklare: Acid Nerve
- Timmar att besegra: ~9 timmar
Death's Door ger spelarens kråka ett svärd, en båge och tre elementära magiska laddningar för att slåss genom överdimensionerade trädgårdsmästare, urnhäxor och massiva herrar över förfallna gods, övervuxna ruiner och övergivna palats vars genvägar förbinder zoner på sätt som den tidiga spelkartan inte antyder. Striderna har inget uthållighetssystem - aggressionen är ohämmad - men enskilda fiendeattacker kräver exakt timing för att undvika dem, och ihållande slarvigt spel mot bossar leder till snabb död oavsett hälsa. Boss-möten utgör spelets mekaniska ryggrad: var och en introducerar ett distinkt attackvokabulär som eskalerar över faser, vilket kräver mönsterigenkänning utan ytterligare systemverktyg för att kompensera för dåliga läsningar. Världen är kompakt men lagrar genvägar och hemligheter i en täthet som belönar återvändande med nyförvärvade traversalförmågor som låses upp senare i kampanjen. Källor nämner enhälligt avsaknaden av DLC eller tillkännagivande av uppföljare som spelets mest betydande begränsning - en värld byggd med denna nivå av hantverk förtjänar mer innehåll än vad en enda genomspelning ger.
Stjärnornas krig Jedi: Överlevare

Den direkta uppföljaren till Fallen Order som utökar striderna till fem ljussabelställningar, bygger större och mer öppna planeter, löser de prestandaproblem som definierade den ursprungliga utgåvan och producerar en mer mekaniskt krävande och strukturellt ambitiös själsliknande än sin föregångare.
- År: 2023
- Utvecklare: Respawn Entertainment
- Timmar att slå: ~23 timmar
Star Wars Jedi: Survivor följer Cal Kestis fem år efter Fallen Order och utspelar sig under en period då rebellernas nätverk bildas samtidigt som imperiets makt konsolideras. Fem ljussabelpositioner ersätter originalets två: enkelblad, dubbelblad, dubbelhandtag, blaster-kombination och en tung crossguard-konfiguration - var och en med distinkt timing, räckvidd och pareringsbeteende som kräver separat mekanisk anpassning. Meditationspoängsystemet återvänder med full spänning för fiendens återkomst, och mötena slår hårdare och kräver mer exakta läsningar än vad det föregående spelet krävde. Koboh fungerar som en öppen världshub med dolda fängelsehålor, valfria bossmöten och miljöpussel över en zonskala som dvärgar allt i Fallen Order. Lanseringsversionen levererades med allvarliga prestandaproblem på alla plattformar; efterföljande patchar löste problemen och den korrigerade versionen beskrivs konsekvent som en av de starkaste narrativa soulslikes som finns.
En annan krabbas skatt

Ett soulslike som utspelar sig på en förorenad havsbotten där en eremitkräfta konstruerar improviserade rustningar av kasserat skräp och kämpar genom mikroplastnedbrutna ekosystem - byggt med ett fullt justerbart Assist Mode som låter spelare självständigt ställa in individuella svårighetsparametrar utan att låsa dem ute från något innehåll.
- År: 2024
- Utvecklare: Aggro Crab
- Timmar att slå: ~12 timmar
Another Crab's Treasure följer Kril, en vräkt eremitkräfta som jagar sitt återtagna skal genom en havsbotten fylld med snabbmatsbehållare och giftigt avfall som har förvandlat den lokala marina faunan till fientliga varelser med själsliknande standardattackmönster. Stridandet speglar genren direkt: timing för undanmanövrar, uthållighetsmedvetenhet och igenkänning av bossens mönster är de primära färdigheter som krävs, och spelet förenklar inte dessa krav för att matcha humorn i sin miljö. Assist Mode möjliggör oberoende justering av mottagen skada, uthållighetsregenerering och oövervinnlighetsramar - inklusive ett one-hit-kill-skjutvapenalternativ för möten där framstegen har stannat. Sources positionerar det som den mest genuint tillgängliga ingångspunkten i genren, och lär ut kärnloopen genom minskad bestraffning snarare än minskad komplexitet. Med sina cirka 12 timmar fungerar det som en inkörsport snarare än en destination.
Nivå A
Varje spel i denna nivå utför den själsliknande formeln med hög kvalitet, med minst ett system eller en miljö som främjar vad genren kan göra. Klyftan mellan A och S är smal när det gäller mekanik och bred när det gäller arv.
Jag ser Tier-A som den plats där genrens verkliga argument händer: Lies of P mot Bloodborne, Nioh 2 mot Dark Souls III och den ärliga frågan om FromSoftwares dominans är förtjänad eller bara ärvd genom rykte.
Svart myt: Wukong

Ett action-RPG i tredje person byggt kring apkungen från Journey to the West, som kombinerar en själsliknande bossdesignfilosofi med en transformationsmekanik som låter spelaren absorbera förmågor och stridsformer från besegrade Yaoguai-hövdingar.
- År: 2024
- Utvecklare: Game Science
- Timmar att besegra: ~23 timmar
Black Myth: Wukong placerar den ödesbestämde - en efterträdare till Sun Wukong - genom sex kapitel som sträcker sig över bambuskogar, buddhistiska tempelnätverk, vulkaniska calderor och demoninteriörer som är tillräckligt stora för att korsas som kompletta miljöer. Spirit-systemet ersätter traditionell byggvariation: spelare besegrar namngivna Yaoguai för att förvärva deras former, som aktiveras som tillfälliga omvandlingstillstånd med distinkta rörelser och skadeprofiler som passar specifika situationer. Ingen erfarenhet går förlorad vid döden, vilket tar bort en av genrens mest straffande mekaniker och positionerar spelet som mer förlåtande än de flesta S-Tier-bidrag kräver. Boss-möten är iscensatta som narrativa händelser - var och en har en dokumenterad historia och dialog efter striden som kontextualiserar segern inom Journey to the West lore. Källor noterar den pågående debatten om dess själsliknande klassificering men beskriver konsekvent dess boss-kvalitet som matchande eller överträffande allt som genren har producerat; spelet sålde över 25 miljoner exemplar inom några månader efter lanseringen i augusti 2024.
Nioh

Team Ninjas historiska fantasy soulslike i övernaturliga Sengoku-era Japan, byggt kring ett tre-stans stridssystem där växling mellan höga, medelstora och låga konfigurationer i mitten av combo genererar spelets djupaste mekaniska uttryck och optimerar Ki-återhämtning mellan attacker.
- År: 2017
- Utvecklare: Team Ninja
- Timmar att besegra: ~40 timmar
Nioh följer William Adams, en västerländsk sjöman strandsatt i Tokugawa Japan, som jagar en skurkaktig alkemist som använder mörk energi som vapen, kallad Amrita, samtidigt som han navigerar i politiska konflikter mellan historiska personer, inklusive Tokugawa Ieyasu. Stancesystemet fördelar attackhastighet, skadeutgång och Ki-pulseffektivitet olika över tre konfigurationer: hög maximerar skadan på bekostnad av Ki, låg minimerar engagemanget samtidigt som det återhämtar Ki snabbast, och mitten balanserar båda över långvariga engagemang. En Ki-puls - en tidsinställd inmatning som är anpassad till vapenåtervinningsanimationen - återställer uthållighetsmätaren mitt i kombinationen, vilket möjliggör ihållande offensiva sekvenser mot fiender vars egen Ki-utarmning öppnar ytterligare skadefönster. Byten droppar ständigt från besegrade fiender, med utrustningskvalitet, setbonusar och stataffinitet som skapar ett Diablo-liknande progressionslager under handlingen. Uppföljaren överträffar det i mekaniskt omfång, men Nioh står som ett komplett och omspelbart verk i sin egen rätt.
Lies of P: Overture

En fristående prequel-expansion till Lies of P som täcker de sista timmarna i Krat före Puppet Frenzy - det mekaniserade upproret som öppnar originalspelet - och följer en ny karaktär genom kollapsen som basspelets berättelse behandlade som etablerad bakgrund.
- År: 2025
- Utvecklare: Neowiz/ Round8 Studio
- Timmar att besegra: ~7 timmar
Lies of P: Overture visar Krats organiserade stadsliv under timmarna innan marionettbefolkningen vände sig, vilket ger mekaniskt och miljömässigt sammanhang till platser som originalspelet presenterar helt i ruiner. Vapenmonteringssystemet återkommer oförändrat: blad- och handtagskomponenter från olika vapen kombineras till anpassade verktyg, vilket möjliggör konfigurationer som spelet aldrig uttryckligen tillhandahåller som förinställda alternativ. Nya fiendetyper utökar automatens designvokabulär och introducerar mekaniska vakter och korrumperade civila vars attackmönster skiljer sig från den ursprungliga listan. Strid bibehåller den mekaniska armens pareringsapplikationer och möjligheten att distribuera frätande eller explosiva tillbehör över flera engagemang inom en enda kamp. Källor beskriver expansionen som att den bevarar basspelets utförandekvalitet över en kortare båge - det ger utrymme mot det fullständiga spelet men förlorar ingenting i polering eller mekanisk precision.
Dark Souls i ny tappning

Det ursprungliga Dark Souls uppdaterat med nya texturer, stöd för 60 fps och förbättrad onlineinfrastruktur - fortfarande den mest noggrant konstruerade sammankopplade värld som FromSoftware har producerat, och den strukturella baslinjen mot vilken alla andra bidrag på den här listan mäts.
- År: 2018 (Original: 2011)
- Utvecklare: FromSoftware/ QLOC
- Timmar att besegra: ~30 timmar
Dark Souls placerar spelaren i Lordran - ett kungarike i långsam, ihållande kollaps - och konstruerar sin värld som en enda sammankopplad massa: Firelink Shrine matar in i Undead Burg, Burg går ner i Parish, Parish öppnar sig mot Depths och Darkroot Garden, och genvägar upptäckte timmar i kollapsavstånd som kändes enorma vid första genomgången. Bonfire-systemet definierar genrens checkpoint-rytm: vila för att återställa Estus-laddningar och respawna fiender, till den permanenta kostnaden att återställa alla hot som inte är bossar i det omgivande området. Bossarna i Dark Souls är sällan den svåraste delen av sina egna zoner - korridorer kräver lika mycket omsorg som bossarna själva, och slarviga genomgångar avslutar rundor som tidigare möten möjliggjort. Remastern löser originalets problem med bildfrekvensen och uppdaterar multiplayer-infrastrukturen, vilket gör invasion och kallelse funktionell på modern hårdvara. Källor kallar det för själslig grundträning och beskriver det som spelet som etablerar den konceptuella vokabulär som varje bidrag i genren utvärderas mot.
Nioh 2

Föregångaren till Nioh, som utökar det första spelets stance combat med Yokai-förmågor, en Burst Counter-mekanik, ytterligare vapentyper och en helt anpassningsbar huvudperson vars halvt mänskliga, halvt Yokai-natur driver både berättelsen och stridens mest distinkta tillägg.
- År: 2020
- Utvecklare: Team Ninja
- Timmar att besegra: ~55 timmar
Nioh 2 placerar en spelskapad shiftling - en varelse av blandat mänskligt och Yokai-ursprung - i slutet av Sengoku Japan och navigerar i en konflikt som involverar Toyotomi Hideyoshi och en korrumperad general vars jakt på Amrita hotar periodens politiska stabilitet. Burst Counter är spelets viktigaste tillägg: när en glödande röd aura signalerar en fientlig Yokais specialrörelse, utlöses en artmatchad counter som absorberar attacken och ger kraftig Ki-skada, vilket kräver att spelarna lär sig varje fiendetyps Yokai-konst för att upprätthålla trycket. Nya vapenkategorier inkluderar kloförsedda nävar och dubbla yxor, var och en med dussintals upplåsbara kombinationsförlängningar över tre hållningsvarianter. Byten droppar konstant med setbonusar, själsmatchande uppgraderingar och gudomliga föremålsnivåer som skapar ett progressionssystem som kan jämföras med Diablo i djup lika mycket som med Dark Souls i rytm. Complete Edition innehåller tre kompletta DLC-kampanjer som totalt tar över 80 timmar att spela, och källor från alla fyra spelarna placerar Nioh 2 bland de mest omspelningsbara spel som genren har producerat.
Lögner av P

Ett soulslike som utspelar sig i en ångdriven stad som heter Krat där marionettbefolkningen har vänt sig mot sina skapare utan förklaring - byggt tillräckligt tätt kring sitt vapenmonteringssystem, snäva pareringstid och världsdesign för att konkurrera direkt med FromSoftwares katalog.
- År: 2023
- Utvecklare: Neowiz/ Round8 Studio
- Timmar att slå: ~30 timmar
Lies of P låter P - Geppettos mekaniske son - navigera på Krats gator som nu kontrolleras av marionettmilitären och söka efter Geppetto genom en utredning som utvidgas i takt med att spelets centrala lögn blir läsbar. Vapenmonteringssystemet delar upp varje vapen i blad och handtag, som vart och ett har en distinkt rörelseuppsättning, och spelare kombinerar komponenter över kategorier för att skapa verktyg som spelet aldrig uttryckligen tillhandahåller: ett elddolkblad på ett spjuthandtag, ett sågblad på en rapiers fotarbetskonfiguration. Den mekaniska armen avfyras självständigt - med syra, minor, elektriska salvor eller en slipsten som förstärker vapenskadan - och lägger till ett andra offensivt lager i varje utväxling. Parering är den dominerande mekaniska färdigheten: tidsfönstren är smalare än de flesta själslikes, men om man lyckas parera tillräckligt många metallslag i följd försämras och bryts fiendens vapen, vilket belönar tålamod framför aggression. Källor i alla fyra konsulterade namnger det som guldstandarden för utveckling av soulslikes som inte kommer från programvara och det närmaste tillgängliga substitutet för Bloodborne på PC.
Tier-S
Jag spelade klart Sekiro tre gånger innan jag förstod vad det handlade om, och jag tror att den fördröjda förståelsen är det bästa argumentet för varför de här fem spelen ligger där de gör - inget av dem ger upp sina bästa idéer vid första genomspelningen.
De här spelen är rankade efter vikten av bevis från fyra oberoende källor, efter hur mycket varje spel förändrade genrens utveckling efter lanseringen och efter det specifika språk som dessa källor använder för att beskriva dem jämfört med allt annat på den här listan.
Dark Souls III

Den avslutande delen i den ursprungliga Dark Souls-trilogin och spelet som syntetiserade varje lärdom i serien - absorberade Bloodbornes stridshastighet, förfinade originalets världsuppbyggnad och producerade den mest tekniskt polerade FromSoftware-titeln fram till dess release.
- År: 2016
- Utvecklare: FromSoftware
- Timmar att besegra: ~40 timmar
Dark Souls III utspelar sig i Lothric, ett kungarike som befinner sig i den sista delen av en återkommande cykel - Unkindled-krigare kallas tillbaka från döden för att länka samman en falnande låga - och bygger sin värld genom en arkitektur som lägger hela trilogins visuella historia i en enda kollapsande geografi. Striderna accelererar kraftigt jämfört med sina föregångare: vapnen reagerar snabbare, FP styr speciella Weapon Arts och fiendens aggression kräver engagemang som tidigare poster gjorde helt valfritt. Byggsystemet spänner över styrka, skicklighet, intelligens, tro och hybridkombinationer över vapeninfusion och uppgraderingsvägar som producerar hundratals distinkta konfigurationer. Båda DLC-paketen - Ashes of Ariandel och The Ringed City - innehåller några av de mest tekniskt krävande bossmötena som FromSoftware har designat, där slutbossen i The Ringed City har skapat en långvarig diskussion som en av de svåraste i serien. Källor från alla fyra tillfrågade placerar Dark Souls III bland de viktigaste verken i genren och beskriver det som den mest raffinerade versionen av formeln före Elden Ring.
Sekiro: Skuggor dör två gånger

Ett soulslike som tar bort alla RPG-nivåer, all byggvariation och alla flerspelaralternativ - och ersätter dem med ett enda svärd, en prostetisk shinobi-arm och ett hållningsbrytande stridssystem som helt bygger på parering som det primära vinstvillkoret.
- År: 2019
- Utvecklare: FromSoftware
- Timmar att besegra: ~30 timmar
Jag tycker att Sekiro representerar det tydligaste mekaniska argumentet som den själslika genren har producerat - ett svärd, en armprotes, inga byggalternativ, inga alternativa strategier att falla tillbaka på när timingen misslyckas och ingen ursäkt för något av det. Sekiro ger spelaren rollen som Wolf, en shinobi som skyddar en ung lord i ett övernaturligt Sengoku Japan, och levererar sin berättelse genom namngivna dueller mot krigare vars tekniker måste avkodas genom upprepad död innan någon timing blir tillräckligt exakt för att segra. Hållningssystemet ersätter HP-utmattning med en mekanik som bryter skydd: landande avböjningar och ihållande tryck fyller fiendens hållningsmätare, och en full mätare öppnar en dödsstöt oavsett återstående HP. Armprotesen bär på utbytbara verktyg - smällare som får odjur att vackla, ett laddat paraply som avleder distansattacker, en laddad yxa som förstör träsköldar - som alla ger ett specifikt mekaniskt svar på ett specifikt stridshinder. Attacker som inte går att blockera kräver en Mikiri-kontring för stötar, ett vertikalt hopp för svep eller döden - spelet erbjuder inget tredje alternativ.
Blodburet

Ett själsspel som helt och hållet bygger på framåtriktad aggression - sköldar tas bort, läkning är knuten till att attackera omedelbart efter att ha fått skada och miljön förvandlar gotisk stadsskräck till lovecraftiansk kosmisk skräck under en enda blodmåne-natt i Yharnam.
- År: 2015
- Utvecklare: FromSoftware
- Timmar att besegra: ~35 timmar
Bloodborne inleds med att en jägare anländer till Yharnam under en jakt och navigerar på regnvåta kullerstensgator genom förfallna katedraler och vindlande gränder där befolkningen har börjat förvandlas till groteska djurformer som fungerar genom närhet och överväldigande aggression. Regain-systemet kopplar läkning till framåtriktad press: att ta skada tömmer hälsofältet, men att attackera inom ett smalt fönster återställer en del av förlusten - mekaniken eliminerar strukturellt passivt spel och tvingar varje möte framåt oavsett hälsostatus. Trick Weapons förvandlas mellan olika konfigurationer - en käpp förlängs till en flersvansad piska, en klyvare viks till dubbla blad, en såg separeras till enhands- och tvåhandsväxlingar - varje omvandling ändrar räckvidd, hastighet och skadeskalering över hela slagsmål. The Chalice Dungeons genererar procedurella underjordiska labyrinter under Yharnam som innehåller valfria bossar och lore-fragment som utökar spelets Lovecraftian-kosmologi utöver vad huvudberättelsen säger. Jag ser ingen anledning till att Bloodborne körs med 30 fps på PlayStation 5 år 2026 - ett spel av den här kvaliteten på hårdvara som släppts flera år efter det förtjänar mer än vad Sony har tillhandahållit, och källor från alla fyra tillfrågade beskriver 30 fps-begränsningen som dess enda olösta misslyckande.
Elden Ring

Ett soulslike med öppen värld utvecklat i samarbete med författaren George R. R. Martin - tar precisionsstriderna och världsbyggandet från Dark Souls-serien och expanderar det över en öppen kontinent med sex regioner och producerar den mest kommersiellt framgångsrika och kritikerrosade FromSoftware-titeln som någonsin släppts.
- År: 2022
- Utvecklare: FromSoftware
- Timmar att besegra: ~70 timmar
Elden Ring placerar Tarnished i sex stora regioner: Limgrave, Liurnia of the Lakes, Caelid, Altus Plateau, Mountaintops of the Giants och Farum Azula, var och en innehåller en Legacy Dungeon som fungerar som en traditionell FromSoftware-nivå omgiven av öppen terräng med valfria bossar, grottnätverk, katakomber och lore-täta ruiner. Byggsystemet är det djupaste i serien: 91 Ashes of War som kan fördelas på olika vapen, åtta kategorier av skadetyper, besvärjelse- och trolldomsskolor med hundratals individuella besvärjelser och en Physick-flaska som blandar passiva stridseffekter från dussintals kristallkomponenter. Den öppna världsstrukturen gör det möjligt för spelare att navigera runt svårighetstoppar genom att utforska alternativa zoner - ett beslut som källor konsekvent citerar som gör Elden Ring till den mest lättillgängliga FromSoftware-titeln utan att sänka dess tak. Sålde över 28 miljoner exemplar världen över, vilket gör det till det mest kommersiellt framgångsrika soulslike som någonsin släppts. Källor från alla fyra konsulterade beskriver det som höjdpunkten i genren, konsekvent och utan förbehåll.
Skuggan av Erdtree

Den enda expansionen till Elden Ring och den största DLC som FromSoftware har producerat - lägger till en komplett sekundär karta, nya äldre fängelsehålor, över 100 nya vapen och ett Scadutree Blessing-system som ger DLC-specifik skalning genom samlingsfragment, vilket förhindrar spelare från att trivialisera det nya innehållet med en maxad basspelbyggnad.
- År: 2024
- Utvecklare: FromSoftware
- Timmar att slå: ~25 timmar
Shadow of the Erdtree skickar spelaren in i Land of Shadow - en dold värld som innehåller ursprunget till Marikas tidiga regeringstid och historien om ett krig som grundspelet behandlar som grundläggande men aldrig direkt undersöker. Scadutree Blessing-systemet fungerar som DLC-specifik utjämning: fragment utspridda över den nya kartan ger procentbaserade bonusar som är kalibrerade efter expansionens fiendeaggression, vilket säkerställer att även fullt utjämnade karaktärer måste engagera sig i det nya progressionssystemet för att överleva senare zoner. Nya bossar inkluderar Messmer the Impaler och det sista mötet - Radahn återfödd som Consort Radahn - som källor beskriver som bland de svåraste mötena FromSoftware har designat i någon titel i katalogen. Vapentilläggen inkluderar nya ställningskategorier, nya Ash of War-typer och lätta greatswords som saknas i grundspelets fulla arsenal. Källor beskriver det som DLC som fungerar i samma skala som en fullständig spelsläpp - inte en bilaga till Elden Ring, utan en andra akt med motsvarande densitet.
Vad är ett själsliknande spel?

Ett själsliknande är ett action-RPG där spelaren samlar en erfarenhetsvaluta genom strid - kallad själar, runor eller en inställningsspecifik motsvarighet - som tappar helt vid döden och måste återvinnas från platsen för döden innan han dör igen, eller förloras permanent. Striderna bygger på uthållighet och precision: varje handling tömmer en resursmätare och om den töms mitt i striden försvinner möjligheten att undvika eller blockera, vilket vanligtvis är dödligt. Checkpoints placeras medvetet för att maximera avståndet mellan säkerhet och risk, och att vila vid en sådan återställer hälsa och förbrukningsbara laddningar samtidigt som alla fiender som inte är bossar i det omgivande området återställs. Berättelsen är inbäddad i föremålsbeskrivningar, miljöarkitektur och fragmenterad NPC-dialog snarare än att levereras genom direkt utställning - berättelsen finns i världen och kräver aktiv rekonstruktion snarare än passiv mottagning.
Vilket själsliknande spel ska jag spela först?

Dark Souls Remastered är det rätta förstahandsvalet för spelare som vill förstå genren från dess strukturella grund: världen är helt sammankopplad, bossarna går att lära sig utan överdriven upprepning av flera försök, och tempot lär ut checkpoint-rytmen i en hastighet som gör att förståelsen kan överträffa frustrationen. Dark Souls III fungerar som ett alternativ för spelare som tycker att originalets tempo är för medvetet - striderna är snabbare, fiendevariationen är större och världen är mer visuellt omedelbar utan att offra seriens designprinciper.
Bloodborne passar spelare som dras till skräckestetik och aggressiva strider, även om PlayStation-exklusiviteten begränsar tillgången för en stor del av de potentiella spelarna. Efter att ha slutfört något av dessa tre är Elden Ring det korrekta andra spelet: det tar varje mekanik som etablerats i trilogin och expanderar den över en öppen värld som gör det möjligt att navigera runt svårighetsspikar snarare än att tvinga fram en direkt konfrontation med ett enda hinder. Den öppna strukturen höjer golvet utan att sänka taket, vilket gör Elden Ring till det mest förlåtande S-Tier-bidraget och det mest kompletta uttrycket för allt som genren har utvecklat sedan Demon's Souls lanserades 2009.

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

0% avgifter på insättningar och uttag.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer