EGW-NewsMinishoot' Adventures är den Zelda-inspirerade Twin-Stick Shooter som faktiskt fungerar
Minishoot' Adventures är den Zelda-inspirerade Twin-Stick Shooter som faktiskt fungerar
254
Add as a Preferred Source
0
0

Minishoot' Adventures är den Zelda-inspirerade Twin-Stick Shooter som faktiskt fungerar

Minishoot' Adventures släpptes först på PC i april 2024 från utvecklaren SoulGame Studio, publicerades tillsammans med IndieArk och har sedan dess portats till Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S och den ursprungliga Nintendo Switch. Premissen svarar på en designfråga som nästan ingen ställde: vad händer när den klassiska top-down Zelda-strukturen absorberar twin-stick bullet-hell combat som sitt primära stridsspråk? Svaret, som sträcker sig över ungefär tio timmar, är att kombinationen håller ihop bättre än vad premissen antyder att den borde göra.

CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGO empire
a free Gift Case
CSGO empire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig

En bekant värld, ett annorlunda vapen

Spelet placerar spelaren i ett litet beige skepp som heter Minishoot' - apostrofen förkortar "Minimalist Shooter Adventure" - som navigerar i en korrumperad top-down-värld för att rädda andra kännande skepp som heter Shiplings, var och en innesluten i kristaller av en invaderande styrka. Berättelsen upptar mindre än en minuts skärmtid under hela speltiden och gör inga ytterligare anspråk på spelarens uppmärksamhet. Världen är byggd utifrån Zeldas strukturella vokabulär utan att försöka dölja det. Hjärtan visar hälsa i skärmens övre hörn; hjärtbitar visas gömda över kartan; låsta områden öppnas när nya förmågor förvärvas; en skärm under startbasen sitter en direkt replikering av The Legend of Zeldas NES-öppningsskärm. SoulGame Studio presenterar dessa referenser inte som genvägar utan som en förklarad grund, och använder den välbekanta layouten för att introducera ett stridssystem som källmaterialet aldrig innehöll.

Kontroller, förflyttning och uppgraderingssystem

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 1

Förflyttning sker med vänster spak, avfyrning med höger och kulorna riktas åt alla håll oberoende av vart skeppet pekar. De två ingångarna fungerar samtidigt utan konflikt, och den grundläggande känslan av att röra sig över kartan är tillräckligt smidig för att den ska bli en källa till tillfredsställelse på egen hand innan några uppgraderingar kommer in i bilden. Surf- och boost-förmågorna låses upp under spelets gång - surf gör det möjligt att färdas över vatten, boost skickar fartyget över ramper som korsar gropar - och båda utökar kartan på ett sätt som belönar återbesök till tidigare besökta områden.

Progressionen sker genom ett uppgraderingssystem med 11 platser som täcker eldhastighet, skada, kulhastighet, räckvidd och relaterade attribut. Att besegra fiender och förstöra ädelstensfyndigheter utspridda över världen genererar erfarenhet, och nivåhöjning ger en skicklighetspoäng. Var och en av de 11 förbättringarna kan uppgraderas flera gånger, men ökningarna per enskild uppgradering är tillräckligt små för att enstaka investeringar sällan ger en märkbar förändring av fartygets produktion. Uppgraderingskostnaden skalar med förbättringsnivån, så en andra skadeuppgradering kostar tre ackumulerade nivåer snarare än en. Utvecklingshastigheten stannar aldrig helt av - nya rörelseförmågor kommer tillräckligt ofta för att framåtskridandet ska vara konsekvent - men den gradvisa ackumuleringen av enskilda uppgraderingar tar tillräckligt lång tid för att kännas som långsam slipning innan systemet lönar sig.

De mer effektfulla uppgraderingarna kommer genom moduler och räddade Shiplings snarare än genom leveling-spåret. Moduler som hittas i övervärlden eller köps i dolda butiker gör saker som att minska erfarenhetskostnaden för utjämning, flagga kartplatser som fortfarande innehåller hemligheter och ger en chans att absorbera inkommande träffar utan att ta skada. Räddade Shiplings återställer hälsa, förbättrar vapen och låser upp blockerade kartsektioner. Dessa upptäckter väger tyngre än någon enskild skicklighetspoäng, och de kommer fram genom utforskning snarare än utnötning.

Fiendernas design och stridsarenor

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 2

Fienderna är mekaniskt varierade och visuellt generiska. Varje motståndare är en geometrisk mekanisk konstruktion - cirklar, trianglar, olika fartygskonfigurationer - som delar samma beige- och metallpalett som protagonisten. De har inte samma designidentitet som varelserna i de spel som Minishoot' Adventures hämtar inspiration från, och recensenterna identifierade konsekvent detta som den mest synliga bristen i ett annars noggrant konstruerat spel.

Det som fienderna saknar i utseende kompenserar de för genom beteende. Stationära torn skjuter från fasta positioner medan svärmar av mindre skepp närmar sig samtidigt, vilket kräver sekundsnabb prioritering mellan att rensa klustret och undvika eldgivning. Pansrade dykbombande fiender släpar projektiler över skärmen vid varje passage. Olika biomer har distinkta fiendepopulationer och arenorna kombinerar dem i konfigurationer som ger olika taktiska problem från område till område. Rum förseglas och ger upphov till eskalerande vågor tills alla motståndare har eliminerats. Lopp förekommer som valfria utmaningar, där startblock och mållinjer används för att omformulera rörelsemekaniken till ett separat test.

Jag tycker att den visuella monotonin i fienderegistret är spelets enda verkligt ihållande svaghet - inte ett problem som bleknar när designen kompenserar, utan ett som förblir närvarande under hela speltiden eftersom konststilen aldrig avviker från det.

Bossstrider och svårighetsbalans

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 3

Bossar dyker upp vid dungeonslutsatser och på punkter i hela övervärlden. De delas in i faser, där varje fas introducerar nya projektilmönster som kräver att man passerar igenom i hög hastighet samtidigt som man riktar eld mot målet. Striderna pressar in i bullet-hell-densitet - mönster som multipliceras, täckning som expanderar över skärmen - på sätt som de vanliga stridsmötena inte gör. Båda granskarna dog ofta i dessa möten, och ingen av dem inramade den frekvensen som ett designfel.

Dungeon-layouter leder korta vägar tillbaka till bossrum från respawn-poäng, vilket tar bort friktionen som gör att upprepade försök i liknande spel känns straffande. Ett sällsynt kameraproblem drar vyn tillräckligt långt ut under vissa möten så att precisionen blir svårare att upprätthålla - kulmönster som är läsbara vid normal zoom blir svårare att träda på maximalt avstånd. Detta påverkar inte de flesta slagsmål, men det dyker upp på specifika möten och noterades i båda recensionerna.

Rättvisan är konsekvent hela tiden. Svårighetsgraden eskalerar när nya områden öppnas, och ingenting i skadeekonomin eller fiendens beteende kändes godtyckligt för någon av granskarna. När försök misslyckades spårade orsaken tillbaka till ett läsbart mönster som spelaren ännu inte hade lärt sig att navigera snarare än ett system som fungerade utanför vad spelet hade förberett dem för. Jag tyckte att fängelsehålans struktur var särskilt väl genomtänkt - korta respawn-vägar och avsaknaden av hälsopåverkande återresor kommunicerar att spelet förväntar sig flera försök och bygger miljön för att stödja dem.

Världsdesign, hemligheter och ljud

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 4

Övervärlden är handgjord snarare än genererad, och dess konstruktion återspeglar konsekvent uppmärksamhet på hur information når spelaren. Dolda stigar visar sig genom svaga fördjupningar i väggarna. Fiender skiftar synligt mot rött när skadan ackumuleras, vilket tar bort behovet av att spåra numeriska hälsovärden under snabba strider. Kartbitar dyker upp som samlarobjekt och belönar utforskandet med kartografiska framsteg. Symboler dyker upp i outforskade områden allteftersom spelet fortskrider och riktar uppmärksamheten mot intressanta områden utan att ange koordinater.

Hemliga områden som gömmer sig bakom träd och väggar har visuella ledtrådar som är så pass läsbara att om man missar ett område beror det på spelarens egen väg snarare än på en otydlig design. Ingen av recensenterna behövde extern vägledning för att navigera i världen eller lösa ett pussel under sina respektive genomspelningar. Det elektroniska ljudspåret upprätthåller en konsekvent närvaro utan att kräva uppmärksamhet, och ljuddesignen lutar sig mot taktil feedback - de små ljudträffarna från fiendens kontakter och miljöinteraktioner upprätthåller ett mysigt sensoriskt register även under de tätaste kulmönstren.

Minishoot' Adventures tar ungefär tio timmar att spela och hinner med det mesta inom den tiden. Twin-stick-striden integreras i Zelda-strukturen utan friktion, uppgraderingssystemet ackumuleras så småningom till en verkligt kraftfull vapenbelastning av den sista bossen, och världsdesignen belönar att återvända till utforskade områden med nya rutter snarare än att retreading bekant mark för sin egen skull. De glömska fiendebilderna och den långsamma tidiga progressionskurvan är verkliga kostnader. På nio av tio uppväger ingen av dem vad spelet levererar under de tio timmarna.

Minishoot' Adventures finns nu tillgängligt på Nintendo Switch 2, PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S och Nintendo Switch i original, utvecklat och publicerat av SoulGame Studio tillsammans med IndieArk.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER