The Occultist Review
I DALOAR:s debutspel hamnar spelaren på Godstone Island som den paranormala utredaren Alan Rebels, som letar efter sin försvunna far bland resterna av en kult från 1950-talet. The Occultist släpptes den 8 april 2025 till PlayStation 5, Xbox Series S/X och PC och gavs ut av Daedalic Entertainment. Spelet är byggt i Unreal Engine och blandar psykologisk skräck med pusselbaserad utforskning på platser som ett sjukhus, ett barnhem, en karneval och en kyrkogård. Doug Cockle, känd över hela världen för att ha gjort rösten till Geralt of Rivia i The Witcher-serien, leder röstskådespelarna som Alan.
Godstone Island och dess döda

Alan anländer till Godstone Island och finner den övergiven. Ön var hem åt ett samhälle fram till 1950, då den rikaste invånaren utförde en ritual som dödade alla invånare. Kropparna ligger kvar och ser ut att vara flera decennier gamla trots tidens gång. Alans far försvann efter en resa till ön där han växte upp, och spelet inleds med att Alan kliver in på dess stränder med lite mer än en pendel och frågor. Ingen har kommit för att undersöka Godstone under alla dessa år, ett gap som berättelsen aldrig förklarar tillräckligt.

Godstone är indelat i fristående nivåer. Varje plats är sitt eget slutna pusselutrymme: ett förfallet sjukhus, ett övergivet barnhem, en hemsökt cirkus, en kyrkogård och en väl upplyst herrgård nära slutet. Spelet leder utforskningen genom dessa utrymmen i följd, och navigeringen förblir läsbar hela tiden utan att kräva en explicit karta. Skyltning fungerar, även om några avsiktliga labyrintavsnitt testar tålamod. Jämfört med många skräckspel där det blir ett hinder i sig att hitta runt, är Godstones layout en lättnad.
Berättelsen bygger på kultens historia och följderna av dess ritual. Anteckningar, tidningsurklipp och dokument fyller i bakgrundsdetaljer över varje nivå. Spöken som är knutna till huvudberättelsen dyker upp för att leverera förklaringar och knuffa Alan mot nästa mål. De bidrar till världsbygget men försvinner när deras segment är avslutat för att aldrig dyka upp igen, vilket försvagar deras inverkan som karaktärer.
Pussel och progression

Pusseldesignen sträcker sig från enkla föremålsjakter till flerstegskedjor som kräver lateralt tänkande. Att klippa en kedja med bultsax sitter i ena änden. I den andra krävs det att man hittar en ventil för att aktivera en ugns gasförsörjning och sedan vrider tillbaka tiden på ugnen för att hitta ett bränt papper som innehåller ett lösenord. I ett pussel används ett röntgenblad som dörrnyckel. Lösningarna bygger på observation snarare än mekanisk komplexitet, och ingen av dem kräver fingerfärdighet eller reflexer.

Alan skriver ner ledtrådarna i en anteckningsbok som är uppdelad i två delar. Den första delen innehåller detaljer om berättelsen, illustrerade med skisser av platser som Alan har besökt. Den andra halvan loggar pusselrelevant information: hänglåskoder, namn och regler för specifika utmaningar. Kråkor utspridda över ön delar också ut tips till den som kört fast, vilket ger spelet ett tredje hjälplager ovanpå anteckningsboken och pendeln. En spelare kan kontrollera alla tre innan han eller hon någonsin konsulterar en extern guide.
På flera ställen dyker det upp minispel där spelaren måste fylla i symboler, förfalska signaturer eller måla specifika bilder. De flesta fungerar bra. Några kräver nästan pixelperfekt noggrannhet, och spelet kan stanna upp under längre stunder när det vägrar att registrera en något oprecis inmatning. Ett segment som involverade målning av ett lik visade sig vara särskilt frustrerande, med uppåt tjugo minuter förlorade på upprepade misslyckade försök med vad som borde ha varit en mindre uppgift.
Pendeln och dess krafter

Alans främsta verktyg är en ockult pendel som han ärvt av sin far. Redan från början avslöjar den dolda budskap, blodspår och föremål som är osynliga för blotta ögat. Pendelns glas är en lins in i ett verklighetslager strax under det synliga, och att kontrollera varje nytt rum genom det blir standardpraxis. Dolda spår hjälper dig att navigera när vägen framåt är oklar och dolda meddelanden avslöjar pussellösningar som annars skulle förbli dolda.
Ytterligare förmågor låses upp allteftersom spelet fortskrider. Tidsåterföring reparerar trasiga föremål och återställer dem till ett tidigare tillstånd; ugnspusslet är ett utmärkt exempel. En eterisk korp kan tillkallas och dirigeras för att hämta föremål från oåtkomliga platser. Den sista kraften lånar direkt från Asobo Studios A Plague Tale och ger kontroll över svärmar av råttor för att rensa stigar eller lösa miljömässiga pussel. Pussel kräver alltmer växling mellan dessa förmågor, och tidsomvändningen och korpkrafterna ser konsekvent användning under hela andra halvan.
Råttkontrollen förekommer däremot bara ett fåtal gånger. Den kommer sent och försvinner utan att lämna något större avtryck. Förmågan kunde ha lagt till verklig mekanisk variation i den sista sträckan, men DALOAR använder den knappt.
Spöken, förföljare och smygande

Ockultisten innehåller ingen standardkamp. Fiendens möten förlitar sig helt på smyg och undvikande. Spöken patrullerar specifika områden och Alan måste smyga förbi eller gömma sig för att överleva. Att bli upptäckt utlöser inte omedelbar död. AI är förlåtande, och Alan kan springa ifrån förföljare eller ducka in i ett angränsande rum för att bryta siktlinjen. Denna mildhet undviker frustrationen av rättegångs- och dödsloopar som är vanliga i genren, men det håller spänningen lägre än den kunde vara.
Bland fienderna finns en rullstolsbunden gammal kvinna och en besatt docka med sprängämnen. Dockan pausar innan den detonerar, vilket ger ungefär tre sekunder att röra sig fritt. Dessa mönster lutar tecknade snarare än hotfulla, och deras närvaro stör pussellösning mer än det genererar rädsla. Stalkers kan ibland gå bakom utan att upptäckas, och deras patrullmönster kräver sällan noggrann observation. Som en ockultist som kommunicerar med de döda och kontrollerar råttor känns Alans oförmåga att försvara sig mot dessa fiender i någon form som en märklig begränsning.
Hälsa spåras visuellt genom Alans hand. Nekrotisk missfärgning signalerar närhet till döden. En dedikerad knapp låter Alan titta bakom sig medan han springer, en liten mekanisk touch som förstärker jaktdynamiken även när det faktiska hotet förblir lågt. Enstaka kollisionsproblem med landskapet kan fånga spelaren i vägen för närmar sig spöken, och dessa dödsfall känns oförtjänta.
Atmosfär, bilder och ljud

Spelets första hälft levererar sin starkaste skräck. Trånga korridorer i sjukhuset och barnhemmet skapar begränsade siktlinjer där föremål flyttas när de inte observeras, dörrar stängs utan förklaring och dockor flyttas mellan blickar. Jump scares är som svårast när de kommer utan musikaliska förtecken: ett blodigt spöke materialiseras en meter bort i en annars tyst korridor, en skarp ljudspik avfyras och figuren försvinner innan spelaren hinner reagera. En boll faller från en hylla. En kropp släpar sig ur sikte. Dessa ögonblick ackumuleras snarare än tillkännager sig själva.
Jag tror att atmosfären bär upp skräcken mer effektivt än någon enskild mekanik, och de tidiga inomhusnivåerna bevisar att DALOAR vet hur man bygger skräck genom rumslig design. Cirkusen behåller en del av den spänningen, men övergången till öppna miljöer på kyrkogården och den starkt upplysta herrgården tappar skrämselfaktorn. Stora utrymmen och bra belysning tar bort hörnstenen i det som fick de tidigare avsnitten att fungera. En kyrkogård som är mindre skrämmande än ett sjukhus är svår att förbise.
Visuellt använder spelet Unreal Engine väl. Miljöerna sträcker sig från detaljerade skogsstigar till utsmyckad arkitektur, och prestandan håller sig stabil på mellanklasshårdvara som en RTX 4060. Karaktärsmodeller och texturer ligger under nuvarande triple A-standarder men landar bra för en första utgåva från en ny indie-studio. En känd bugg gör att dokument och objekt visas med svarta redigeringslinjer som döljer deras innehåll, men utvecklaren indikerade att en fix var planerad för lanseringen. Kompositören Pepe Herreros soundtrack upprätthåller en förebådande ton över större delen av spelet och passar utforskningen utan att drunkna i den.
Doug Cockles röstprestanda håller spelet tillsammans. Alan pratar hela tiden, med monologer, pusselfunderingar och konversationer med de få kvarvarande invånarna, och Cockle hindrar det hela från att bli tjatigt. Hans leverans delar åsikter: vissa hör Geralts välbekanta grus som återanvänds effektivt, andra upptäcker en platthet i läsningen. Alla konversationer i spelet är helt uttryckta, och stödgruppen levererar kompetent arbete bortsett från några inkonsekventa accenter.
Bossfighter, körtid och tempo

Två bossmöten avbryter det annars utforskningsfokuserade tempot. Den första kräver att en fiende kittas in i pelare för att orsaka självskada, utan något pusselelement eller pendelanvändning involverad. Det spelar som ett segment lånat från ett annat spel. Den sista bossen innehåller pendelförmågor men genererar liten spänning och slutar utan mycket mekanisk utmaning. Ingen av striderna passar spelets kärndesign, och båda känns ympade på en struktur som fungerar bättre utan dem. Spridda snabba tidshändelser ger liknande friktion.

Körtiden varierar beroende på spelstil. En fokuserad körning rensar spelet på under sex timmar, tillräckligt för att utlösa en snabbkörningsprestation automatiskt. En grundlig strategi som söker efter samlarobjekt, läser alla dokument och utforskar varje hörn förlänger speltiden till åtta eller tolv timmar. Spelet drar inte ut på tiden, och varje plats introducerar tillräckligt många nya element för att motivera sin plats i sekvensen. För en berättelse om en man som söker efter sin far på en död ö är speltiden lagom lång.
Pacing håller ihop genom sjukhuset och barnhemmet, där skräck och pusseltäthet förblir balanserad. Karnevalen är en övergångspunkt som behåller lite skrämselvärde samtidigt som miljön utvidgas. Efter karnevalen skiftar spelet mot ren pussellösning i större, bättre upplysta utrymmen. Skräckelementen försvinner och kvar blir ett kompetent äventyrsspel som utforskar en intressant miljö utan den spänning som präglade de första timmarna.
Omdöme

DALOARs debut bygger stark atmosfärisk skräck i sin första hälft och parar ihop den med läsbar, skiktad pusseldesign, men den bakre halvan förlorar den spänning som fick de inledande avsnitten att fungera. The Occultist är ett 7/10 PlayStation-spel.
Fördelar:
- Doug Cockles röstprestanda gör att den konstanta berättelsen är engagerande under hela speltiden.
- Pendelförmågorna skapar en lagrad pusseldesign som belönar växling mellan krafter.
- Nivåerna på sjukhuset och barnhemmet levererar äkta skrämsel genom rumslig instängdhet och oförutsägbar timing.
Nackdelar:
- Bossfighterna saknar pusselintegration och krockar med spelets utforskningsfokuserade struktur.
- Skräckeffektiviteten sjunker kraftigt när miljöerna skiftar från trånga korridorer till öppna, väl upplysta utrymmen.
Jag tycker att DALOARs första utgåva är en stark utgångspunkt som visar en tydlig förståelse för miljöskräck och pusselkonstruktion. Studions hantering av Godstones tidiga nivåer drar av ihållande skräck som få indie-debuter lyckas med. Vad som kommer härnäst från den här spanska utvecklaren kommer att säga om The Occultist var början på något eller en engångsföreteelse som toppade under sin första hälft.

Kommentarer