”The Blood of Dawnwalker” vill att dess saga ska sträcka sig över århundradena
Rebel Wolves har bekräftat något som de flesta nystartade studior skulle hålla tyst om fram till att deras första spel släppts: sparfilerna från *The Blood of Dawnwalker* kommer att kunna överföras till det nästa spel som studion utvecklar. Spelregissören Konrad Tomaszkiewicz redogjorde för planen i en ny intervju, och utgivaren Bandai Namco klargjorde saken när man bad honom förtydliga vad han menade.
”Det kommer att finnas en möjlighet att överföra sparläget från det första spelet.”
— Bandai Namco
Tack vare Eurogamer vet vi att den här meningen förändrar tolkningen av septemberlanseringen. The Blood of Dawnwalker är inte ett fristående RPG med en uppföljare planerad för senare. Tomaszkiewicz säger att teamet planerade hela cykeln innan de började utveckla det här spelet, och lade in berättartekniska krokar nu som kommer att ge utdelning i de kommande delarna. Han tar upp Mass Effect som referenspunkt, serien där dina beslut följer med från ett spel till nästa. Jämförelsen går åt båda hållen. BioWare lyckades med det tricket en gång och försökte aldrig igen, vilket säger en hel del om hur mycket arbete med val och konsekvenser en sparningsimport egentligen kostar.
Den större risken ligger i vart berättelsen tar vägen. Coen, huvudpersonen som är halvmänniska, halvvampyr, kan tydligen leva i århundraden. Den där trailern från Summer Game Fest nyligen, den som visar en kurir som överlämnar blodpåsar till en sjuk vampyr, visar sig vara en scen efter eftertexterna i det här spelet snarare än en glimt av uppföljarens miljö. På den raka frågan om nästa spel utspelar sig i nutid svarade Tomaszkiewicz nej, nej, nej. Sagans syfte är istället att hoppa mellan olika epoker.
”Det är precis den här typen av grej, att resa genom tidsåldrar och kulturer.”
— Konrad Tomaszkiewicz
Han ser tidsresorna som ett sätt att hålla teamet på tårna, genom att tvinga dem att lära sig nya kulturer, legender och historiska händelser för varje del, istället för att sitta fast i 1300-talet i ett decennium. Miljökonstnären Adam Payet uttryckte det praktiska skälet mer rakt på sak: gör fem spel under en och samma tidsperiod så börjar miljön bli en plåga. Den uppenbara jämförelsen är Assassin’s Creed, och Tomaszkiewicz erkänner det delvis – samma idé hanterad på ett annat sätt, med en hjälte som löper som en röd tråd genom hela sagan istället för ett nytt ansikte varje gång. Hans främsta inspirationskälla är ”Intervju med en vampyr”, vilket ger en tydlig bild av hans tankegång.

Jag återkommer hela tiden till Witcher 3-DNA:t som ligger till grund för allt detta, eftersom en vampyrfylld medeltida miljö är precis vad jag vill att en före detta Witcher 3-regissör ska bygga en hel serie kring.
Planerna är inte hypotetiska. En tidsperiod för uppföljaren är redan vald, även om Tomaszkiewicz bara ville bekräfta så mycket och höll detaljerna hemliga, och enligt uppgift är mycket arbete redan gjort. Om uppföljaren hamnar någonstans där Assassin’s Creed redan har varit – renässansens Italien, det revolutionära Frankrike, det feodala Japan – eller någonstans mindre uttjatat, är det värt att hålla ett öga på.
Allt prat om en saga lönar sig bara om det första spelet håller måttet, och fyra timmars hands-on tyder på att grunden är solid. Den strukturella risken ligger mitt i centrum: en klocka. Coen har 30 dagar och nätter i spelet på sig att befria sin familj från det vampyrstyrda Vale Sangora, och klockan går bara framåt när ett uppdrag går vidare. Varje val förbrukar en del av tidsmätaren, så ingen enskild genomspelning täcker allt. Prologen visar detta tydligt. En avstickare – att hämta en medicin för att lugna Coens mamma och råka hamna i en långsamt växande romans med en läkare vid namn Anca – tog upp hälften av den tid som var avsatt för det avsnittet. Missar man tidsfönstret dör människor. Modern, en kvinna som lämnats hängande i kyrkan – allt hänger på hur timmarna används, och att rädda vissa karaktärer utlöser händelser i epilogen som sträcker sig långt bortom inledningen.
30-dagarsklockan är den del jag ännu inte kan bedöma: nedräkningspressen kan skärpa ett RPG eller så kan den förvandla en värld jag vill förlora mig i till ett stoppur jag avskyr.
Striderna går rakt på det mest kritiserade i The Witcher 3. Riktade attacker och riktade pareringar tillför det lager som spelet aldrig hade, med ett sköldsymbol på skärmen som markerar var ett slag kommer att landa, och perfekt timing öppnar upp en fiende för en kontring. Det fungerar som en hybrid, så riktningsmatchningen förblir valfri; regissören medger att han oftast hoppar över den. Det smartare designvalet är att fienderna väntar på sin tur istället för att kasta sig över en samtidigt – precis det som gjorde de svårare svårighetsgraderna i The Witcher 3 till en sådan plåga. Omgiven av fiender men aldrig begravd under dem kan spelaren ta sig igenom en grupp och hitta en rytm som teamet jämför med Batman: Arkham, Insomniacs Spider-Man och, märkligt nog, Guitar Hero. Det är inte helt friktionsfritt. Under testspelet uppmärksammades problem med vapenbytet, som sker via en bumper, samt att man måste hantera en aktiv förmåga på styrknappen samtidigt som man styr Coen med samma tumme. Vapenseten bidrar också till spelets loop, eftersom en vampyr växlar mellan klor och svärd, med färdighetsträd uppdelade mellan vampyrism, svärdskicklighet och dagtidstrolldom.
Frihet är det andra försäljningsargumentet, och Rebel Wolves menar det bokstavligt. Det finns inget huvuduppdrag. Spelet ger dig ett övergripande mål – att rädda familjen inom 30 dagar – och därefter nästan ingen vägledning alls. När du tar dig förbi prologens murar ut i det öppna träsklandet möts du av ett torn att klättra upp i och ett antal utspridda kartmarkörer – inget mer. Landskapet är ogästvänligt, det dödar dig ofta, och de tidiga uppdragen vägrar att anpassas till din nivå. Denna motståndskraft kan upplevas antingen som en ärlig, självstyrd utveckling eller som ett tidigt hinder, beroende på hur tålmodig spelaren är. När prologen är avslutad kan Coen marschera rakt mot vampyrledaren Brencis och slåss mot honom där och då. Dialogen öppnar andra dörrar: att övertala en garnison att släppa in Coen i sitt läger, sedan försöka befria en fånge från fängelset eller genomföra en magisk prövning i dagsljus som ger en kraftfull belöning.
Ett systemlager ligger ovanpå friheten. Varje del av kartan lyder under en av Brencis löjtnanter, och den inledande regionen tillhör Ambrus, så att förstöra hans blodförråd – att sätta eld på tunnorna istället för att gå förbi dem – fyller på en skam-mätare. En ”Court”-meny kartlägger konsekvenserna som en detektivs anslagstavla, där personer av intresse hängs upp på rad, och om mätaren drivs upp tillräckligt högt dras den kränkta löjtnanten ut för att möta Coen personligen. Lägg till vampyrers supersnabbhet, förmågan att gå på väggar och en stadig kost av andras blod – vilket ständigt gnager mot Coens fortfarande naiva sida – så får sandlådan en genuin känsla.
De första recensionerna var övervägande positiva och lyfte fram likheterna med The Witcher 3, atmosfären och tidssystemet som den mekanik som kommer att göra varje genomspelning unik. Rebel Wolves har sedan dess bekräftat att spelet officiellt har nått guldstatus, vilket utesluter en försening, och en senare frågestund fyllde i detaljerna: dolda uppdrag och inga minispel, inget kortspel i Gwent-stil och inget Denuvo, men skatter, ruiner, banditläger och hemliga uppdrag som aldrig syns på kartan. Studion har också sagt att spelet kommer att få flera DLC:er efter lanseringen, troligtvis utrustning och kosmetiska tillbehör snarare än nya berättelsebågar, och att finalen inte är ett enda avslut, eftersom det finns flera epiloger med olika val inbyggda. Det är just den sista punkten som ger importen av sparade spel en sådan betydelse, tillsammans med de jämförelser som utvecklarna ständigt drar med Fallout, Baldur’s Gate 3 och Gothic när det gäller friheten och världens densitet.
Jag tror inte att The Blood of Dawnwalker kommer att ta över tronen från The Witcher 3, och det behöver det inte heller; de förhandsintryck som finns inför lanseringen tyder på en värdig andlig efterföljare som för över studions signaturmekaniker till en miljö som passar dem.
Rebel Wolves sänkte systemkraven för The Blood of Dawnwalker efter kritik från fansen och justerade ned både minimikraven och de rekommenderade specifikationerna för 1080p vid 30 och 60 FPS, där ett GTX 1060 eller Radeon RX 580 nu räcker för att klara minimikraven.
5% insättningsbonus upp till 100 ädelstenar

0% avgifter på insättningar och uttag.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.

+5% till insättning


Kommentarer