Roblox skyller på sin egen algoritm för att aktiekursen rasat med 70 procent
Roblox-aktien föll med 70% efter att resultatet för andra kvartalet visade att intäktsgenereringen låg 2% under företagets egna prognoser. Omsättningen för kvartalet ökade ändå med 36% till 1,5 miljarder dollar. Antalet dagliga aktiva användare minskade för tredje kvartalet i rad, och det var just den siffran som fick investerarna att sälja av sina aktier.
Antalet ligger nu på 123 miljoner, en nedgång från toppnoteringen på 152 miljoner. Den toppnoteringen är inte gammal nyhet. När Roblox engagemangssiffror för 2025 presenterades i Matthew Balls branschrapport uppnådde plattformen mer än 10,25 miljarder timmar per månad – mer än Steam, PlayStation och Fortnite tillsammans – och stod för 67% av all tillväxt utanför Kina inom spelbranschen. Några månader senare förklarar dess finanschef ett underskott för investerarna.
Naveen Chopra berättade under resultatsamtalet att engagemanget har förskjutits bort från vad han beskrev som virala spel från 2025 med hög intäktsgenerering, och mot nyare och tidlösa upplevelser som ger mindre intäkter per timme. Grow a Garden var förra årets stora genombrott, och inget har ersatt det.
”Denna underliggande förändring i mixen förvärrades av ändringar i vår rekommendationsalgoritm, som är optimerad för långsiktig kundlojalitet och därför ger fler visningar för spel med hög kundlojalitet på bekostnad av kortsiktig intäktsgenerering. Och under andra kvartalet var effekten av denna avvägning på bokningarna bland yngre användare större än vi hade förväntat oss.”
— Naveen Chopra (via Games Industry)
Det var bland spelare under 13 år som nedgången var som mest koncentrerad. De genomsnittliga intäkterna per dagligt aktiv användare i den gruppen sjönk mer än Roblox förväntat sig, och det är samma grupp som företaget har ägnat det senaste året åt att sätta upp skyddsåtgärder kring. Systemet med barnkonton delar in unga användare i åldersgrupper med strängare innehållsfiltrering och begränsade chattfunktioner. Chopra säger nu att Roblox kommer att använda ålderskontrolluppgifter för att förfina sina rekommendationer och mildra motvinden när det gäller intäktsgenerering, så att den åldersinformation som samlas in för säkerhets skull också kommer att avgöra vad algoritmen visar.
Jag spelar inte Roblox och har inte för avsikt att göra det, men jag läser ändå deras resultatrapporter, eftersom vad denna plattform än gör med sitt rekommendationsflöde sätter villkoren för alla som säljer spel till tonåringar.
Roblox förväntar sig intäkter för tredje kvartalet på mellan 1,58 och 1,65 miljarder dollar, vilket motsvarar en nedgång på 14–18 procent jämfört med samma period föregående år. Chopra sa att den svaga intäktsutvecklingen sannolikt kommer att fortsätta. Företaget avstod helt från att lämna en reviderad helårsprognos och hänvisade till ökande osäkerhet under fjärde kvartalet.
Chopra påpekade också att investeringar i AI-verktyg, däribland Build-systemet som tillkännagavs i juli, förväntas driva upp infrastrukturkostnaderna, samtidigt som han räknade upp just dessa investeringar bland de avvägningar som syftar till att säkra plattformens position. Han berättade för investerarna att företagets förväntningar för resten av året hade förändrats avsevärt, men tillade att Roblox fortfarande är övertygat om att man fattar rätt beslut.
Jag tror att det besvärliga är att Roblox straffas för något som dess kritiker har krävt i åratal. Att erbjuda barn under 13 år färre av de spel som genererar mest intäkter är precis vad säkerhetsförespråkarna efterfrågade, och kostnaden för detta visade sig i ett kvartals intäkter.
Satsningen på vuxna spelare väger tyngre nu. Roblox höjde utbetalningarna till utvecklare med upp till 42% på utgifter från amerikanska användare som är 18 år eller äldre, i jakten på ett segment som växte med mer än 50% och som spenderar ungefär hälften mer än yngre spelare. Företaget har betalat ut över 1,5 miljarder dollar via DevEx i år. Om målgruppen under 13 år avsiktligt monetiseras mer försiktigt måste vuxensegmentet kompensera för skillnaden.
Pengarna på plattformen är tillräckligt verkliga för att det ska vara värt att stjäla dem. Ukrainska hackare i Lviv-regionen greps efter att de påstås ha komprometterat mer än 600 000 Roblox-konton och sålt dem vidare för nära 250 000 dollar, med hjälp av stulna cookies och skadlig programvara förklädd till gratis Robux-generatorer. Kontona uppnår dessa priser eftersom Robux och sällsynta föremål gör det, vilket är samma ekonomi som man diskuterar från den andra sidan under resultatrapporten.
Inget av detta innebär slutet för plattformen. 123 miljoner människor öppnar fortfarande Roblox en genomsnittlig dag, och intäkterna ökade fortfarande med 36%. Trenden för antalet spelare har förändrats, liksom företagets vilja att sätta en siffra på resten av året.
Jag tolkar inte de 70% som ett omdöme om Roblox framtid, utan snarare som en sammanfattning av det första kvartalet där säkerhet och intäktsgenerering stod i konflikt med varandra inför allmänheten.
Läs även vår uppdaterade lista över KAIZEN-koder för augusti 2026, som täcker de aktiva belöningarna för det Jujutsu Kaisen-inspirerade Roblox-projektet och hur man löser in dem via Gear-menyn i spelet.
5% insättningsbonus upp till 100 ädelstenar

0% avgifter på insättningar och uttag.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.

+5% till insättning


Kommentarer