IOC fortsätter att fokusera på "virtuell sport", inte esports
Internationella olympiska kommitténs verkställande råd (IOC) har släppt sin 2020 + 5-agenda, som beskriver en lista med rekommendationer för ytterligare ansträngningar från organisationen för att utveckla en ständigt föränderlig digital kultur. Bland rekommendationerna är målet att uppmuntra utvecklingen av virtuell sport och ytterligare interaktion med videospelgemenskaperna. Det bör noteras att IOC tidigare hade toppmöten och diskussioner med intresserade representanter för eSports för att utforska potentialen för e-sport som ingår i det olympiska programmet, men har upprepade gånger vägrat idén.
Istället har kommittén gjort det klart att det fokuserar på "virtuella sporter", eller videospelssimulatorer, som redan är accepterade i sitt ekosystem. Rekommendationen belyser skillnaden mellan virtuell sport och e-sport. I stället för att fokusera på konkurrerande discipliner (League of Legends, Call of Duty, etc.), kommer IOC att hjälpa till att utveckla virtuella eller simulerade versioner av kända sporter.
Även om e-sport aldrig får ingå i OS, erkänner IOC värdet av att fortsätta att stärka relationerna med spelgemenskaper. Dess dagordning beskriver vikten av att utveckla strategiska partnerskap med spelgemenskaper på regional nivå så att idrottsorganisationer kan nå ungdomsdemografi utanför deras omedelbara miljö och engagera dessa ungdomar i sport samtidigt som de når nya befolkningar.
Sportsims som Madden och NBA 2K har släpat efter sina e-sport-motsvarigheter när det gäller publik, sponsring och investeringar, men vissa initiativ, som NHL-speltävlingar, finner en viss framgång när det gäller att locka till sig en ny ung publik. I stället för att skapa ett "spel-OS" på rätt sätt kan IOC istället försöka utnyttja spelekosystemet för att locka nya fans till etablerade sporter med en åldrande publik.
Kommentarer