
Death Stranding 2 låter dig hoppa över bossstrider - för Kojima gör spel som han gör filmer
Hideo Kojima, mannen bakom några av de mest genreöverskridande och förväntansfulla ögonblicken i spelvärlden, har precis bekräftat att Death Stranding 2: On the Beach kommer att tillåta spelare att hoppa över bosstrider efter flera misslyckade försök. Tillkännagivandet kom via Kojimas veckovisa KOJI10-radioprogram, och det har redan rört upp den vanliga blandningen av vördnad, förvirring och debatt som kommer med allt som regissören rör vid.
Om du fastnar på en boss i DS2 kommer spelet tydligen att erbjuda ett"fortsätt"-alternativ efter ett visst antal game overs - inte för att försöka igen, utan för att kringgå striden helt och hållet. Spelare kommer istället att se striden utvecklas genom en serie stillbilder och berättande text, vilket i huvudsak gör det till ett berättelsemoment i cutscene-stil.

Kojimas filmiska DNA
Låt oss vara ärliga: Kojima har alltid sett spel genom en filmregissörs lins. Från de fem timmar långa mellansekvenserna i Metal Gear Solid 4 till den dialogtunga drömlogiken i Death Stranding - hans spel har aldrig bara handlat om gameplay. De är upplevelser. Och ibland innebär den upplevelsen att man bara lägger ifrån sig handkontrollen och ser historien utspela sig som en film.
Därför är den här nya funktionen i Death Stranding 2 inte förvånande - det är en förlängning av Kojimas övertygelse om att spel ska vara inkluderande, berättelsedrivna och upplevelsebaserade, även om det innebär att undergräva den vanliga "bli bra"-mentaliteten. Han har blandat historieberättande och spelarkontroll sedan PS1-eran, och detta boss-skip-system är i princip det logiska nästa steget.

Kojima har ofta nämnt regissörer som Stanley Kubrick och David Lynch som inspirationskällor, och Death Strandings fragmenterade berättande, surrealistiska ton och tunga symbolik återspeglar detta. Det gör även boss skip-funktionen - alla vill inte dö 20 gånger för att försöka lära sig ett mönster. Vissa vill bara se hur berättelsen slutar. Och Kojima förstår det.
Varför detta är viktigt (särskilt i ett Kojima-spel)
Bossstriderna i Kojimas spel har alltid varit konstiga. Ibland briljanta, ibland frustrerande. Tänk på det:
- The End i MGS3: En åldrad krypskytt som kan dö av ålderdom om du bara väntar några dagar (eller tidshoppar din konsols klocka). Kojima gav dig alternativ - engagera dig i en ansträngande prickskytteduell eller bara klara det med tålamod.
- Psycho Mantis i MGS1: Bryt den fjärde väggen genom att byta controllerport, eller fastna i en omöjlig loop av attacker. Återigen, en kamp som handlar mer om idé än utförande.
Kojimas bossfighter har aldrig varit traditionella "testa din skicklighet"-moment. De är teatraliska, metaforiska och ofta utformade mer för att säga något än för att utmana dig. Att Death Stranding 2 fortsätter den trenden är helt logiskt - särskilt om striderna inte är tänkta att vara centrala spelpelare utan mer känslomässiga eller narrativa.

En av kritikerna av det ursprungliga Death Stranding var att dess få bossmöten kändes som besvärliga tillägg till ett annars meditativt, traversalbaserat spel. Om Kojima vet att vissa spelare bara vill återgå till att promenera, få kontakt och gråta med den digitala Norman Reedus, varför då tvinga in dem i en actionsekvens som de inte bett om?
Tillgänglighet eller konstnärligt ställningstagande?
Naturligtvis kommer det alltid att finnas en grupp människor som är upprörda över detta. "Varför ens ha bosstrider om du kan hoppa över dem?" kommer de att säga. Men Kojimas svar skulle förmodligen vara: "Varför inte?"

Det här handlar inte om att hålla i en hand - det handlar om spelarens handlingsutrymme. Ännu viktigare är att det handlar om att inse att alla spelare inte spelar av samma anledning. Vissa vill ha utmaningar, andra vill ha berättelser. Vissa vill slåss mot Higgs i regnet i en timme, andra vill gråta över BB och få det gjort.
Om du tycker att det här är ett sluttande plan, kom ihåg att Soulsborne-formeln finns för dem som vill ha lidande. Kojima skapar konst. Han har alltid prioriterat stämning och mening framför mekanik, och det är precis vad den här funktionen förstärker.

Vad händer annars på Kojima Productions?
Death Stranding 2 är för närvarande 95% färdigt, enligt Kojima, som beskrev dess utvecklingsframsteg som "10 PM på ett 24-timmars dygn". Spelet kommer sannolikt att lanseras i slutet av 2025, och dess marknadsföring har antytt mer action, mer konstigheter och en djupare utforskning av kopplingar - inte bara mellan spelare utan mellan liv och död, förflutet och framtid.
Under tiden är filmatiseringen av Death Stranding fortfarande på gång, med Pig och A Quiet Place: Day One-regissören Michael Sarnoski. Filmen produceras av A24, så förvänta dig högkonstnärliga konstigheter med många långsamma, grubblande blickar över ödemarker.
Och så har vi OD, Kojimas Xbox-exklusiva skräcktitel som görs i samarbete med Jordan Peele. Den är höljd i dunkel men kommer med stor sannolikhet att bli ytterligare ett experiment i genrefusion och interaktiv film.
Kojima har också antytt att hans studio kommer att gå in i "fas två" efter dessa releaser, och röra sig bortom nya IP:n till återkommande favoriter och nya medier. Det inkluderar Physint, ett kodnamn för vad som låter mycket som en andlig efterföljare till Metal Gear Solid, plus en anime-serie. Med andra ord kan Kojimas nästa akt bli ännu mer filmisk, mer expansiv - och på något sätt ännu mindre traditionell.

Kojimas väg eller motorväg
Hideo Kojima fortsätter att påminna oss om att han inte gör spel på samma sätt som andra. Oavsett om det handlar om att hoppa över bosstrider, göra strid till poesi eller låta Norman Reedus kissa i skogen, så prioriterar hans designval alltid känslomässig och konceptuell påverkan framför konventionell struktur.
Att låta folk hoppa över bossar i Death Stranding 2 är inte en undanflykt. Det är Kojima som är Kojima - han skapar utrymme för att berättelsen ska nå ut till alla, oavsett skicklighetsnivå. Det kan vara mer radikalt än någon svårighetsinställning.
Kommentarer