
Yoko Taro befarar att AI kommer att ersätta spelutvecklare: "Vi kan komma att bli som barder"
AI börjar redan smyga sig in i utvecklingen av videospel, men vad händer när det slutar vara ett verktyg och börjar bli skaparen? Legendariska japanska spelutvecklare som Yoko Taro, Kotaro Uchikoshi, Kazutaka Kodaka och Jiro Ishii satte sig nyligen ner med Famitsu för att prata om just den rädslan - och framtiden de föreställer sig är... inte direkt vacker.
Under rundabordssamtalet fokuserade gruppen på hur äventyrsspel har utvecklats, vart de är på väg och vad AI:s växande makt kan betyda för branschen. För Kotaro Uchikoshi, känd för Zero Escape-serien, har vändpunkten redan inträffat. Han pekade på Detroit: Become Human från Quantic Dream som ett exempel på äventyrsspel som nått en teknisk topp, och säger att han drömmer om att skapa något liknande med en japansk touch - men det finns en hake.
"Det finns många nya spel som jag vill skapa, men eftersom AI-tekniken utvecklas så snabbt är jag rädd att det finns en möjlighet att AI-genererade äventyrsspel kommer att bli mainstream."

Uchikoshis farhågor kommer inte från ingenstans. Stora företag testar redan AI för att skriva grundläggande skript, generera konst och till och med designa sidouppdrag procedurellt. Ubisoft tillkännagav till exempel "Ghostwriter", ett AI-verktyg som hjälper till att skapa NPC-dialog. Samtidigt har S.T.A.L.K.E.R. 2-utvecklare nämnt att de använder AI-assisterad teknik för att påskynda världsbyggandet. Det är inte längre en teori - det händer just nu.
Yoko Taro, hjärnan bakom NieR: Automata, höll inte heller tillbaka. Han tog Uchikoshis tanke och sköt den längre in i framtiden.
"Jag tror också att spelskapare kan förlora sina jobb på grund av AI. Det finns en chans att spelskapare om 50 år kommer att behandlas som barder."
Med andra ord kan mänskliga spelskapare så småningom bli nostalgiska figurer - respekterade, kanske till och med romantiserade, men inte längre centrala för mainstreamutvecklingen. Precis som medeltida barder en gång berättade de historier som nu hanteras av förlag och massmedier.

På frågan om AI verkligen skulle kunna återskapa det skruvade, surrealistiska berättande som fick spel som NieR, Danganronpa och 428: Shibuya Scramble att sticka ut, höll både Yoko Taro och Jiro Ishii med om att det var möjligt. Det är det som är så skrämmande. AI spottar inte bara ur sig generiska kopior av spel längre; det kan imitera komplexa berättarstilar, vrida på intriger och bygga upp känslomässiga utgångar som känns oroväckande "mänskliga".
Kodaka, skaparen av Danganronpa, hade en något annorlunda syn på saken. Han medgav att även om AI skulle kunna kopiera stilar perfekt, skulle det fortfarande sakna en skapares sanna själ.
"AI skulle kunna skriva ett spelscenario i David Lynchs stil, men Lynch själv skulle i gengäld medvetet kunna ändra sin egen stil och det skulle ändå kännas autentiskt och Lynchianskt."
AI kan vara bra på att remixa det som redan finns, men den oförutsägbara utvecklingen hos en sann mänsklig konstnär? Det är fortfarande ett steg bortom.
Men även med detta svaga hopp förutspådde Yoko Taro en ny form av berättande: i stället för att försöka klona kända författare skulle AI kunna skapa helt nya upplevelser som är skräddarsydda för varje spelare. Föreställ dig ett äventyrsspel som förändras utifrån dina val - inte bara på ett "förgrenande sätt", utan som dynamiskt genererar hela rutter, intriger och karaktärer för att matcha din personliga spelstil och smak.

Vid första anblicken låter det otroligt. Personliga berättelser kan leda till några av de mest uppslukande spel vi någonsin har sett. Men Kodaka påpekade den dolda kostnaden. Om alla spelar sin egen hyperanpassade berättelse skulle det inte längre finnas någon gemensam upplevelse. Inga nya världsomspännande kulturella fenomen. Inga "Har du spelat klart Final Fantasy VII?" eller "Kommer du ihåg den där vändningen i Danganronpa?". Spelandet skulle bli mer ensamt och möjligen mindre magiskt.
Den här diskussionen är inte bara filosofisk. Om vi tittar på det nuvarande landskapet rusar studiorna mot AI som om det vore en livbåt. Square Enix meddelade nyligen att man satsar stort på AI för att sänka utvecklingskostnaderna. NVIDIA satsar på AI-genererade tillgångar för snabbare spelproduktion. Även indieutvecklare experimenterar med AI för att bygga nivåer, skapa dialog och balansera spelmekanik.

En del av detta är bra för arbetsflödet. Ingen sörjer döden för tråkiga sidouppdrag. Men den rädsla som Taro och hans kollegor uttrycker är att vi genom att lösa dessa problem kan förlora kärnan i varför människor blev förälskade i spel från första början - konstigheterna, oförutsägbarheten, de genuina mänskliga bristerna som gjorde att världarna kändes levande.
Det är en framtid som kommer snabbt, vare sig vi gillar det eller inte. Och enligt några av de bästa historieberättarna som spelvärlden någonsin har skådat kan det vara den sista generationen där den "mänskliga" delen av "mänsklig kreativitet" fortfarande har högsta prioritet.
Vill du också att jag ska förbereda ett snabbt andra SEO-titel/ beskrivningspar om du vill ha ett alternativ för A/ B-testning?
Kommentarer