
Splatoon vid 10: Fortfarande fräsch, fortfarande konstig
Splatoon är officiellt 10 år gammalt, och det är fortfarande det konstigaste onlineskjutspelet som Nintendo eller någon annan någonsin har gjort. Spelet föddes i en värld efter Call of Duty och var på något sätt gjort för barn, och passade aldrig in i någon traditionell genre. Det handlade inte om dödande. Det handlade inte om territoriell kontroll i vanlig mening. Det handlade om färg, kaos, mode och vibbar. Tio år senare känns det där beslutet att bryta mot normen fortfarande revolutionerande.
Det som gjorde Splatoon så annorlunda var att det inte hämtade de flesta av sina idéer från andra spel. Istället tittade det ut över den verkliga världen - Tokyos gatukläder, graffitikonst, J-popidoler, sommarfestivaler - och mixade om allt till något helt eget. Detta var ingen tillfällighet. Nintendo ville inte göra en barnvänlig shooter. De ville ha något helt nytt, och de började med 70 olika koncept innan de landade på Splatoon.
"Vi ville skapa en ny typ av spel, utan att oroa oss för att försöka passa in i befintliga spelgenrer." - Nintendos tidigare VD Satoru Iwata
Det citatet var en del av en promotionintervju, men det håller. Det som är slående i den tidiga designprocessen är hur lite traditionell speljargong som förekommer. Istället fortsatte utvecklarna att ställa grundläggande, intuitiva frågor till sig själva. Inte "vilken mekanik fungerar i skjutspel?" utan "vad känns bra att spela?" "Vad är visuellt vettigt?" "Vad skulle vara kul att ha på sig?"
Den första fungerande prototypen hade spelare som täckte ett slagfält med bläck. Men karaktärerna var inte bläckfiskar. De var tofublock. Enkla kuber med tomt ansikte som kunde försvinna i bläcket. Funktionella, men helt osäljbara. Teamet bytte kort till kaniner - lättare att läsa i rörelse, med sina långa öron och tydliga silhuetter - men de stötte på patrull igen: varför skjuter kaniner bläck?
Till slut sa någon: "Bläckfiskar skjuter bläck." Och allt klickade.
Det var då design, berättelse och mekanik äntligen stämde överens. Ekorrar kunde simma genom bläcket. Det betydde vertikal förflyttning. Det betydde smygattacker. Det innebar att förvandla ett skjutspel till en tävling om att måla revir. Det enda beslutet låste upp allt annat.
Vapnen i Splatoon är inte pistoler i traditionell mening. De är vattenpistoler, målarrullar, bläckpenslar och hinkar. Den typ av saker som du har sett på en lekplats eller en konstklass. Det finns ingen inlärningskurva om du är en 10-åring som plockar upp det för första gången. Man bara fattar.
Den lekfullheten spillde in i resten av spelet. Splatoons kartor kändes som skateparker och stadstorg. Dess huvudnav, Inkopolis, var en mashup av Tokyos modedistrikt och Instagrammade gränder. Maskotarna - Squid Sisters, Pearl och Marina, Deep Cut - hämtade inspiration från idoler i verkligheten och DJ-kulturen, från Hatsune Miku till hiphop-duos.
Att komma in i Splatoon innebar inte bara att lära sig spela - det innebar att upptäcka en hel atmosfär. Estetik spelade roll. Mode spelade roll. Inte för att det ökade statistiken (vanligtvis), utan för att det sa något om dig. På det sättet slog det faktiskt Fortnite på fingrarna.
Jämförelsen är svår att undvika. Båda spelen har design med stil i första hand, roterande säsongsevenemang och konserter i spelet. Men Fortnite vill vara allt - en biograf, en konsertlokal, en maskin för varumärkesavtal. Splatoon har alltid varit mindre. Tätare. Mer fokuserat.
Varje Splatoon-bidrag har så småningom sin "sista Splatfest" - en sista uppgörelse innan live-supporten slutar. Det finns inga ändlösa uppdateringar, inga crossovers med olika varumärken, inga Ariana Grande- eller Star Wars-skins. Spelet har en början och ett slut. Festen varar inte för evigt.

Ändå var Splatoons evenemang aldrig bara bortkastade gimmicks. Splatfests bad spelarna att välja sida - ketchup mot mayo, pirater mot ninjor - och sedan kämpa för helgens ära. Det var delvis en debattklubb, delvis ett online-rally och delvis en marknadsföringskampanj. De var uppenbara försök att skapa engagemang, men de gav också spelet struktur. En ritual.
"När de är som bäst känns Splatfests som kvartersfester." - GameSpot
Splatoons förhållningssätt till sociala medier följde samma logik. Inkopolis låter spelarna posta handritade meddelanden som visas i spelet, hämtade från realtidsuppdateringar. Ingen algoritm, ingen kurering, bara råa tankar och konstig konst från främlingar. Som ett flöde utan oändlig scrollning.
Denna omedelbarhet i mode, händelser och kommunikation gör att Splatoon känns som en ögonblicksbild i tiden. Världen är inte bara snygg. Den känns bebodd. Dessa bläckfiskungar bär gamla människokläder. De lyssnar på musik som människor kan ha gjort. De spelar mänskliga spel i en post-mänsklig värld. Allt är ljust och optimistiskt, men den underliggande historien är postapokalyptisk. Jorden är borta. Bläckfisken tog över.
Det är inte subtilt. Och det försöker inte vara det.
Du kan inte spela det ursprungliga Splatoon längre. Servrarna är nere. Inkopolis från 2015 är borta. Du var tvungen att vara där. På det sättet speglar Splatoon sin egen historia - en kultur som byggts på benen av en annan. Ungar i coola jackor som dansar till musik de inte riktigt förstår och kastar färg omkring sig som om det betydde något.
Och för många av oss gjorde det det.
Splatoon vid 10 handlar inte om nostalgi. Det handlar om att inse hur något så här konstigt, snyggt och djärvt bara kunde komma från Nintendo 2015. Och hur, trots allt som har förändrats i spelvärlden sedan dess, inget annat verkligen känns som det.
Kommentarer