EGW-NewsPhasmophobia var aldrig tänkt att vara ett skräckspel
Phasmophobia var aldrig tänkt att vara ett skräckspel
182
0
0

Phasmophobia var aldrig tänkt att vara ett skräckspel

När jag först startade upp Phasmophobia förväntade jag mig några skratt, kanske några billiga jump scares. Vad jag fick var en total röra av kaos och skrik med mina vänner i en hemsökt gymnasieskola, fumlande med utrustning medan jag försökte gissa om spöket hatade män eller svarade på sitt namn. Klassisk Phasmo. Vad jag inte förväntade mig att få veta senare var att killen som gjorde spelet var? Han ville inte ens göra ett skräckspel från första början.

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
Dat Drop
Get 5% bonus on your deposit
Dat Drop
CS:GO
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Rain.gg
3 FREE Cases & 5% Deposit Bonus
Rain.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
GGDrop
EGAMERSW - get 11% Deposit Bonus + Bonus Wheel free spin
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

På Summer Game Fest erkände huvudutvecklaren Daniel Knight det rakt ut. Han satte sig aldrig ner och sa: "Låt oss göra ett spel som kommer att skrämma människor till att återbetala det på Steam." Nej, den verkliga planen? Ett kooperativt pusselspel. Något där människor skulle samlas och försöka lista ut saker genom lagarbete och logik, inte genom skrik och spökjakter. Men på något sätt skapade den designen av misstag en av de mest ikoniska multiplayer-skräcktitlarna de senaste åren.

"Jag misslyckades med att skapa ett pusselspel för samarbete", säger Knight till PC Gamer. "Eller ett skräckspel med pussel i co-op. Jag hade egentligen inte tänkt göra ett spökjaktsspel. Det slutade bara med att det passade perfekt."

När man ser tillbaka är det ganska logiskt. Hjärtat i Phasmo är ett pussel. Du kastas in i ett utrymme med ofullständig information, en massa verktyg som du knappt vet hur du ska använda och en timer som tickar ner till ditt oundvikliga spökmöte. Du diskuterar med ditt team, bråkar om var andedosan ska placeras, skriker åt någon som stannar i skåpbilen för länge, och om du har tur lämnar du platsen levande och med rätt spöke identifierat.

Phasmophobia Was Never Meant to Be a Horror Game 1

Bild: PC-spelare

Det är inte typisk skräck. Det är kooperativt kaos förklädd till spökjakt. Knight sa att den ursprungliga idén var att skapa något socialt - något där du faktiskt var tvungen att hålla dig nära ditt team och tänka tillsammans. Och ja, kanske var spökena bara tänkta att krydda saker och ting lite.

Formellt sett är Phasmophobia ett psykologiskt co-op-skräckspel utvecklat av Kinetic Games, som först lanserades i tidig åtkomst 2020. Dess inverkan på genren var omedelbar och massiv, och bidrog till uppkomsten av undergenren "social skräck", där rädslan kommer lika mycket från dina egna lagkamrater som från fienderna. Knights design förändrade hur skräckspel hanterar co-op: inte bara delade skrämselbilder, utan även delat beslutsfattande under press.

Det som gör det här avslöjandet fascinerande är att Knight inte ens betraktar sig själv som ett skräckfantast.

"Jag spelar faktiskt inte skräckspel", sa han.

När han pressades erkände han att han försökte Content Warning, en mer lättsam samarbetsupplevelse som leker med skräckmekanik men inte lutar sig hårt in i dem. Det erkännandet misskrediterar inte hans arbete - det gör det tydligare. Phasmophobia är inte byggt kring skräck troper eftersom dess skapare inte följde dessa regler. Han ville bara bygga ett spänt, socialt spel med lager av mekanik, och skräcken kom naturligt.

Det här outsiderperspektivet kan förklara varför Phasmo fortfarande känns annorlunda flera år senare. De flesta skräckspel försöker överväldiga dig med terror. Knight skapade oavsiktligt ett utrymme där skräcken smyger sig in genom misslyckad samordning och felaktiga antaganden. Det handlar inte om jump scares - det handlar om att ifrågasätta EMF-avläsningarna medan en lagkamrat låser in sig i ett badrum.

Det finns något genialt med ett skräckspel som fungerar för att dess skapare inte tyngdes av genren. Han oroade sig inte för att göra jump scares i rätt tempo eller att göra en skurk ikonisk. Han fokuserade på spänning och lagarbete, och de elementen råkade bara blomstra i en spökhusmiljö.

Och ja, jag har haft de där ögonblicken - kartan över Brownstone High School kommer att förfölja mig för alltid. Vi var säkra på att spöket fanns på bottenvåningen och grälade om varje läsning och ledtråd, och sedan pang - ett demonbarn dyker upp bakom oss. Det var inte spöket som skrämde mig. Det var insikten om att vi hade helt fel efter 20 minuters självsäkert nonsens.

I det bredare sammanhanget 2025 pekar Knights kommentarer också på något viktigt när det gäller speldesign: genregränser kan vara oavsiktliga. De bästa spelen vet ibland inte vad de är förrän spelarna berättar det för dem. Phasmophobia är nu en av de få indietitlar som inte bara har gett upphov till kloner, utan ett fullständigt genreskifte. Det inkluderar kommande filmatiseringar och nya lägen, plus de pågående 2025-uppdateringarna och modstödet som Kinetic Games fortfarande rullar ut.

Så när Knight säger att han inte menade att göra ett skräckspel tror jag på honom. Men jag tror också att det är just därför Phasmophobia fungerar så bra. Det försöker inte för hårt. Det försöker bara vara smart, och genom att göra det blev det skrämmande.

Och vad är egentligen mer skrämmande än att ha fel inför sina vänner, precis innan ett spöke stänger dörren bakom dig?

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi använder enhetsidentifierare för att anpassa innehållet och annonserna till användarna, tillhandahålla funktioner för sociala medier och analysera vår trafik.
Anpassa
OK