
Utskick: En superhjältekomedi som blev ett spel med hjärta
Dispatch är den typ av spel som inte låter verkligt när man först beskriver det: en avdankad superhjälte som arbetar med ett skrivbordsjobb och hanterar ex-skurkar på ett kontor fyllt med bås. Men spelet är verkligt, och det är nästa titel från AdHoc Studio, ett team som byggts upp av tidigare Telltale-utvecklare. Och ja, det var delvis inspirerat av gamla SportsCenter-reklamfilmer.
Polygon talade nyligen med regissören Nick Herman om hur Dispatch kom till liv. Historien går tillbaka till 2018 då AdHoc Studio grundades av fyra nyckelpersoner från det ursprungliga Telltale Games. Till en början planerade de inte att göra spel överhuvudtaget. De tänkte på live-action-projekt, kanske något mellanformat. Ett av de första uppdragen de fick var att skriva ett manus till en kontorskomedi med superhjältar. Atmosfären var konstig och torr, och de tittade på massor av ESPN:s "This Is SportsCenter"-reklam som referens.
Om du minns dessa reklamfilmer vet du vad du kan förvänta dig. Maskotar bredvid faxar, idrottare i bås, Stanley Cup i en diskmaskin. Ett fullständigt kaos. Herman och hans team gillade hur konstigt det kändes att se superhjältar göra tråkigt skrivbordsarbete. Den tonen fastnade. De var precis redo att starta produktionen när COVID slog till och stängde ner alltihop.
Så de gjorde en helomvändning.
De hade redan lagt ner tid på manus, ton och karaktärer, och de ville inte att det skulle gå till spillo. Istället för att lägga det hela på hyllan tänkte AdHoc om det till ett spel. Och eftersom de redan visste hur man bygger förgrenade narrativa titlar tog de tillbaka det till det område de var mest bekanta med: interaktivt berättande.

Resultatet är Dispatch, ett spel där du spelar som Robert Robertson, en före detta superhjälte som kallas Mecha Man. Nu sitter han bakom ett skrivbord på Superhero Dispatch Network (SDN). Tänk dig SHIELD i lågprisklass, med kontorsdrama istället för världsräddande action. Aaron Paul gör rösten till Robertson och Jeffrey Wright spelar hans griniga kollega Chase. Resten av rollbesättningen? En grupp reformerade skurkar som antingen är opålitliga, instabila eller bara helt enkelt konstiga.
Robertson är den sortens kille som borde sluta men som inte gör det. Han har inga krafter längre och han har helt klart förlorat sin glans. Men han fortsätter att dyka upp. Det gör honom till en annorlunda typ av hjälte - en som bara försöker göra gott även när världen känns liten. Han skickar ut före detta skurkar på uppdrag, försöker hålla ihop saker och ting och hanterar de oändliga pinsamheter som livet på ett lågbudgetkontor innebär.
Ursprungligen var det tänkt att miljön skulle vara mycket mer dyster. Herman sa att de planerade att spela in live-action-versionen i en galleria bredvid en Baskin-Robbins, med fläckiga mattor och hemsk belysning. När det väl blev ett spel var det inte längre meningsfullt. Spelkonst har inte samma kostnadsgränser som film, så de lutade sig mot mer detaljerad design. SDN-kontoret är fortfarande daterat, men det har mer struktur nu. Det ser ut som om det hör hemma i en gammal regeringsbyggnad. Det är retro, inte trashigt.
Teamet vet att kontorskulturen har förändrats efter pandemin. Distansarbete är normalt nu, och stora kontor känns inte på samma sätt. Men för Dispatch var det inte realism som var poängen. Det var tonen. Kontorsrum och kollegor, dålig belysning och pappersarbete - det är det som gör att komedin fungerar. Även om det känns som en version av kontorslivet som inte riktigt existerar längre, träffar det ändå på grund av hur bekant det hela känns.
Spelet kretsar kring beslutsfattande. Du väljer dialog. Du skickar ut team. Dina val förändrar hur människor känner för Robertson. Karaktärerna minns vad du gör. Om det låter bekant beror det på att teamet hjälpte till att forma den formeln på Telltale. Dispatch försöker inte uppfinna hjulet på nytt, men det gör en sak klar: det här är en karaktär-först-upplevelse.
Herman förklarade valsystemet på ett enkelt sätt:
"Ja, det är svårt. Det är det korta svaret. Det är svårt."
Det beror på att varje beslut öppnar en väg. Och om du vill att alla utfall ska kännas bra måste du skriva dem alla som om de spelar roll. Herman sa att det är som att skriva flera TV-serier samtidigt, där varje väg måste landa bra, med känslomässiga utdelningar. Man kan inte bara skriva 30 slut och säga att det är över. Om hälften av dem känns lata kommer folk att komma ihåg det.

Så AdHoc fokuserar på relationer. De vill att spelarna ska bry sig om karaktärerna, inte bara om berättelsen. Om du investerar i människorna känns slutet välförtjänt oavsett vilket du får. Det är dit det mesta av skrivenergin går.
Ursprungligen skulle Robertson bara hantera ett team med tre hjältar. Men under speltestningen insåg utvecklarna att det var roligare att skicka ut karaktärer på uppdrag med en större trupp. Så de skalade upp. Det innebar mer skrivande, mer animering, mer spårning, men det fungerade bättre. Nu jonglerar du med ett helt team, var och en med sitt eget bagage, färdigheter och sätt att göra ditt liv svårare.
Humorn förblir torr och konstig hela tiden. Föreställ dig ett superhjälteteam som fungerar som ditt minst favoritkontor. Uppdragen sträcker sig från att stoppa rån till att hjälpa katter. Ingen respekterar Robertson, men han ger ändå allt. Det är något sorgligt och roligt med det.
Dispatch har ännu inget fastställt releasedatum. Det är satt till 2025 och kommer att lanseras på PC först, med konsolversioner planerade. Du kan prova demot nu på Steam. Det fullständiga spelet kommer att komma när det är klart.
Under tiden rekommenderar Herman att du tittar på de gamla SportsCenter-reklamfilmerna igen. De är den konstiga, roliga kärnan i vad det här spelet försöker kanalisera. En värld där det fantastiska möter det vardagliga och alla bara fortsätter att stämpla in ändå.
Kommentarer