
Steel Hunters följer den välbekanta vägen med nedstängningar av direktsända tjänster
Steel Hunters var tänkt att vara ett stort ögonblick för Wargaming. Det hade häftiga mechs, snabb action och en loot-and-extract-modell som har varit populär sedan Escape from Tarkov exploderade. Men nu, bara några månader efter lanseringen, har Wargaming meddelat att Steel Hunters kommer att stängas ner den 8 oktober 2025.
Spelet avslöjades på The Game Awards 2024, släpptes i tidig åtkomst på PC i april förra året och hittade aldrig riktigt en stabil spelarbas. Enligt SteamDB nådde det högsta samtidiga spelarantalet 4 479 strax efter lanseringen. Sedan dess har det sjunkit till cirka 250. För ett spel som försöker överleva på marknaden för live-service är dessa siffror inte tillräckligt bra.
Wargaming delade ett uttalande som bekräftade avstängningen och sa:
"Ni har gett oss så mycket passion och stöd, men tyvärr har vi kommit till slutsatsen att fortsatt utveckling inte är hållbar."
Det är ett artigt sätt att säga att spelarantalet inte var värt kostnaden. Det finns ingen dramatik, ingen skandal. Bara ett spel som inte slog igenom tillräckligt snabbt.
Under de kommande 90 dagarna kan Steel Hunters-spelare fortfarande hoppa in och spela. Wargaming låser upp alla spelets unika jägare - inklusive några som fortfarande var under utveckling - och lägger till anpassat spelstöd. En sista farvälturnering planeras också innan servrarna blir mörka.
Steel Hunters var en mech-baserad extraktionsskjutare. Du hoppade in, slogs mot fientliga NPC:er och andra spelare, tog byten och försökte fly levande. Mechs var huvudattraktionen. Vissa såg ut som humanoida tankar. Andra liknade mekaniska djur, liknande Zoids anime. Var och en kunde modifieras med olika vapen och förmågor, vilket gav en solid stridssortiment. Men stilen räckte inte för att bära den.
Spelet hade en anständig idé på papper. Men i utförandet stod Steel Hunters inför samma press som de flesta live-service-spel: det behövde spelare för att fortsätta spela. Ständiga innehållsdroppar, återkoppling från samhället, intäktsgenerering som inte alienerar fanbasen - allt detta spelar roll. Och även om en eller två saker inte fungerar så går spelarbasen vidare.
Steel Hunters är inte ensamma om den här typen av kollaps. Bara under det senaste året stängdes flera andra live-service-titlar snabbt efter lanseringen. Nexons melee-actionspel Warhaven varade bara sju månader. Sonys Concord shooter hann knappt komma ut genom dörren innan serveravstängningar annonserades. Anthem, EA: s oroliga live-service sci-fi-spel från BioWare, kommer också att stängas av i januari 2026. Det här är stora utgivare. Stora spel. Ingen av dem var immuna.
Så varför händer det här så ofta?
För det första kräver live-service-modellen mycket tid från spelarna. Det betyder att ditt spel inte bara konkurrerar med nya titlar. Det kämpar också mot Fortnite, Apex Legends, Call of Duty, Destiny 2 och andra pågående giganter. För att lyckas måste du ge spelarna en anledning att lämna dessa spel - och att fortsätta komma tillbaka.
För det andra lanseras många av dessa titlar för tidigt. Steel Hunters gick in i tidig åtkomst, vilket är tänkt att ge utvecklare tid att bygga spelet tillsammans med samhället. Men om din tidiga åtkomstlansering inte landar är det svårt att få tillbaka det momentumet. Folk kollar in det, hoppar av och återvänder inte.
För det tredje har spelarna lärt sig att vara försiktiga. När live-service-spel dör, går allt med dem. Framsteg. Kosmetika. Prestationer. När ett spel stängs ner är det borta för gott. Det finns inget offlineläge eller sätt att fortsätta spela. Det gör att folk tvekar att investera sin tid eller sina pengar om de inte är säkra på att spelet kommer att hålla.

Det betyder inte att live-service är en dålig idé. När det görs bra fungerar det. Titta bara på Warframe. Digital Extremes lanserade det för mer än ett decennium sedan, och det fortsätter att växa. Final Fantasy XIV återhämtade sig efter en tuff start till att bli ett av de mest älskade MMO:erna där ute. Deep Rock Galactic har byggt upp en passionerad community genom konsekventa uppdateringar och roligt samarbete.
De här spelen visar att det är möjligt. Men de tog också tid, ärlig kommunikation och stöd från sina studior. Antalet misslyckanden är mycket högre än antalet framgångshistorier.
Wargaming ger inte upp live-service helt och hållet. World of Tanks går fortfarande starkt, och de fortsätter att stödja det med temauppdateringar och nytt innehåll. Men Steel Hunters nådde uppenbarligen inte den nivå av stöd eller intäkter som krävdes för att hålla sig kvar. Och i en värld där det kostar pengar varje dag att hålla servrar online, kommer beslut som detta snabbt.

Ur ett designperspektiv hade Steel Hunters potential. Extraktionsskyttar är inte lätta att bygga, särskilt när de läggs i lager med mech-anpassning och PvEvP-balans. Men utförandet betyder mer än konceptet. Spel behöver poleras. De behöver gemenskap. De måste vara roliga direkt, och de behöver en anledning att komma tillbaka nästa vecka.
Steel Hunters kommer fortfarande att vara spelbart fram till oktober. Om du vill prova det är det dags nu. Efter det kommer det att bli ännu en påminnelse om att ingenting är garanterat när det gäller live-tjänster.
Och spelarna är inte de enda som är uppmärksamma. Det gör även utvecklarna. Vissa letar nu efter alternativ. Offline-lägen. Alternativ för en spelare. Eller spel som kan skalas upp utan att behöva tusentals samtidiga spelare bara för att gå runt. Alla spel behöver inte vara nästa Destiny. Ibland är det bättre att inte konkurrera alls.
Kommentarer