EGW-NewsAbsolum recension: En kraftfull Beat 'Em Up som tyngs ner av sin Roguelite-kärna
Absolum recension: En kraftfull Beat 'Em Up som tyngs ner av sin Roguelite-kärna
212
Add as a Preferred Source
0
0

Absolum recension: En kraftfull Beat 'Em Up som tyngs ner av sin Roguelite-kärna

Absolum, som släpptes under stor nyfikenhet och diskussion, blandar två till synes oförenliga genrer - den strukturerade precisionen i ett beat 'em up och slumpmässigheten i ett roguelite. Spelet utvecklades av teamet bakom Streets of Rage 4 och utlovar den kinetiska tillfredsställelsen av att kedja kombinationer och avvärja slag, samtidigt som det ber spelarna att dö upprepade gånger för att bli starkare.

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig

Will Borger recenserade spelet på IGN och beskrev det som "ett utmärkt beat 'em up som svikits av en roguelite-struktur som inte tjänar det." Absolum börjar med det trasiga landet Talamh, sönderslitet av en magisk katastrof och styrt av Sun King Azra. I denna värld av splittrad ordning tar spelarna på sig rollen som en rebell som använder förbjuden magi för att utmana tyrannens styre. Spelets struktur kretsar kring att dö, återvända starkare och fortsätta upproret under ledning av Uchawi, den sista av Root Sisters. Varje dödsfall leder till att hon ingriper och ser till att spelarna kan återvända för att kämpa en annan dag.

Absolum Review: A Powerful Beat ‘Em Up Weighed Down by Its Roguelite Core 1

Berättelse och miljö

Berättelsen om Absolum utspelar sig genom en blandning av välbekanta fantasy-troper och glimtar av unik lore. Dvärgar bor djupt under jorden, alver har förlorat sitt mytomspunna hemland och makten tas av dem som kan kämpa sig till toppen. Även om dessa element skapar en traditionell bakgrund, saktar det tidiga tempot ner tempot. Berättelsen inleds med standardarketyper för att senare introducera vändningar som knyter den repetitiva strukturen till dess centrala teman om uthållighet och uppror.

Borger konstaterar att berättelsen "så småningom går till några coola platser, men det tar ett tag att komma dit." Mycket av intrigen kommer efter flera körningar, vilket uppmuntrar till fullständig slutförande för att avslöja spelets djupare världsbyggnad och karaktärsförbindelser. Denna narrativa modell speglar den loopande frustrationen i roguelikes - varje misslyckat försök ger framsteg, både i skicklighet och i berättelseförståelse.

Absolum Review: A Powerful Beat ‘Em Up Weighed Down by Its Roguelite Core 2

Absolums strids- och karaktärsdesign

Där Absolum lyser starkast är i sin kamp. Det erbjuder fyra spelbara karaktärer - Karl, Galandra, Cider och Brome - var och en utrustad med unika attacker och spelstilar. Karl, en dvärg med en pistol, ger brute force; Galandras stora svärd befaller räckvidd och kraft; Cider, en mekanisk tjuv, trivs med smidighet; och Brome, en grodliknande spellcaster, kanaliserar magi på avstånd. Varje fighter har standardkombinationer, specialrörelser som är knutna till en mätare och en distinkt Ultimate Attack.

Djupet kommer från hur spelarna kedjar dessa attacker till flytande kombinationer, studsar fiender över arenor och utför filmiska avslutningar. Influenserna från klassiska actionspel är tydliga, med blinkningar till Devil May Cry, Ninja Gaiden och till och med Hi-Fi Rush. Ciders "Gyro Drop", till exempel, speglar Ryu Hayabusas ikoniska Izuna Drop, medan Galandras svärdspel känns hämtat från Dantes arsenal.

Defensiv mekanik ger ytterligare nyanser. Spelare kan ducka för att undvika attacker, men vältajmade duckningar och kontringar kan avleda eller krocka med fiendens slag och öppna dem för bestraffning. Denna kombination av anfall och försvar belönar precision och timing framför knapptryckning, vilket gör segrarna tillfredsställande och skicklighetsdrivna. Borger kallar striderna för "oantastliga" och berömmer dess balans mellan flash och substans.

Absolum Review: A Powerful Beat ‘Em Up Weighed Down by Its Roguelite Core 3

Roguelite-system och progression

Trots sin tillfredsställande strid delar Absolums roguelite-struktur åsikter. Spelare låser upp nya "ritualer" som förbättrar attacker, undvikanden eller pareringar och upptäcker tillfälliga "inspirationer" under körningar. Dessa uppgraderingar är ofta nyckelkomponenter i varje karaktärs rörelsesats, men deras tillfälliga natur fragmenterar spelet. Galandras svärdskombination med tre träffar och Ciders avancerade rörlighet måste till exempel återvinnas genom körningar, vilket gör att tidiga sessioner känns ofullständiga.

Denna segmentering undergräver känslan av mästerskap som är central för beat 'em ups. Istället för att lära sig och bli bättre enbart genom repetition måste spelarna kämpa för att få rätt kombination av uppgraderingar. Som Borger påpekade: "Det här är centrala delar av dessa karaktärers identitet och utrustning. De borde inte alla vara låsta bakom slumpmässiga uppgraderingar." När spelarna memorerar den fasta kartlayouten och platserna för viktiga uppgraderingar blir körningarna förutsägbara, vilket urholkar spänningen i upptäckten.

Ihållande progression lägger till ytterligare ett lager av friktion. Absolum är inte utformat för att slutföras i en sittning. Istället samlar spelarna valuta genom upprepade dödsfall för att låsa upp permanenta boosts och öppna nya rutter. Även om denna struktur speglar andra roguelikes som Hades, ger Absolum mindre narrativ eller mekanisk variation mellan försöken. Tidigt gör begränsade hälsopickuper och små felmarginaler överlevnaden beroende av inkrementella statuppgraderingar snarare än ren skicklighet.

Detta designbeslut suddar ut spelets identitet. Beat 'em ups belönar traditionellt reflexer och konsekvens, medan roguelites betonar inkrementell krafttillväxt genom misslyckande. Genom att slå samman de två tvingar Absolum ibland repetition som känns mekanisk snarare än meningsfull. Den statiska kartlayouten förvärrar detta problem och säkerställer att samma fiendemöten, kistor och arenor visas i varje körning.

Absolum Review: A Powerful Beat ‘Em Up Weighed Down by Its Roguelite Core 4

Visuella bilder, musik och presentation

Visuellt är Absolum slående. Dess miljöer blandar grusigheten i förstörda städer med mystiken i förtrollade landskap. Karaktärernas animationer är detaljerade och varje attack har en känsla av tyngd och känsla. Spelet hyllar 2D-sidescrollers samtidigt som det innehåller modern belysning och partikeleffekter som gör att varje sammandrabbning känns dynamisk.

Soundtracket förstärker den högenergiska tonen. Musiken är komponerad för att matcha stridens rytm och skiftar från slagkraftiga stridsteman till melankoliska stycken mellan varven. Borger berömde presentationen och konstaterade att "underbara illustrationer, ett utmärkt soundtrack och smarta strider fördelade på flera olika karaktärer gör mycket för att bära spelet".

Co-op-spel lägger till ett annat lager av överklagande, så att spelare kan samordna attacker och dela resurser. Den kooperativa upplevelsen uppväger dock inte den underliggande upprepningen. Som Borger beskrev, hans co-op partner "böjde sig ut innan det någonsin klickade", vilket belyser hur spelets tidiga grind kan avskräcka mindre tålmodiga spelare.

Absolum Review: A Powerful Beat ‘Em Up Weighed Down by Its Roguelite Core 5

Slutspel och dom

Efter ungefär åtta timmar börjar progression och behärskning att anpassas. Uppgraderingar ackumuleras, fiender faller snabbare och stridens rytm blir mer naturlig. Vid denna tidpunkt avslöjar Absolum sin potential och kombinerar lyhörd handling med en fullt utvecklad lista över förmågor. Men för att nå denna punkt krävs uthållighet genom långsam tidig pacing och upprepade loopar.

Borgers slutliga bedömning fångar balansen mellan styrkor och frustrationer i Absolum:

"Absolum är ett utmärkt beat 'em up som svikits av en roguelite-struktur som inte tjänar det. Jag hatar att vara begränsad av siffror istället för skicklighet i actionspel, och under de tidiga timmarna här känns det som om du är en slav för dem." - Will Borger, IGN

Trots sina repetitiva element uppvisar Absolum en stark konstnärlig riktning och mekanisk ambition. Dess strid är flytande, dess stil säker och dess presentation polerad. Roguelite-ramverket medför dock begränsningar som saktar ner tempot och försvagar spelarens känsla av inflytande. Spänningen mellan mästerskap och slumpmässighet definierar hela upplevelsen, vilket gör Absolum till ett övertygande men ojämnt bidrag till modern actiondesign.

Genom att blanda den rytmiska tillfredsställelsen i ett traditionellt beat 'em up med progressionsmekaniken i roguelikes siktar Absolum högt. Resultatet är ett visuellt fantastiskt och mekaniskt rikt spel som ibland snubblar över sina egna ambitioner. Medan dess struktur kräver tålamod, belönar dess strid det, vilket säkerställer att för spelare som är villiga att uthärda dess upprepning känns den slutliga triumfen förtjänad.

Absolum, som tar cirka 20 timmar att spela, är både en teknisk uppvisning och en fallstudie i genrefusion - ett bevis på hur djärvt experimenterande kan ge både briljans och frustration i lika stor utsträckning.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi använder enhetsidentifierare för att anpassa innehållet och annonserna till användarna, tillhandahålla funktioner för sociala medier och analysera vår trafik.
Anpassa
OK