Double Fine's Keeper vill att du ska omfamna konstigheten hos en vandrande fyr
Double Fine Productions, kända för sina excentriska och känslomässigt laddade titlar som Psychonauts och Broken Age, är tillbaka med ett nytt projekt som helt och hållet följer studions udda berättelsefilosofi. Keeper, ett pusseläventyr i tredje person under kreativ ledning av Lee Petty, omprövar vad ett äventyrsspel kan vara - genom att be spelarna att förkroppsliga en vandrande fyr på en resa genom en ödslig, posthuman värld.
Spelets premiss känns som hämtad direkt ur en surrealistisk målning: en ensam fyr blir vän med fågeln Twig och ger sig ut på ett tyst uppdrag mot en mystisk bergstopp. Istället för dialog eller strid kommunicerar Keeper genom visuella ledtrådar, ljusmekanik, miljöpussel och ljud.
"Keeper kommunicerar mindre än ett typiskt spel", säger Petty. "Det var viktigt för oss att låta spelaren slappna av lite och inte oroa sig för att göra bort sig, utan bara ta en stund för att försöka omfamna det konstiga." - Lee Petty
Enligt Petty är Keeper utformat som en "gomrengörare", en kort och introspektiv upplevelse som riktar sig till spelare som vill ha något lugnt, okonventionellt och visuellt fängslande. Världen i Keeper är helt fri från människor och existerar långt efter civilisationens försvinnande. Resultatet är en fridfull men ändå melankolisk atmosfär där rester av mänskliga skapelser - maskiner, artefakter och ruiner - smälter sömlöst in i den förvuxna naturen.

Till skillnad från typiska äventyrsspel som förlitar sig på dialogträd eller misslyckanden har Keeper tagit bort de flesta traditionella system. Det finns inga hälsobalkar, färdighetsträd eller hantverksslingor. Spelare kan inte dö och det finns inget krav på progression. Pettys strategi är att hålla fokus på utforskning och nyfikenhet snarare än bemästrande. "Vi fångar spelarens uppmärksamhet genom det oväntade", förklarar han. "Du är inte riktigt säker på vad som kommer att hända runt varje hörn."
Pussel vävs direkt in i miljön snarare än att presenteras som fristående hinder. Spelarna kan snubbla över en gåtliknande struktur utan att förstå dess syfte förrän de experimenterar med fyrens viktigaste verktyg - dess ljus. Strålkastaren fungerar som spelets primära interaktionsenhet, som kan få växter att växa, skrämma bort små varelser eller avslöja dolda detaljer. Den här ljusbaserade mekaniken ersätter de traditionella inventarie- eller dialogsystemen med något taktilt och intuitivt.

Fågelkompisen Twig lägger till ytterligare ett lager av dynamisk interaktion. Twig sitter vanligtvis uppe på fyren och flyger ibland iväg för att avslöja stigar eller hemligheter. Spelarna kan också beordra fågeln att lyfta föremål, dra i spakar eller till och med fästa sig vid andra varelser, vilket öppnar upp för oväntade pussellösningar. Dessa små mekaniker bygger upp ett ordlöst språk mellan de två karaktärerna, vilket understryker att deras band utvecklas under resans gång.
Petty understryker att utvecklingsteamet har undvikit repetitiv design. "Vi gör det till viss del, eftersom det inte är så att allt görs exakt en gång och sedan kastas bort", förklarar han, "men det finns många unika miljöer. Varje kort avstånd bort ser du något som skiljer sig mycket från resten av spelet."

I Keepers värld introduceras ständigt nya visuella motiv och interaktiva koncept. En sekvens handlar till exempel om ett märkligt rosa pollen som fastnar på fyren, minskar dess vikt och gör att den kan hoppa och flyta. "Under den delen av spelet kan fyren hoppa, flyta och röra sig", säger Petty. "Det är en frisk fläkt jämfört med att vara fast i marken."
Möjligheten att ändra reglerna gör att spelet inte blir statiskt, även om det går långsamt. Varje område känns som en ny drömlogisk vinjett snarare än som en ny nivå i traditionell mening.
Relationen mellan fyren och Twig utgör den känslomässiga ryggraden i Keeper. Trots avsaknaden av dialog kan spelarna känna av känslomässiga skiftningar genom små gester och kontextuella animationer. "När de åker med på fyren har du faktiskt en hel knapp som är dedikerad till att bara röra sig med fågeln", säger Petty. "Många gånger återspeglar det den känslomässiga stämningen i det området."

I mörkare, känslosammare områden reagerar Twig genom att rulla ihop sig och sänka huvudet. Om spelarna trycker på emote-knappen kan Twig, istället för att kvittra lekfullt, titta nervöst eller ducka. Dessa subtila signaler ersätter den uttrycksfullhet som normalt hanteras genom talad dialog eller ansiktsanimation.
Faran i Keeper kommer inte från fiender utan från en inkräktande kraft som kallas "Wither", som beskrivs som ett levande ekosystem av förfall som manifesterar sig som lila snår, vinrankor och insekter. "Det är det som Twig flyger iväg ifrån", säger Petty. Wither utgör ett hot från omgivningen, men de flesta andra varelser i spelet är vänliga eller nyfikna. När du interagerar med dem kan det utlösa omgivande ljud eller musikaliska inslag som bidrar till berättelsens ton.
Detta ordlösa berättande inbjuder spelarna att tolka innebörden bakom händelserna snarare än att följa en explicit intrig. Petty erkänner att slutet inte kommer att vara helt mystiskt, men lämnar avsiktligt utrymme för tolkning. "Det är inte ett fullständigt mysterium, men eftersom det är ordlöst är det i sig öppet för tolkning", säger han. "Vi ville avsiktligt lämna utrymme för det eftersom det är det jag gillar bäst med konst; diskussionerna som uppstår efter att människor har upplevt något. Men vi tillhandahåller specifika narrativa bågar och avslut."

Spelets miljöer - från dimmiga skogar till bergskammar och övergivna städer - är hämtade direkt från Pettys personliga liv i Kalifornien. "I närheten av där jag bor finns det en gammal kvicksilvergruva som övergavs för hundra år sedan", berättar han. "De har gjort om den till vandringsleder; det är en av mina stora inspirationskällor. Det är inget märkvärdigt, men det som gör det intressant är de många kullarna, och när man klättrar upp stöter man ibland på gamla maskiner som man inte ens är säker på vad de var till för."
Dessa kvarlevor inspirerade den visuella tonen i Keeper: naturen återtar det som mänskligheten lämnat efter sig. Trasiga maskiner, omkullvält arkitektur och märkliga totem framträder som tysta monument i landskapet och förstärker på ett stillsamt sätt temat förnyelse.

Även själva fyren fungerar som en metafor för förändring. "Det finns en aspekt i det här spelet som handlar om förändring och om att övervinna sina hinder", säger Petty. "När det gäller fyren, i vårt posthumana spel, är den en kvarleva från den gamla världen som inte längre har någon funktion; inga fartyg kommer in, så den har stått stilla under lång tid."
Han fortsätter: "Hur har den förändrats? Först måste den gå, och nu används dess ljus till något helt annat. Mycket av det handlar om att stimulera ny tillväxt, men det finns många andra saker som ljuset kan göra under spelets gång. Jag tyckte att det skulle vara fascinerande att använda ljuset för att sikta, men det är inte ett vapen, man skjuter inte på något."
Genom att omformulera ljusets syfte till ett instrument för skapande snarare än förstörelse följer Keeper Double Fines tradition av att förmänskliga det surrealistiska. Det är både bokstavligt och symboliskt - ett sätt att lysa upp bortglömda platser utan att använda våld.
På frågan om vilken karaktär han helst skulle vilja förkroppsliga i verkliga livet - den höga fyren eller dess kvicka fågelkompis - tvekar inte Petty. "När jag spelar Dungeons and Dragons eller rollspel spelar jag alltid skurkar och tjuvar", erkänner han. "Så eftersom smidighet och att gömma sig i skuggor är min kärna skulle jag spela fågeln eftersom den är mycket smidigare och kan fly från faror snabbare än fyren."
Keeper är för närvarande under utveckling hos Double Fine Productions under Xbox Game Studios, och har ännu inget officiellt lanseringsdatum.
Kommentarer