Ninja Gaiden 4-regissörerna betonar rättvis utmaning när Silksong passerar 3,2 miljoner Steam-försäljningar
Den långvariga debatten om svårighetsgraden i spel har återuppstått med två stora titlar i rampljuset: Ninja Gaiden 4 och Hollow Knight: Silksong. Medan Silksong dominerar försäljningslistorna fördubblar Ninja Gaiden 4:s regissörer idén om att utmaningen alltid ska vara rättvis, inte godtycklig.
Inför den kommande lanseringen av Ninja Gaiden 4 diskuterade regissörerna Yuji Nakao från PlatinumGames och Masakazu Hirayama från Team Ninja sin filosofi om svårighetsbalansering i en intervju med Automaton. Båda noterade att den nya utgåvan skulle vara trogen seriens arv samtidigt som den förfinade sin känsla av rättvisa mellan spelare och fiende.
"Det som verkligen sticker ut i hela Ninja Gaiden-serien", säger Nakao, "är hur fienderna är på lika villkor som spelaren. De vaktar och de använder till och med kast."
Han fortsatte med att beskriva det huvudsakliga utvecklingsmålet som att inte bara erbjuda intensiv, tillfredsställande action utan också skapa vad han kallade "den kathartiska befrielsen av att övervinna ofördelaktiga odds". Detta tema av kamp och lättnad har definierat serien sedan dess tidigaste dagar.
Hirayama tillade att relationen mellan spelaren och spelets stridsdesign är helt uppbyggd kring denna uppfattning om rättvisa. Enligt honom är upplevelsen av rättvisa det som avgör om upplevelsen känns givande eller frustrerande.
"Om spelaren blir dödad på ett orimligt sätt", säger han, "är det svårt för dem att reflektera och tänka på vad de kunde ha gjort annorlunda. Men om de dör för att de gjorde fel val bland flera alternativ kommer de att tänka: 'Okej, vi provar det här istället'. För att den typen av "trial-and-error"-cykel ska fungera krävs en rättvis dynamik mellan anfall och försvar. Det är något vi pratar mycket om på Team Ninja, och det är något vi alltid har värdesatt i hela serien."
Regissören påpekade också att Ninja Gaiden 4 inte är utformat för att vara en lätt upplevelse. "Det är inte ett spel som du kommer att kunna ta dig igenom", sa Nakao och påpekade att svårigheter medvetet är invävda i hela spelet. "Känslan av katharsis som du känner när du övervinner dessa utmaningar är något jag verkligen värdesätter."
På Tokyo Game Show berättade Xbox mer om spelets svårighetsgrad, som kommer att passa både veteraner och nykomlingar i serien. Spelet förväntas lanseras senare den här månaden på Xbox Series X/S, PlayStation 5 och PC.
Medan Ninja Gaiden 4 förbereder sig för att testa spelare med sina straffande strider, har branschkonversationen kring spelsvårigheter påverkats starkt av Hollow Knight: Silksong. Uppföljaren från Team Cherry har riktat förnyad uppmärksamhet mot frågan om tillgänglighet och utmaning i moderna actiontitlar.
Enligt en färsk analys från GameDiscover har Silksong redan sålt i 3,2 miljoner exemplar på Steam sedan lanseringen. Före lanseringen hade det varit den mest önskelistade titeln på plattformen med 4,8 miljoner önskelistor, varav de flesta verkar ha omvandlats till fullständiga köp. Spelet nådde också en topp på över 587 000 samtidiga spelare två dagar efter lanseringen, vilket gjorde det till det 17:e mest spelade spelet på Steam.
Utanför Steam fortsätter Silksong att prestera starkt på andra plattformar. GameDiscover uppskattar att ungefär 500 000 exemplar har sålts på både PlayStation och Switch, samt 1,5 miljoner nedladdningar på Xbox Game Pass. Det innebär att spelet har sålt nästan hälften så mycket som originalspelet Hollow Knight, bara några veckor efter lanseringen.
Originalspelet såldes i cirka 15 miljoner exemplar, och publiköverlappningen mellan de båda titlarna är anmärkningsvärt hög. Data tyder på att nästan 79 procent av spelarna är återkommande fans, och ungefär en av fem ägare av det första spelet köper uppföljaren direkt vid lanseringen.
En del av Silksongs framgång har tillskrivits dess tillgängliga prissättningsstrategi. Spelet släpptes till en lägre kostnad än vad många förväntat sig, vilket återupplivade diskussionen om värdet och prissättningen av indietitlar. I kombination med stark word of mouth och lång förväntan har detta hjälpt Team Cherrys uppföljare att snabbt klättra på listorna.
I kölvattnet av Silksongs lansering har konversationen kring spelsvårigheter återigen blivit mer framträdande. Ari Gibson från Team Cherry har tidigare förklarat att spelare "har sätt att mildra svårighetsgraden genom att utforska, lära sig eller till och med kringgå utmaningen helt och hållet, snarare än att bli stoppade."
Med både Ninja Gaiden 4 och Hollow Knight: Silksong uppmärksammas för sina krävande spel, visar debatten om vad som gör svårigheten rättvis eller orättvis inga tecken på att sakta ner. För tillfället verkar fans av utmanande actionspel ha två stora titlar som sätter tonen för hur utvecklare hanterar den fina balansen mellan straff och belöning.
Kommentarer