Skyrims huvuddesigner kallar öppna världar "nästan en kliché" och krediterar spelaragenturen för dess varaktiga framgång
Fjorton år efter lanseringen är The Elder Scrolls V: Skyrim fortfarande ett av de mest aktiva och hyllade rollspelen i spelvärlden. Trots otaliga återutgivningar och en ny generation av titlar med öppna världar fortsätter den snöiga provinsen Tamriel att locka tusentals spelare varje dag. Skyrims huvuddesigner Bruce Nesmith tror att denna pågående popularitet har mindre att göra med nostalgi och mer att göra med frihet.
I FRVR Podcast beskrev Nesmith sin fortsatta förvåning över Skyrims bestående närvaro i spelkulturen.
"Med all rätt borde något annat spel ha överglänst det ett år senare. Och sedan två år senare, tre år senare, fem, tio. Det är som 'vad fan är det som händer här?'" - Bruce Nesmith
Han tillade att Bethesdas chef Todd Howard ibland visade honom antalet spelare långt efter spelets första release.
"'Du måste skämta med mig? Allvarligt talat, tio år senare'", sa Nesmith och mindes sin reaktion när han fick se dessa siffror.
Skyrims uthållighet har blivit något av ett fenomen. Spelet lanserades ursprungligen 2011 och dess ständiga närvaro i allmänhetens ögon drivs av dess community av moddare, som fortsätter att ge nytt liv till världen Tamriel. Några av dessa fanprojekt har expanderat till fullskaliga upplevelser och lagt till regioner, uppdrag och system som konkurrerar med kommersiella expansioner.
SteamDB rapporterar för närvarande att Skyrim Special Edition har över 24 000 samtidiga spelare på Steam. Det är ett extraordinärt antal för ett 14 år gammalt RPG-spel för en spelare och mer än tio gånger det nuvarande aktiva spelarantalet för Oblivion Remastered.
På frågan om vad som ger Skyrim dess bestående dragningskraft svarade Nesmith att det berodde på en tydlig utvecklingsfilosofi som fokuserade på spelarens inflytande.
"Vi satte inga gränser för någonting. Vi försökte inte hantera upplevelsen... det var en spelardriven upplevelse. Och det är väldigt, väldigt få spel som har lyckats med det, eftersom öppen värld nu nästan är ett klichéartat uttalande. 'Åh ja, vi har en öppen värld'." - Bruce Nesmith
Enligt Nesmith var teamets avsikt att låta spelarna närma sig världen hur de ville. Oavsett om man besteg berg av nyfikenhet eller följde en slumpmässig väg in i en fängelsehåla, uppmuntrade Skyrim till utforskning snarare än att kontrollera upplevelsen. Den friheten, sa han, fortsätter att skilja spelet från många moderna titlar som hävdar att de erbjuder öppen världsdesign.
Kommentaren speglar en bredare konversation om vad "öppen värld" egentligen betyder idag. Sedan Skyrim släpptes har genren expanderat snabbt, med studior i hela branschen som använder termen som ett försäljningsargument. Nesmiths perspektiv tyder dock på att många av dessa nyare spel inte ger samma känsla av handlingskraft som definierade Skyrims design.
Kontrasten är tydlig när man jämför med tidigare Elder Scrolls-spel som Morrowind och Daggerfall. Medan dessa spel erbjöd mer mekanisk flexibilitet - vilket gjorde det möjligt för spelare att eliminera nästan alla NPC eller skapa mycket specifika byggnader - flyttade Skyrim sitt fokus mot att skapa en mer reaktiv och upptäckbar värld. Varje steg genom dess tundror och bergspass kunde leda till en oväntad händelse, fängelsehåla eller sidouppdrag, vilket belönade spontan utforskning snarare än linjär progression.
Nesmiths uttalande kommer samtidigt som Skyrim närmar sig sitt 14-årsjubileum, en milstolpe som få spel uppnår med en så stor och aktiv publik. Dess framgång sträcker sig långt bortom dess ursprungliga utgivningsfönster. Samhällets engagemang fortsätter att växa, särskilt genom moddningsscenen, som har hållit spelet relevant långt efter att andra titlar har försvunnit ur sikte.

Nya storskaliga fanprojekt - som den mod som har utvecklats i tio år och som introducerar en ny region, 50 fängelsehålor och ett omfattande huvuduppdrag - visar att aptiten på Skyrim-innehåll fortfarande är stark. Dessa skapelser fungerar ofta som påminnelser om hur mycket frihet basspelet erbjöd spelarna, och varför det fortsätter att inspirera så många att bygga vidare på det.
Det bestående intresset verkar också påverka Bethesdas bredare portfölj. Med The Elder Scrolls VI fortfarande i aktiv utveckling kommer designfilosofin som fick Skyrim att trivas sannolikt att förbli en referenspunkt för hur studion närmar sig mekanik för öppen värld och spelarkontroll i framtida projekt.
Den här månaden är Skyrim fortfarande ett av de mest spelade rollspelen på Steam. För Bruce Nesmith är hemligheten bakom framgången enkel: spelarna blev aldrig tillsagda hur de skulle uppleva spelet, utan fick bara verktygen för att göra det på sina egna villkor.
Kommentarer