Ambrosia Sky lanseras den 10 november som ett episodiskt Sci-Fi FPS med fokus på rengöring, sorg och upptäckt
Den kommande sci-fi förstapersonsskjutaren Ambrosia Sky från indie-studion Soft Rains tar en okonventionell väg till release. Efter sin slående debut under Summer Game Fest-showcase bekräftade utvecklaren att spelet kommer att lanseras den 10 november som en episodisk serie snarare än en fullständig release. Spelare kommer att börja sin resa med Act One i år, medan Act Two och Three förväntas någon gång 2026.
Soft Rains tillkännagav förändringen genom en ny trailer och ett pressmeddelande som beskriver sitt beslut att dela upp Ambrosia Sky i tre distinkta akter. Studion beskrev detta tillvägagångssätt som det bästa sättet att anpassa sig till både spelets berättelsestruktur och realiteterna i dess småskaliga, självpublicerade produktion.
"Vi kände att detta bäst passar spelets unika berättarstruktur, behoven hos vårt lilla produktionsteam och våra mål för egenutgivning", säger Soft Rains-teamet. "Med Act One kan spelarna uppleva ett fullt realiserat första kapitel som är komplett och kompromisslöst i både berättelse och spelupplägg. Det är vårt sätt att erbjuda en meningsfull del av vad som väntar, och vi är angelägna om att snart dela med oss av en färdplan för att beskriva vad som planeras för 2026." - Mjuka regn
Medan vissa fans förväntade sig en traditionell titel med en enda utgåva, gör Soft Rains val att gå episodiskt att det kan utöka projektet i steg. Den episodiska utrullningen kan bidra till att upprätthålla en stadig utvecklingscykel samtidigt som spelarna kan stödja spelets fortsättning ekonomiskt genom tidig försäljning.
Act One kommer att finnas tillgängligt för PC på Steam och erbjuder en komplett upplevelse utformad som ett fristående kapitel. En gratis demo är redan live på plattformen, vilket ger spelarna en tidig chans att testa spelets blandning av metodisk rengöringsmekanik och narrativ utforskning.
Ambrosia Sky skiljer sig från konventionella förstapersonsskjutare genom sitt icke-våldsamma upplägg. Spelaren kliver in i rollen som Dalia Volkova, en fältforskare känd som en "scarab", som har till uppgift att återställa förorenade miljöer i djupa rymden. Hennes arbete går ut på att rena områden som drabbats av en främmande svamp som har decimerat livet i Saturnus ringar. Medan Dalias uppdrag officiellt handlar om mänsklighetens strävan efter odödlighet genom Ambrosia-projektet, dyker hennes personliga resa djupare in i teman som förlust, minne och återkoppling till sitt förflutna.
Under en tidigare intervju beskrev Soft Rains narrative director Kaitlin Tremblay Ambrosia Sky som en science fiction-berättelse som prioriterar känslomässig intimitet framför våld.
"Hon lägger människor till vila, vilket alltid är tungt", förklarade Tremblay. "Men hon brottas också med sina egna känslor och hur det är att komma tillbaka till en hemstad när man som vuxen har alla dessa olösta saker." - Kaitlin Tremblay
I spelet måste Dalia skörda DNA-prover, rensa svampföroreningar och utföra ritualer för att hedra de döda. Istället för att slåss mot fiender lyssnar hon på deras sista ord och utför tysta handlingar för att återställa och minnas. Tremblay betonade att denna långsammare, mer introspektiva ton var central för teamets kreativa vision.
Enligt Tremblay och art director Adam Volker växte Ambrosia Sky fram ur idén att skapa en förstapersonsupplevelse där spelaren agerar som en forskare, inte som en soldat.
"Allt du gör förkroppsligar den här idén om att vara en forskare", sa Tremblay i en tidigare diskussion.
Det innebär bland annat pussellösning i miljön och resurshantering snarare än strid. Beslutet ledde till att teamet började utforska icke-traditionella mekaniker för genren - mekaniker som bygger på nyfikenhet, empati och vetenskaplig observation snarare än förstörelse.
Inspirationskällorna bakom spelet sträcker sig från kosmisk skräck till miljöberättande. Tremblay nämnde Jeff VanderMeers Annihilation som ett stort kreativt inflytande, särskilt för dess behandling av det okända och dess utforskning av vad det innebär att vara människa mitt i en obegriplig omvandling. Volker å sin sida hämtade visuell inspiration från NASA:s färgstarka planetbilder och föreställde sig Saturnus ringar som ett "boomed and busted truck stop along the Route 66 of space". Enligt Volker skulle världen kännas "som ett övergivet samhälle på en klippa mitt i galaxen" - på samma gång främmande och intimt mänsklig.

Tremblays design hämtar också inspiration från historiska begrepp som medicin och dödlighet. "Skarabéerna", den klosterorden som Dalia tillhör, är vetenskapsmän som strävar efter odödlighet genom att studera själva döden. Deras projekt, som kallas Ambrosia Project, syftar till att avkoda och vända cellförfall genom att studera dem som omkommit i yttre rymden. Tremblay beskriver dem som vetenskapens "rymdhäxor", som förenar mystik och biologi i lika hög grad.
Dalia själv porträtteras som både insider och outsider i denna ordning. Hon anslöt sig till skarabéerna för att undkomma en svår uppväxt, inte av tro, vilket gör hennes perspektiv på Ambrosia-projektet både skeptiskt och djupt personligt. Tremblay utformade Dalias karaktärsdrag så att de skulle komma fram genom spelets mekanik lika mycket som genom dialog. Varje handling som spelaren utför - från att rensa svamptillväxt till att katalogisera de döda - förstärker Dalias identitet som en forskare som konfronterar sitt eget trauma genom arbetet.
"Om en spelare aldrig läser en enda terminal, på något sätt lyckas att inte alls lyssna på dialogen, får de ändå en känsla av vem hon är?" frågade Tremblay. "För mig ligger svaret i mekaniken." - Kaitlin Tremblay
Soft Rains bygger sin narrativa struktur kring spänningen mellan kontroll och sårbarhet. Dalias lugna professionalism bryts ibland under den känslomässiga påfrestning som isoleringen innebär. När spelarna guidar henne genom övergivna rymdstationer och svampöken hör de henne spela in röstloggar i en rättsläkares distanserade ton - en fernissa som gradvis eroderar när personliga minnen dyker upp igen.

Volker påpekade att avsaknaden av strid inte gör upplevelsen lättare. Istället låter den de känslomässiga och filosofiska aspekterna av berättelsen stå i centrum. Spelet använder ensamhet och introspektion som verktyg i berättandet, vilket speglar ensamheten i rymden och människans behov av att försonas med döden.
Ur ett designperspektiv integrerar Ambrosia Sky sin mekanik direkt i sina teman. Spelarna rengör ytor, samlar in prover och avslöjar narrativa fragment som en del av sina vetenskapliga uppgifter. Dessa handlingar utspelar sig mot den hemsökande bakgrunden av Saturnus förfallna bosättningar, vilket framkallar både förundran och melankoli. Varje akt lovar att bygga vidare på Dalias berättelse och erbjuder nya miljöer och avslöjanden om Ambrosia-projektet.
Medan Ambrosia Sky kan likna traditionella sci-fi-thrillers som The Thing eller Alien, siktar Soft Rains på något mer reflekterande. Teamet beskrev sitt fokus som att utforska slut - slutet på samhällen, på relationer och på själva livet - och hur människor ritualiserar sina försök att förstå dem.

Beslutet att släppa Ambrosia Sky episodiskt säkerställer att varje akt får den uppmärksamhet som krävs för att berätta sin del av historien fullt ut. Act One släpps den 10 november och kommer att fungera både som en introduktion till Dalias värld och som ett test av Soft Rains experimentella berättarteknik. Spelare som är intresserade av spelet kan redan nu ladda ner dess demo från Steam för att få ett smakprov på dess atmosfäriska design och meditativa spelupplevelse.
Med sin blandning av science fiction, ritualer och känslomässigt berättande försöker Ambrosia Sky att utvidga gränserna för vad ett förstapersonsskjutspel kan vara. Istället för att fokusera på strid bjuder Soft Rains debutprojekt in spelarna att konfrontera dödens efterdyningar, minnets tyngd och den tysta värdigheten i att städa det som återstår.
Ambrosia Sky lanseras den 10 november för PC via Steam. Acts Two och Three är planerade att släppas under 2026.
Kommentarer