EGW-NewsDispatch granskar Adhocs djärva narrativa experiment med superhjältar
Dispatch granskar Adhocs djärva narrativa experiment med superhjältar
172
Add as a Preferred Source
0
0

Dispatch granskar Adhocs djärva narrativa experiment med superhjältar

Dispatch review kommer i ett ögonblick då valdrivet berättande riskerar att kännas bekant, men AdHoc Studios åtta episoder långa experiment hittar ett sätt att få gamla strukturer att kännas nyladdade. Spelet lutar sig mot förgrenad dialog, ensemblekemi och reaktiva system som beror på spelarens avsikt, samtidigt som hela upplevelsen placeras i ett bizarro Los Angeles där övermänniskor och civila samexisterar i oroliga dagliga rytmer.

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

I Sarah Thwaites recension för IGN är den centrala idén inramad genom linsen av en återlösningsberättelse: en fallen hjälte som berövas makt och status och tvingas återuppbygga en känsla av syfte från bakom ett callcenterskrivbord. Den vinkeln ger Dispatch en fungerande kärna, men de omgivande detaljerna - dess ton, tempo och rollbesättning - bär den verkliga vikten.

Berättelsen följer Robert Robertson, mer känd som Mecha Man, en en gång respekterad hjälte som förlorar sin dräkt på grund av ett katastrofalt fel. Istället för att jaga skurkar över horisonten går han med i SDC, en hybrid av försäkring och räddningstjänst som skickar hjältar till kriser i utbyte mot betalning från medborgarna. Skiftet från action med stor genomslagskraft till skrivbordsarbete blir spelets centrala spänning. Robert är inte längre den som räddar dagen; han är den som skickar någon annan att göra det.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 1

Vad som följer är en skiktad rytm av samtal, små beslut och reaktiva avbrott. Dispatch delar sin tid mellan animerade berättelsesekvenser och ledningsarbete på SDC-kontoret. I de förstnämnda styr du Robert genom scener som skärper hans relationer med Z-Team - en ensemble av halvt återskapade skurkar med ojämna lojaliteter och ännu skakigare självkontroll. I det senare fallet tilldelar du samma hjältar jobb över hela staden med hjälp av ett statistikschema som påminner om enkelheten hos tidiga RPG-kompanjoner samtidigt som det lägger större vikt vid intuition och personlighet än råa siffror.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 2

Z-Team utgör en stor del av spelets känslomässiga arbete. De bråkar, motsätter sig order och undergräver auktoriteten, ibland på grund av omognad, ibland på grund av rädsla. Deras historia som skurkar behandlas inte som ett skämt, men Dispatch reducerar dem sällan till enkla arketyper. Ögonblick av uppriktighet tränger igenom deras grova kanter och tar ofta Robert - och spelaren - på sängen. En scen i synnerhet, en tyst paus utanför en bar där den stora Golem väntar ensam, förvandlar en vandrande punchline till någon igenkännlig, trött och märkligt sårbar. Dessa glimtar av mänsklighet hjälper till att förklara varför spelare kan finna sig själva försvara karaktärer som på papperet har gett liten anledning att lita på.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 3

Samspelet mellan berättelse och system är tydligast under sändningsskiftena. Jobb visas över en stadskarta med nedräkningstimer, vilket tvingar fram snabba beslut om vilken hjälte som ska skickas och när man ska riskera att para ihop flera medlemmar. Fel matchning leder till skador eller skift där någon blir otillgänglig. En korrekt matchning ger erfarenhet och stattillväxt. Pressen byggs inte bara upp av tidtagarna utan även av personligheterna. Under ett tidigt skift bråkar Z-Team om vem som kan komma att strykas från listan. Deras panik blöder direkt in i minispelet: de ignorerar order, delar upp sig eller vägrar uppdrag. Berättelsen beskriver frustrationen; spelet får dig att känna dig ansvarig för att hantera den.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 4

Strukturen fungerar eftersom den är måttfull snarare än frenetisk. Dispatch dränker inte spelaren i förgrenade vägar och blåser inte heller upp beslut med insatser som är större än vad berättelsen kan stödja. De flesta val handlar om ton, lojalitet och personlig historia snarare än om den övergripande handlingen. Ändå är den kumulativa effekten stark: slutet Robert får känns knutet till den person du format honom till, inte en binär bra eller dålig final som ympas på den sista scenen.

Quick-time-events dyker upp med jämna mellanrum, som ett eko från spel som The Wolf Among Us och Life Is Strange. De förblir funktionella snarare än transformativa. Deras roll är att hålla spelarna engagerade under filmsekvenser utan att överskugga dialogarbetet som definierar episoderna. De varken höjer eller skadar upplevelsen och sitter bekvämt inom genrens standardverktygslåda.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 5

Där Dispatch anstränger sig är i sitt sekundära hacking-minispel, designen - ett roterande 3D-objekt som guidas genom en neonlabyrint medan du undviker rörliga antiviruskulor - introducerar variation men matchar inte tydligheten eller brådskan i sändningssekvenserna. Svårighetsgraden ökar i takt med att berättelsen fortskrider, men utdelningen rättfärdigar sällan den mentala belastning som krävs. Dessa pussel känns som nickar till traditionell spelstruktur snarare än organiska förlängningar av berättelsen, och deras förlängda sena berättelseavsnitt riskerar att sakta ner tempot under annars skarpa avsnitt.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 6

Skrivandet och framförandet bär mycket av spelets energi och ger scenerna tillräckligt med textur för att världen ska kännas levande snarare än karikerad. Manuset är inte rädd för att blanda torr humor med abrupt uppriktighet, och samspelet mellan dessa register ger Dispatch en distinkt kadens. Laura Baileys Invisigal lutar sig mot den oförutsägbarheten och växlar mellan antagonistisk bravado och avväpnande ärlighet. Erin Yvettes Blonde Blazer lyckas med en snygg svängning mellan heroisk formalitet och tafatt skämtande, vilket förstärker idén om att även polerade hjältar har privata, vacklande stunder. Aaron Paul förankrar rollbesättningen med en jordnära gestaltning av Robert, som han spelar mindre som en fallen titan och mer som en yrkesverksam person som plötsligt upptäcker hur mycket av hans identitet som var knuten till det maskineri han inte längre kontrollerar.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 7

Denna balans mellan röstskådespeleri, animerade uttryck och reaktiva system utgör Dispatchs tydligaste styrka. Det känns som ett projekt som byggts av människor som förstår tjusningen med karaktärsdrivet berättande, men som också inser behovet av att ge spelarna något taktilt att göra med den information de lär sig. Utskickssystemet, med sina timers och statistikmatchningar, förvandlar personlighetens egenheter till mekaniska överväganden. Berättelsen viker sedan tillbaka dessa beslut till karaktärsreaktioner, vilket förstärker känslan av att val spelar roll eftersom de förändrar relationer snarare än globala resultat.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 8

Spelets åttatimmarsstruktur omfamnar tv-tempot. Episoderna avslutas med skarpa krokar eller känslomässiga pauser, men bindväven mellan dem förblir jämn. Designen tvingar aldrig spelarna att spela om avsnitten för att se alternativa versioner, även om berättelsen inbjuder till nyfikenhet. Thwaites noterar att hon ville se över valen efter att eftertexterna rullat, och den känslan talar mindre till förgreningskomplexitet än till spelets förmåga att få sina karaktärer att känna sig tillräckligt flexibla för att motivera ytterligare ett pass.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 9

Dispatch är inte en återuppfinning av berättelse-äventyrsformatet, men det visar hur mycket utrymme som fortfarande finns inom det när utvecklare litar på tempo, föreställningar och karaktärsarbete framför spektakel. Dess värld - en kollision mellan övermänniskor, försäkringsavtal och byråkratisk utmattning - sträcker sig inte efter satir; den låter sina konsekvenser landa genom små, personliga insatser snarare än svepande kommentarer.

AdHocs tillvägagångssätt resulterar i en berättelse som känns idiosynkratisk men ändå sammanhängande, djupt karaktärsdriven men ändå tillräckligt strukturerad för att undvika överseende. Den är lekfull i vissa stunder, tung i andra och grundas av en diskret känslomässig genomgående linje om identitet, ansvar och det oönskade avståndet mellan den du var och den du måste bli.

Läs också Aaron Pauls senaste intervju om att återvända till rollen som Mecha Man, där han berättar mer om hur han närmade sig Roberts roll, varför han kände igen sig i karaktärens osäkerhet och vad det innebar att göra rösten till en hjälte vars kraft inte kommer från styrka utan från att lära sig att leda utan dräkt.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi använder enhetsidentifierare för att anpassa innehållet och annonserna till användarna, tillhandahålla funktioner för sociala medier och analysera vår trafik.
Anpassa
OK