En försvunnen nunna vandrar genom system och skuggor
METAMORPHOSIS introducerar sig självt med en enkel premiss och underminerar den snabbt. Spelet är en 2D-pixelkonstskräck som är uppbyggd kring rollen som en övergiven nunna som söker syndaförlåtelse. Det som till en början verkar vara bekanta gotiska bilder blir snart instabila. Demot placerar spelaren djupt under en kyrka, en miljö som redan anstränger logiken. Arkitekturen viker sig inåt, utrymmet känns komprimerat och miljön är svår att tolka. Kyrkan har djup, maskiner och system som inte hör hemma i sten eller skrifter.
Vid en tidig utforskning upptäcker man en anordning som fungerar som spelets meny. Detta presenteras inte som ett abstrakt gränssnitt. Den finns inuti världen. För att aktivera den krävs att man skriver kommandon på ett riktigt tangentbord. Systemet svarar med text och bekräftar begäran om hjälp, tillgång till inventarier och dagboksanteckningar. Ett alternativ skiljer sig från mängden. Det identifierar sig endast som ett operativsystem och kallar sig självt för "mig". Implikationen är direkt. Världen är inte bara förfallen och religiös utan också strukturerad, observerad och möjligen kontrollerad. Demot förklarar inte och vägrar förtydliga.
Denna vägran sträcker sig till hur spelet behandlar spelaren. Rörelsen är försiktig och begränsad av design. Fienderna framträder som abstrakta former, mer suggestion än form. Deras oförutsägbarhet tvingar fram tvekan. Belysningen är avsiktligt dålig, vilket gör enkla hopp till risker. Skuggor vilseleder. Panik blir en mekanik. Döden kommer snabbt och ofta utan förvarning. Framstegen återställs till den sista sparpunkten, som kan ligga långt bakom felpunkten.

Sparandet är begränsat. Det är glest mellan permanenta sparplatser. Tillfälliga besparingar kräver förbrukningsbara ljus, vilket tvingar spelaren att välja mellan bevarande och knapphet. Denna struktur avskräcker från experiment. Varje misstag kostar tid. Systemet anpassar sig inte eller mjuknar. Det förväntar sig anpassning eller upprepning.
Kontrollscheman lägger till ytterligare ett lager av friktion. Demot stöder visserligen kontroller, men i handledningarna används som standard tangentbord och mus. Åtgärder kräver memorering. Antalet kommandon är högt för ett spel som kräver precision under stress. Resultatet kan kännas orättvist, särskilt under tidiga möten när spelaren fortfarande lär sig rörelse och timing. Gränssnittet gör lite för att hjälpa till. Spelet erbjuder ingen komfort.
Trots detta håller atmosfären i sig. Den visuella stilen lutar sig mot pixelabstraktion snarare än detaljer, vilket låter fantasin fullborda skräcken. Ljudsignalerna förstärker isoleringen. Miljön känns fientlig men avsiktlig. Obehaget verkar vara designat snarare än tillfälligt. Denna balans hindrar upplevelsen från att kollapsa under sin egen svårighetsgrad.
Demot är inte en lösning på sina idéer. Den introducerar system, symboler och motsägelser, för att sedan avslutas. Det finns inget utgivningsdatum meddelat. Projektet finns för närvarande tillgängligt för önskelistor på Steam, tillsammans med dess spelbara demo. För spelare som är intresserade av fientlig design och tvetydiga världar erbjuder METAMORPHOSIS playtest en tydlig signal om avsikten.
METAMORPHOSIS förklarar inte sig självt och ber inte om tålamod. Det presenterar en struktur, inför regler och lämnar spelaren att uthärda konsekvenserna. Huruvida uthärdandet övergår i förståelse är fortfarande obesvarat.

Kommentarer