Harvey Smith om Arkane's slut och den långa skuggan av Redfall
Lanseringen av Redfall fortsätter att forma hur Arkane Austins sista kapitel uppfattas, mer än ett år efter att Microsoft stängde ner studion. I ett tal nyligen beskrev den långvariga designern Harvey Smith stängningen som en chock, inte bara på grund av Arkane's historia utan på grund av tidpunkten och de människor som mest påverkades av den. Hans kommentarer ger sammanhang till en studio som flyttade från hyllat singleplayer-arbete till ett oroligt live-service-experiment och sedan försvann.
Smiths karriär på Arkane sträckte sig tillbaka till 2008, efter tidigare arbete med Deus Ex. På Arkane blev han en av de kreativa ledarna bakom Dishonored och arbetade senare med Dishonored 2 och Prey, spel som byggde studions rykte för systemisk design och författade världar. Redfall markerade ett avsteg. Spelet, som var tänkt som ett kooperativt skjutspel med live-service, började utvecklas i ett läge där branschen var pressad att jaga långsiktiga engagemangsmodeller. Projektet utvecklades också under pandemin, vilket komplicerade produktion och testning.
När Microsoft stängde Arkane Austin i maj 2024 följde beslutet på månader av kritik kring Redfalls dåliga försäljning och tekniska problem. På My Perfect Console-podcasten sa Smith att resultatet inte var något han stödde, med tanke på studions meritlista och vad som fortfarande var under utveckling. Han beskrev beslutet som en del av en större företagsrealitet, men sa att det fortfarande var svårt att acceptera.
"Varje företag fattar de beslut de gör av den anledning de gör dem", sa Smith. "Jag håller inte med dem ofta, men den största chocken där var att den här studion gjorde Dishonored, tillsammans med Lyon-studion, och sedan gjorde de Prey. Sedan arbetade vi med Redfall under ett antal år under pandemin och allt annat. Branschen utforskar spel-som-tjänst-spel... Det är vad det är. Kreativa insatser är oförutsägbara."
Smith sa att nedläggningen drabbade nyare utvecklare hårdast. Många hade anslutit sig till Arkane för Redfall som deras första stora projekt och gick in i branschen under en period av instabilitet och omfattande uppsägningar. För dem hade upplevelsen en annan vikt än den gjorde för veteraner som redan hade vädrat avbrutna projekt och studiokakningar.
"Det var en chock i början, men de jag verkligen kände för var de som var nya, det här var deras första projekt eller så hade de bara varit i branschen ett tag."- Harvey Smith
Han erkände att hans egen position mildrade den personliga effekten. Efter decennier inom spelutveckling hade Smith upplevt projekt som aldrig levererades och studior som svängde eller gick i stå. Han kontrasterade det med att junior personal tappade fotfästet precis när de lärde sig hur stora produktioner fungerar. Att utveckla ett spel på Arkane, sa han, hade varit en formativ upplevelse, en som slutade abrupt.
Smith vidhöll att han trodde på Arkane Austins framtid vid tidpunkten för avstängningen. Han sa att teamet fortfarande arbetade med idéer som han ansåg vara lovande och kände att studion kunde ha återhämtat sig med tiden.
"Det var en chock", sa han. "Det var inte ett beslut som jag höll med om. Jag trodde väldigt mycket på studions framtid, vi arbetade med något supercoolt."- Harvey Smith
Efter nedläggningsmeddelandet släppte Arkane Austin uppdateringen 1.4 för Redfall, dess sista patch. Smith beskrev det som en betydande förbättring som förde spelet närmare sin ursprungliga vision. Han föreslog att en tidigare version av den uppdateringen, i kombination med fortsatt stöd, kunde ha förändrat spelets bana.
"Om vi hade startat med den och sedan byggt vidare därifrån hade det kanske blivit en annan historia", sa han och tillade att uppdateringen gjorde det möjligt för teamet att komma "så nära vi kunde" den avsedda upplevelsen.- Harvey Smith

Smith tog också upp den roll som reaktioner på nätet spelade för mottagandet av Redfall. Han beskrev återkopplingen i sociala medier som ovanligt hård jämfört med den respons som konstnärer inom andra områden får. Enligt honom drar även väl mottagna spel till sig fientlighet, och floppar förstorar den.
"Det känns som om utvecklare av videospel får det värre", säger han. "Du släpper ditt spel, det har tagit år att komma dit... Även om de älskar det, finns det en social media kaustisk, sur vitriol som kastas på dig."- Harvey Smith
Kommentarerna ekar av uttalanden som gjordes kort efter lanseringen av Microsoft Gaming CEO Phil Spencer, som offentligt erkände misslyckandet med lanseringen.
"Vi svek många människor den här veckan", sa Spencer då.
Tillsammans ger dessa reflektioner bilden av Redfall inte bara som ett felsteg, utan som en fallstudie i hur skiftande marknadsförväntningar, allmänhetens reaktioner och företagsstrategi kan sammanfalla, med bestående konsekvenser för de människor som bygger spelen.

Kommentarer