Dispatch-utvecklare säger att klippt innehåll var planerat, inte borttaget
Idén om klippta Dispatch-scener har följt spelet sedan lanseringen, driven av kommentarer från utvecklare och spår av oanvänd kod. Den förväntningen är nu avklarad. De scener som spelarna hoppades få se gjordes aldrig, animerades aldrig och existerade aldrig i en form som kunde återställas.
Förtydligandet kommer direkt från huvudförfattaren Pierre Shorette och spelregissören Nick Herman, som tog upp ämnet i en konversation med Eurogamer nyligen. Tidiga kommentarer från Shorette hade föreslagit att explicita scener kopplade till romansalternativ togs bort sent i utvecklingen, vilket skapade intrycket att innehållet var färdigt och sedan undanhölls. Det antagandet har kvarstått inom samhället, men utvecklarna säger att det var felaktigt från början.
Dispatch planerade ursprungligen en intimitetsscen efter festen som involverade spelarens valda kärleksintresse. Momentet skulle ha ägt rum efter lägenhetsfesten i avsnitt 6, nära slutet av den åtta avsnitt långa säsongen. Spelare upptäckte senare oanvända variabler i spelets kod som hänvisade till vem som kunde "tillbringa natten", vilket förstärkte tron på att scener hade klippts bort snarare än avbrutits. Dessa variabler var, enligt Herman, platshållare för ett koncept som aldrig utvecklades.
"Nu sätter vi stopp för det här, Pierre"
sa Herman under replikskiftet.
Shorette spelade först med innan han backade och klargjorde att kommentaren var ett skämt. Tonen ändrades när förklaringen kom att handla om omfattning och budget.
"Det handlade bara om pengar", sa Herman. "Hela den scenen var dubbelt eller tre gånger så lång; hela festen var nästan ett helt avsnitt i Roberts lägenhet. Och omfattningen: vi tog nog ut 80 sidor ur det här spelet. Det var en hel del text som behövde klippas bort för att kondenseras till något som vi kunde producera."
Dessa sidor togs bort innan storyboarding eller animering påbörjades. Inga scener blockerades, röstades eller animerades. Det finns inget arkiverat som skulle kunna släppas senare. Herman betonade den punkten direkt.
"Så bara för att säga det: de scenerna var aldrig storyboardade. De animerades inte. Så folk säger 'släpp dem': de har aldrig existerat påtagligt."
Shorette upprepade den bedömningen och knöt frånvaron av dessa scener till spelets långa kamp för att säkra finansiering.
"Allt som gjordes skickades iväg", säger Shorette. "Vi ville ha med det, men vi hade bara slut på pengar, det var vad det egentligen handlade om. Så du kan skylla på videospelsindustrin, inte på oss. Om folk hade trott på oss hade vi kunnat klara det."
Dispatch tillbringade flera år i utvecklingslimbo medan AdHoc Studio pitchade projektet för förläggare. Teamet mötte upprepade avslag innan de till slut släppte spelet på egen hand. Den begränsade budgeten formade inte bara borttagandet av planerade intimitetsscener, utan också den smalare romansstrukturen överlag. Spelare kan bara ha relationer med Blonde Blazer eller Invisigal, inte med medlemmar i Z-teamet under spelarens befäl.
Shorette erkände att spelarna redan projicerar bredare förväntningar på en eventuell andra säsong, inklusive mer expansiva romansvägar.
"Och vill ha sex med,"
sa Shorette när hon diskuterade förväntningarna på uppföljaren.
"Herregud", svarade Herman.
Diskussionen övergick till att bli skämtsam, men den underliggande poängen förblev allvarlig. Shorette hävdade att Dispatch behandlar relationer som berättelsekritiska, inte som valfri fan-service som kan skalas i det oändliga.
"Vi kommer att göra en Date Everything. Men det måste vara icke-kanon eftersom det är så rörigt", sa Shorette. "Du kan inte ha en Date Everything eftersom vi måste ta dem på allvar som relationer, inte bara behandla det som ett knullparty."
Han pekade på Malevola, en muskulös demonkaraktär som blev en omedelbar fanfavorit, som ett exempel på hur snabbt romanssystem kan överskugga den narrativa avsikten om de utökas utan återhållsamhet.
"Om vi slängde in Malevola där skulle alla bara knulla Malevola", sa Shorette. "Demon Cindy Crawford. Muscle Mommy. Det skulle vara ett lätt läge."
Trots dessa begränsningar har Dispatch överträffat förväntningarna kommersiellt. Spelet har sålt i mer än två miljoner exemplar och fortsätter att hyllas av kritikerna. Den tidigare Witcher 3-utvecklaren Konrad Tomaszkiewicz utsåg det till årets spel, vilket ytterligare spädde på intresset för studion.

Framgången har gett bränsle åt spekulationer om en andra säsong, som utvecklarna inte formellt har tillkännagivit men öppet har diskuterat. Shorette beskrev den kommande utmaningen som att hantera förväntningar lika mycket som ambitioner, särskilt efter att spelare fyllt i luckor som aldrig existerat med antaganden om bortklippt innehåll.
Samtalet stänger dörren för att återställa saknade scener, men det klargör också linjen mellan idéer som övergavs tidigt och innehåll som avsiktligt togs bort. I Dispatchs fall är gränsen fast. Ingenting togs bort i efterhand. Spelet skickade exakt vad studion kunde avsluta.
Läs också, fans väger in på romansförväntningar för Dispatch säsong 2 - diskussionen kring framtida avsnitt accelererar när spelare återbesöker Blonde Blazer och Invisigal-rutter och diskuterar om en uppföljning ska expandera eller bevara den nuvarande relationsstrukturen.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
BÄSTA ODDS, gratis dagligt fall, gratis regn, dagligen, veckovis och månadsvis rakeback!

Registrera dig nu och få 1 GRATIS CASE
Gratis case och 100% välkomstbonus



Kommentarer