Tim Cain om Troika Games, ambitioner och bristfälliga mästerverk
Fallout-designern Tim Cain har återbesökt Troika Games turbulenta utvecklingshistoria och beskrivit hur ambition, begränsade resurser och interna vanor formade tre RPG-spel som levererades i instabilt skick men senare fick varaktiga rykten.
I en ny vlog på sin YouTube-kanal talade Cain länge om Arcanum, The Temple of Elemental Evil och den ursprungliga Vampire: The Masquerade - Bloodlines, och hävdade att deras brister var resultatet av okontrollerad omfattning snarare än försummelse eller likgiltighet för kvalitet.
Cain, som ledde utvecklingen av det första Fallout innan han lämnade Interplay, grundade Troika tillsammans med Fallout-veteranerna Jason Anderson och Leonard Boyarsky. Studion släppte bara tre spel mellan 2001 och 2004 innan den stängdes. Alla tre lanserades med allvarliga tekniska problem. Med tiden fick varje spel en engagerad publik, med stöd av community patches och kritisk omvärdering. I synnerhet Bloodlines har blivit en referenspunkt för berättelsedriven RPG-design trots dess initiala mottagande.
I videon beskrev Cain studions problem som strukturella. Troika var liten, underfinansierad och aggressiv i sina designmål. Varje projekt ackumulerade funktioner snabbare än teamet kunde stabilisera dem. Cain beskrev en utvecklingskultur som föredrog inkludering framför återhållsamhet, även när tidtabellerna blev allt snävare och verktygen inte var klara.
"Vi hade många idéer om funktioner, vi redigerade inte oss själva alls och vi var ett litet team", säger Cain.
"Varje gång Troika skulle göra ett spel, oavsett om det var Arcanum, Temple of Elemental Evil eller Bloodlines, fanns det så många saker vi ville göra. Vi hade så många idéer."- Tim Cain
Det tillvägagångssättet sträckte sig bortom spelkoncept till produktionsinfrastruktur. Cain säger att teamet ofta skyndade sig att bygga interna verktyg för att stödja ny mekanik, vilket skapade bräckliga system som förvärrade problemen senare under utvecklingen. Som ett resultat var buggar inte isolerade defekter utan en produkt av komplexitet i flera lager.
"Vi tenderade att göra dessa funktioner snabbt. Ännu värre var att vi snabbt skapade verktygen för att lägga in innehållet i dessa funktioner", säger Cain.
"Så inte bara slutresultatet, utan även verktygen för att skapa slutresultatet var buggiga och bristfälliga. Att ha så många möjliga alternativ för spelet innebar oavsiktliga interaktioner."- Tim Cain
Arcanum exemplifierade denna designfilosofi. Spelet tillät spelare att lösa uppdrag genom strid, stöld, övertalning eller pacifism, ofta utan tydliga skyddsräcken. Det hade stöd för hantverkssystem, reaktiva tidningar, en trollformel som gjorde det möjligt för spelare att tala med en död NPC och en helt genomkorsbar världskarta som genererades mellan större platser. Cain erkände att mycket av det knappt höll ihop vid lanseringen, och att stabiliteten förbättrades avsevärt först efter år av community-arbete, inklusive Drog Blacktooths inofficiella patch.

Cain tillskrev dessa beslut delvis till oerfarenhet. Han sa att han underskattade kostnaden för att underhålla sådana system och överskattade hur mycket ett litet team realistiskt sett kunde stödja. Budgetarna var snäva, tidtabellerna fasta och kompromisserna kom ofta för sent.
"Vi skapar det här innehållet så snabbt som möjligt för att försöka passa in det i det schema vi har gjort", säger Cain.
"Och schemat blev som det blev eftersom jag inte var en särskilt bra affärsman och budgetarna inte var särskilt stora."- Tim Cain
Han beskrev också inkonsekvenser i hur utvecklarna använde Troikas egenutvecklade verktyg. Utan stark intern dokumentation eller standardiserade metoder skrev teammedlemmarna ibland anpassade lösningar för problem som befintliga system redan kunde lösa. Cain jämförde det med att använda fel verktyg bara för att ingen visste att det fanns ett bättre.
När Troika nådde fram till The Temple of Elemental Evil försökte teamet minska omfattningen. Resultatet blev ett spel som var mer fokuserat än Arcanum, men fortfarande krävande. Dess strikta implementering av Dungeons & Dragons 3.5 Edition-reglerna tillförde komplexitet som gjorde testning och balans svår. Bloodlines innebar en annan utmaning. Troika byggde det på Valves Source-motor medan själva motorn fortfarande var under utveckling. Samtidigt strävade studion efter fullt röstskådespeleri och tät narrativ design, utan att förlita sig på genvägar som återanvända ljudfiler från främmande språk som var vanliga i andra RPG-spel från den tiden.
"Massor av innehåll innebär massor av buggar", säger Cain.
"Man skulle kunna tro att vi hade lärt oss, men varje gång lärde vi oss fel läxa."- Tim Cain
Cain betonade att instabiliteten inte var en olyckshändelse. Han tog på sig ansvaret och sa att videon var tänkt att förklara, inte ursäkta, Troikas produktion. Han noterade också att rollspel ofta är tuffa, särskilt de som bygger på spelarens val och systemisk interaktion. För Troika skulle det ha underminerat studions identitet att minska ambitionen för att jaga polish.
Arvet från dessa beslut är fortfarande synligt. Troikas spel fortsätter att locka nya spelare, ofta genom patchade versioner som stabiliserar men inte förenklar deras design. Cain erkände att den etikett som många fans med tiden antog passar bättre än "buggy".
"Eller, som folk kallade dem, bristfälliga mästerverk", sa han.
Läs också, Tim Cain tog nyligen upp Fallout-fansteorier och kanontvister i en annan video och drog en tydlig gräns mellan gemenskapstolkning och auktoriteten hos franchisens nuvarande rättighetsinnehavare.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN

Registrera dig nu och få 1 GRATIS CASE
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer