EGW-NewsJosef Fares talar om AI-gränser och kreativ kontroll på Hazelight
Josef Fares talar om AI-gränser och kreativ kontroll på Hazelight
445
Add as a Preferred Source
0
0

Josef Fares talar om AI-gränser och kreativ kontroll på Hazelight

It Takes Two står i centrum för Josef Fares resonemang om författarskap i spel. Jag ser det inte som en slogan utan som ett bevis. Hazelights co-op-hit har sålts i mer än 27 miljoner exemplar och dess framgångar sätter ramarna för hur Fares talar om artificiell intelligens, trender och kreativ kontroll. När han nu diskuterar AI gör han det utifrån positionen som en regissör vars spel bygger på medvetna designval som motstår automatisering.

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Jag följde hans senaste kommentarer under en intervju med The Game Business, där han tog upp den växande närvaron av AI i utvecklingen. Han avfärdade inte tekniken. Han välkomnade den inte heller som en ersättning för människor. Hans åsikt landar mellan dessa poler, grundad i erfarenhet snarare än spekulation.

"Vi har arbetat med AI under lång tid inom spelutveckling", sa Fares.

Han beskrev AI som ett verktyg som redan finns i produktionskedjorna, särskilt i tekniska roller och supportroller. Om ett AI-system hjälper team att uttrycka en vision snabbare eller tydligare ser han ingen anledning att avvisa det. Den acceptansen stannar vid generativ AI, som han beskrev som den punkt där problemen börjar.

"Problemet är den generativa AI:n", sa han.

Fares kopplade inte denna oro till rädsla för förlorade arbetstillfällen eller störningar. Istället ifrågasatte han taket för vad generativa system faktiskt kan producera. Han pekade på Midjourney som ett exempel på ett verktyg som kom med kraft och sedan verkade plana ut.

"När det kom ut var det så imponerande. Och fem år senare... har ribban inte höjts särskilt mycket", sa han. "Kanske är det här gränsen för det."

Jag tolkar detta mindre som skepticism och mer som försiktighet. Fares erkände hur lätt det är att projicera dramatiska framtider på tidiga teknikdemos. Han ifrågasatte idén om att exponentiella förbättringar är garanterade.

"Det kan hända att någon tar fram ett spelkoncept och säger: "Titta vad som kan hända om fem år? Men vem vet? Om fem år kanske det kommer att vara som Midjourney... inte mycket bättre."

Trots denna osäkerhet återvände han till en konsekvent punkt. Verktyg ersätter inte författarskapet. Det är fortfarande någon som definierar spelet.

"I slutändan behöver du fortfarande någon som har en vision eller idé om vad det är för spel. Jag tror inte att AI kommer att ta över", sa han. Han gjorde en paus och tillade sedan: "Men det är verkligen svårt att svara på. Vem vet vad som händer i framtiden?"

Den här blandningen av självförtroende och återhållsamhet går som en röd tråd genom Hazelights historia. Studion lanserades med A Way Out 2018, ett narrativt spel som endast erbjöd samarbete och som många förläggare hade varnat för. Det sålde i 12 miljoner exemplar. It Takes Two följde 2021 och överträffade förväntningarna igen. Split Fiction, som släpptes förra året, nådde fyra miljoner sålda exemplar inom två månader.

Jag spelade It Takes Two i en soffa, på det sätt som det var tänkt att spelas, och designfilosofin är uppenbar. Mekaniken är uppbyggd kring att två personer delar på ansvaret. Spelet motstår genvägar. Det motståndet syns också i Hazelights affärsbeslut.

Fares har upprepade gånger sagt att han aldrig kommer att göra Hazelight publikt.

"Jag kommer aldrig att sätta Hazelight på marknaden", sa han. "För man måste fatta korkade beslut för att få ihop ekonomin."

Han beskrev Hazelights interna balans som en ständig förhandling mellan kreativ ambition och kommersiell verklighet. Friend Pass-systemet kom från detta tänkande. Endast en spelare behöver äga spelet för att två personer ska kunna spela online. Idén började som en kreativ princip och visade sig sedan vara kommersiellt effektiv.

"Jag tyckte att om man spelar tillsammans i soffan ska man inte behöva betala extra för att spela online med någon", säger han. "Det var inte rimligt."

Samma tydlighet visar sig i hans kommentarer om förläggare och skala. Hazelight har arbetat med EA sedan starten, och Fares försvarade relationen. Han sa att EA "får mer skit än de förtjänar" och beskrev de människor han arbetar med där som spelare snarare än företagsövervakare. Han klargjorde att Hazelight behåller kontrollen över sina spel.

Hans oro ligger någon annanstans. Han oroar sig för branschens vana att jaga trender, särskilt efter den senaste tidens uppmärksamhet på framgångar i AA-skala.

"Jag skulle inte kunna leva utan en AAA-titel", sa han.

Han hävdade att spel med stora budgetar fortfarande är viktiga, både kreativt och kulturellt. Han avvisade tanken att innovation försvinner i stor skala och pekade på studior som Rockstar, Nintendo och Naughty Dog som bevis för att risktagande kan överleva höga budgetar.

"Men när man väl har en budget på över 100 miljoner dollar kommer man att tänka: 'Okej, skit också. Det är mycket pengar som ligger på bordet", sa han.

Han kallade den rädslan förståelig, inte oundviklig.

Hazelight i sig är fortfarande relativt litet, med cirka 80 anställda. Fares sa att det inte finns några planer på att expandera avsevärt. Studion arbetar redan på sitt nästa projekt, som han beskrev med ovanligt stort självförtroende.

"Jag kan lätt säga att vårt nästa spel är bättre än Split Fiction", sa han.

Detta självförtroende kommer inte från tekniklöften. Det kommer från processen. Fares beskrev Hazelights interna kultur som en kultur som driver människor förbi självpåtagna gränser. Han använde ett trubbigt språk, men tanken var enkel: ta bort rädslan, uppmuntra till utforskning och ta sedan ansvar för resultatet.

Josef Fares Talks AI Limits And Creative Control At Hazelight 1

För Fares innebär AI inte någon förändring av den ekvationen. Det kan påskynda delar av utvecklingen. Den kan hjälpa till med produktionen. Men det ersätter inte omdöme, smak eller avsikt. Det är fortfarande människor som bestämmer vad ett spel ska vara.

När samtalen om AI blir allt mer högljudda känns hans ståndpunkt grundad i bevis snarare än ångest. It Takes Two lyckades inte på grund av verktyg. Det lyckades på grund av en tydlig idé som genomfördes utan kompromisser. Det, mer än någon algoritm, är fortfarande Hazelights fördel.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi använder enhetsidentifierare för att anpassa innehållet och annonserna till användarna, tillhandahålla funktioner för sociala medier och analysera vår trafik.
Anpassa
OK