Sins Of A Solar Empire 2 recension: Den långa vägen till galaktisk överhöghet
Jag kom in i Sins of a Solar Empire 2 och förväntade mig skala, och det levererar den nästan omedelbart. De första ögonblicken är tysta. En planet. Några få skepp. Ett stjärnfält som känns tomt. Timmar senare fylls samma utrymme med överlappande gravitationsbrunnar, handelsvägar, kretsande planeter och flottor som tar minuter att helt komma fram på skärmen. Spelet ber om tålamod. Det betalar tillbaka det med strider som känns förtjänade snarare än iscensatta.
Innan vi går vidare, tack till Dan Stapleton för hans recension på IGN, som hjälpte till att rama in flera av observationerna här och klargjorde var denna uppföljare står i förhållande till originalet.
Sins of a Solar Empire 2 befinner sig mellan realtidsstrategi och 4X-design, men det försöker inte mjuka upp någon av sidorna. Det låter dig zooma från en solsystemkarta ner till en enda kryssare som roterar sina torn i realtid. Den flexibiliteten definierar hur spelet känns att spela. Jag tillbringar långa stunder med att hantera forskningsköer, planetära uppgraderingar och logistik, för att sedan plötsligt hoppa in i en närbild när stridsflygplan väller ut från hangarfartyg och missiler spårar huvudskepp över öppen rymd. Kontrasten fungerar eftersom båda lagren spelar roll.
Inlärningskurvan ser fientlig ut till en början. Systemen staplas snabbt på varandra. Forskningen delas upp i två parallella träd. Varje planet har uppgraderingsplatser som påverkar inkomster, försvar, kultur och logistik. Huvudskepp går upp i nivå och låser upp förmågor. Fraktioner har mekanik som böjer eller ersätter hela resursmodeller. Trots det behövde jag inte förstå allt för att vinna. Efter dussintals timmar, mestadels mot Unfair AI i free-for-all-matcher, kom segrarna även om hela delsystem förblev underutnyttjade. Spelet tillåter selektivt fokus. Du kan ignorera kultur eller djup diplomati under lång tid och ändå bygga ett funktionellt imperium.

Alla sex fraktionerna delar en kärnstruktur. De koloniserar planeter, utvinner metall och kristaller, bygger infrastruktur i omloppsbana och har liknande fartygsklasser. Bortom den ytan spelar deras skillnader roll på praktiska sätt. TEC Enclave lutar sig mot defensiven och förstärker flaskhalsar och handelsnätverk. TEC Primacy pressar sig utåt med raiders och långdistans planetariskt bombardemang, inklusive Novalith Cannon som kan slå till från hela systemet. Vasari Alliance tar bort pengar från ekvationen nästan helt och förlitar sig på inflytande hos mindre fraktioner för att kalla in förstärkningar eller uppgraderingar. Vasari Exodus går ännu längre och tömmer planeter på resurser och förstör dem helt och hållet. Advent Reborn fokuserar på att återuppliva fallna skepp, medan Advent Wrath använder tankekontroll för att förvandla fiender till tillfälliga tillgångar.
Att försöka varje fraktion förändrar hur matcherna utvecklas. Flottans sammansättning, timing för expansion och till och med vilka planeter som känns värda att hålla skiftar från ett spel till nästa. Omspelbarheten kommer mindre från kartans variation och mer från hur olika varje fraktion löser samma strategiska problem.

Visuellt är spelet starkast när stora strider äntligen händer. Uppdaterad teknik gör det möjligt för fartyg att borsta med roterande torn som spårar mål oberoende av varandra. Missiler bågar över rymden. Strålar skär genom formationer. Dan Stapleton fångade det ögonblicket tydligt när han skrev:
"Det ser verkligen spektakulärt ut när de stora striderna börjar och lasrarna och missilerna börjar flyga." - Dan Stapleton.
Problemet är tajmingen. Det kan ta flera timmar att nå dessa ögonblick, och det tidiga spelet spelar mycket nära det ursprungliga Sins of a Solar Empire från 2008.
Öppningsfasen följer välbekanta rytmer. Automatiserade spanare sprider ut sig. Ett startande huvudskepp rensar neutrala försvarare. Forskning låser upp planettyper en efter en. Expansionen rusar utåt tills gränserna nuddar varandra. Om du spelade Rebellion känns väldigt lite här nytt vid första anblicken. Den största tidiga förändringen kommer från systemet med exotiska material. Kapitalskepp, stjärnbaser och vissa avancerade strukturer kräver specifika exotiska material som inte kan massproduceras tidigt. I början kommer dessa material från slumpmässiga planetära upptäckter eller bärgning av förstörda fiendens kapitalfartyg. Den begränsningen tvingar fram improvisation. Du kanske vill ha ett visst skepp men saknar det exotiska material som krävs, vilket driver dig mot alternativ.
Senare försvinner den friktionen. Forskning låser upp raffinaderier som omvandlar metall och kristall till exotiska ämnen över tid. När det händer blir systemet en timer snarare än en begränsare. Spelet kommer till och med att automatiskt undersöka saknade teknologier om du köar ett fartyg som kräver dem. Vid den tidpunkten förlänger exotics byggtiderna mer än de formar beslut.

Mittspelet är där Sins of a Solar Empire 2 skiljer sig från sin föregångare. Lager ackumuleras snabbt. Dan Stapleton beskrev denna övergång direkt:
"I mittspelet börjar Sins 2 verkligen visa upp vad som skiljer det från originalet." - Dan Stapleton.
Jag kände den förändringen när matcherna utvidgades från gränsstrider till fullständiga logistiska tävlingar. Piraträder, mindre fraktionsdiplomati, kulturspridning, planetariska föremål, utrustning för kapitalskepp och fraktionsspecifika förmågor kräver alla uppmärksamhet samtidigt.
Till och med planetrörelser ökar trycket. Som standard kretsar planeterna runt den centrala stjärnan i olika hastigheter. Gränser flyttas. En välförsvarad värld kan glida in i fiendens rymd om den ignoreras. Det är obekvämt när det händer dig och riktigt roligt när det händer någon annan. Det lilla systemet tvingar fram en regelbunden kartmedvetenhet på ett sätt som statiska kartor aldrig gjorde.

Trots att saker och ting ser långsamma ut på skärmen är det sällan stillestånd. Flottor tar tid på sig att korsa gravitationsbrunnar. Forskningsfält fylls långsamt. Byggandet kryper fram. Under det tempot kräver menyerna ständigt beslut. Jag justerar planetplatser, tilldelar skeppsartiklar, ombalanserar inkomster, ställer forskning i kö, förstärker flottor och skannar kartan efter hot. Möjligheten att pausa i singleplayer blir viktig, inte valfri.
Verktyg för flotthantering hjälper till. Förstärkningar kan byggas direkt in i en befintlig flotta istället för att jaga efter skeppsvarv. Grupper är lätta att organisera. Rörelsekommandon är tydliga. Gränssnittet är fortfarande överväldigande ibland, men det blockerar sällan framsteg när vanor bildas.
Strid i sig kräver inte tung mikromanagement. Capital ship-förmågor kan automatiskt kastas när de är upplåsta. Fighters och bombplan sköter sig själva. Du kan zooma in och manuellt utlösa förmågor för bättre resultat, men att ignorera det lagret dömer dig inte. Positionering spelar större roll än timing på knapparna. Att hålla bräckliga skepp utanför stjärnbasens räckvidd, dra tillbaka skadade kapitalskepp innan de förstörs och välja när man ska skicka förstärkningar avgör ofta striderna.

Stapleton sammanfattade den underliggande sanningen i dessa strider på ett bra sätt:
"Krig vinns på en logistisk nivå genom att se till att din flotta är väl försedd och fullt uppgraderad." - Dan Stapleton.
Antal och produktionskapacitet avgör utfallet långt innan flottorna möts. En mindre styrka vinner sällan enbart genom smart användning av förmågor när den ställs mot en starkare ekonomi.
AI:n stöder denna struktur tidigt och i mitten av spelet. Fiendefraktioner pressar gränser, plundrar svaga punkter och samordnar ibland attacker. Prestandan i det sena spelet sjunker. I flera matcher pressades jag tillbaka till kärnvärldarna av samordnade attacker, bara för att se fienderna dra sig tillbaka utan att avsluta jobbet. Den pausen gav tid att bygga upp och vända situationen, även när motståndarna redan hade ställt upp Titans. Att inte kunna göra ett dödande slag känns konstlat och bryter spänningen i slutet av långa matcher.

Multiplayer löser teoretiskt sett det problemet. Mänskliga motståndare skulle inte tveka. I praktiken är det fortfarande svårt att avsluta flerspelarspel. Även små matcher sträcker sig över dussintals planeter och varar i timmar. Större spel spänner över flera solsystem med upp till tio spelare. Det engagemang som krävs är stort. Möjligheten att hoppa in och ut och låta AI ta kontrollen tillfälligt hjälper, men det förkortar inte upplevelsen.
Mod-stöd expanderar spelet långt bortom dess basinnehåll. Den inbyggda modhanteraren innehåller redan konverteringar som lägger till skepp från Star Wars, Battlestar Galactica och Star Trek. Om det ursprungliga Sins-communityn är någon indikation kommer det ekosystemet att överleva officiella uppdateringar med flera år.
Denna Sins of a Solar Empire 2 Review kommer ner till uthållighet. Spelet rusar inte sina bästa stunder. Det förväntar sig att du ska hantera komplexitet i timmar innan du belönar dig med massiva konfrontationer som känns förtjänade genom förberedelser. Behärskning tar tid, handledning och läsning utanför. Njutning gör det inte. När grundläggande ekonomiska slingor är meningsfulla låter spelet dig spela på dina styrkor, ignorera det du ogillar och ändå lyckas.
Sins of a Solar Empire 2 uppfinner inte sin grund på nytt. Det förfinar den, lägger system ovanpå och litar på att spelarna engagerar sig i sin egen takt. När allt slutligen kolliderar, flottor fyller skärmen och planeter brinner under ihållande eld, känns den långa uppbyggnaden motiverad. För spelare som är villiga att avsätta tid är skalan fortfarande oöverträffad.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer