Ersatt hands-on: En snygg men förenklad start på en efterlängtad resa
Sad Cat Studios debutspel, cyberpunk-actionplattformsspelet Replaced, har haft en lång resa sedan det avslöjades 2018 och ursprungligen var planerat till 2022. Utvecklingen präglades av betydande utmaningar, bland annat det rysk-ukrainska kriget, som fick studion att flytta från Vitryssland till en fjärrstyrd struktur. Teamet omarbetade också spelets grafiska stil två gånger innan de bestämde sig för den distinkta 2,5D-pixelgrafiken som fångade uppmärksamheten under E3-avslöjandet 2021. Utgivningsdatumet är nu satt till den 12 mars och en två timmar lång demo gav nyligen en inblick i slutprodukten. Jag ser potentialen i dess unika visuella presentation, men den inledande spelslingan känns ibland repetitiv.
Spelet utspelar sig i ett alternativt 1980-tal där en kärnvapenexplosion på amerikansk mark ledde till ett partnerskap mellan regeringen och det mäktiga Phoenix Corporation för att återuppbygga samhället. Berättelsen börjar i Phoenix City, centrum för företagets inflytande. En av företagets ledare, Warren, har i överdriven utsträckning kopplat ihop sin hjärna med sin AI-assistent Reach. En olycka leder till att Reach blir instängd i Warrens kropp. Den naiva AI:n tror först att polisen ska hjälpa till, men de försöker avrätta honom istället, vilket tvingar Reach att fly från företagets huvudkontor. Enligt Polygon ger denna inledande inställning en stark krok in i spelets cyberpunkvärld och etablerar kärnkonflikten mellan individen och en förtryckande enhet. Flyktsekvensen introducerar spelaren till den grundläggande rörelsen och det omedelbara hotet som myndigheterna i Phoenix City utgör.

Upplevelsen förändras dramatiskt när Reach flyr från staden. De inledande cyberpunktemana ger vika när han flyr in i de omgivande skogarna och engagerar sig i plattformsutmaningar för att undvika sina förföljare. Hans flykt leder honom till en dyster upptäckt: en hög med kroppar, offer för en organskörd som utförs av Phoenix Corp. Han räddas sedan av Tempest, en mer konventionell protagonist som spelar gitarr, kör en distinkt bil och svingar en katana. Tempest är en rebellisk figur i sitt eget samhälle av utstötta.
Berättelsen följer sedan Reach när han befinner sig bland den övergivna befolkningen som bor utanför Phoenix Citys murar. I stället för en tät stadsmiljö fylld av hackare och övervakning utspelar sig de tidiga timmarna i ett postapokalyptiskt landskap. Här är de primära motståndarna ett gäng som kallas The Ticks, vars estetik känns starkt inspirerad av Mad Max. Utvecklarna erbjöd en titt på spelet i Phoenix City, där Reach måste manipulera trafikljus för att smälta in i folkmassorna och undvika drönare, vilket kändes mer i linje med det ursprungliga cyberpunk-löftet. Under hela demonstrationen upprätthöll en synth-tung poäng konsekvent den avsedda atmosfären.

Flyktingsamhället som Tempest hjälper till att hantera innehåller spridd historia som förklarar världens tillstånd, men meningsfulla interaktioner i det tidiga spelet är begränsade. Karaktärerna känns underutvecklade; Reach porträtteras som naiv men lär sig gradvis om världens mörka realiteter. Tempests allierade skildras som i grunden goda människor, vars personligheter definieras av deras utmattning av att leva på marginalen. Två sidouppdrag i det här området ger extra hälsa, men de är enkla förströelser: det ena är ett enkelt hämtningsuppdrag, det andra en minispelsutmaning. Jag fann mig själv mer benägen att återvända till att bekämpa The Ticks än att följa dessa mål länge. Världen känns detaljerad, men saknar interaktivt djup i dessa tidiga skeden.
Utvecklaren och Sad Cat-medgrundaren Igor Gritsay pekade på Uncharted- och Arkham-serierna som viktiga inspirationskällor för spelets design. Detta inflytande är uppenbart i plattformsavsnitten, där Reach navigerar i osäkra miljöer, tar tag i markerade handtag och använder en pickax för att låsa fast på specifika väggytor. Även om pickaxkontrollerna kändes något tröga, var det tillfredsställande att lyckas korsa en komplex struktur samtidigt som man undvek patruller. Spelets visuella design är som mest effektiv när det övergår från en vanlig side-scroller till 2,5D, vilket gör att Reach kan röra sig genom korridorer som framhäver kontrasten mellan de mycket detaljerade bakgrunderna och hans enkla pixelartrepresentation.
"Jag tycker att pixelkonst är en fantastisk konststil eftersom den gör det möjligt för människor att föreställa sig saker som inte finns. De uppskalar det i sina sinnen. Samtidigt kan vi med bakgrunderna vara hur sofistikerade som helst eftersom de är ett stöd för huvudrollsinnehavarna."
- Igor Gritsay
Stridssystemet är okomplicerat. Reach använder en bedövningsbatong för att attackera och bygger upp en laddning som kan frigöras för ett kraftfullt slag. Fiender signalerar sina avsikter tydligt: en gul blixt indikerar en motverkbar rörelse, medan en röd blixt varnar för en kraftfull träff som måste undvikas. Mer formidabla motståndare kan utföra två rörelser med röd blixt i följd, vilket kräver snabba reaktioner. Det här systemet var tänkt att testas mot ledaren för The Ticks, men en betydande belysningsbugg, som drabbade ungefär hälften av spelarna på eventet, gjorde det omöjligt att nå demots slutboss.
Utvecklingsteamet är medvetna om dessa tekniska problem och arbetar på att åtgärda dem inför lanseringen. Cyberpunk-genren känns särskilt relevant idag, vilket gör det uppenbara underutnyttjandet av dess kärnteman under de tidiga timmarna av Replaced till en besvikelse. Även om pixelgrafiken är snygg och soundtracket är effektivt, kändes berättelsen och spelet i demot alltför förenklat. Det återstår att se om upplevelsen fördjupas avsevärt när spelarna får utforska Phoenix City mer grundligt senare i spelet.

Kommentarer