Fishbowl utforskar sorg och samhörighet i en tid av isolering
Fishbowl är en livsberättelse som placerar spelaren i början av COVID-pandemin. Berättelsen följer Alo, en ung kvinna som navigerar sin första månad i en ny stad samtidigt som hon sörjer sin mormors nyligen inträffade död. Spelare guidar henne genom denna period av isolering och hjälper henne att hitta tröst genom dagliga uppgifter, egenvård och bearbetning av sitt förflutna.
Spelet är planerat att släppas i april på PlayStation-konsoler och Steam, och denna förhandstitt på Fishbowl kommer från en uppdaterad demo som finns tillgänglig nu. Det är en berättelse om att hitta kontakt när du är fysiskt ensam. Alo tillbringar sina dagar med att arbeta, vilket sker i form av ett minispel för videoredigering, och har kontakt med vänner och familj genom videosamtal. Jag ser detta som en direkt återspegling av en delad global erfarenhet.
En central del av berättelsen är Alos relation till Paplet, en fiskleksak från hennes barndom som går att vrida upp och ner. Efter att ha fått den i ett paket från sin mormor upptäcker hon att hon kan kommunicera med leksaken, vilket öppnar ett fönster in i hennes minnen. Efter att ha spelat igenom den nya demoversionen som täcker Alos första tre dagar i spelet, säger Polygon att berättelsen blandar det vardagliga med en touch av magisk realism. Utvecklarna, det två personer starka teamet imissmyfriends.studio, nämner influenser från Studio Ghiblis film Only Yesterday till spelet To the Moon. Själva spelets titel har sitt ursprung i ett konstprojekt om isolering som utvecklaren Rhea Gupte skapade 2020. Karaktären Paplet inspirerades av leksaker med simmande fiskar som medutvecklaren Prateek Saxena brukade köpa till sin far. Projektet påbörjades under pandemin som en reaktion på den rådande situationen.
"Vi ville skapa något som, även under en mycket melankolisk och mörk tid, kunde vara en strimma av hopp."
- Rhea Gupte

Utvecklarna ville att spelet skulle ge en känsla av gemenskap och visa spelarna att små handlingar kan hjälpa dem att ta sig igenom svåra dagar, även om de är isolerade. Gupte och Saxena arbetade med Fishbowl på deltid i två och ett halvt år innan de började utveckla det på heltid efter att spelet hade väckt genklang hos människor på nätet. Kommentarer till en originaldemo visade att spelet nådde ut till spelare med olika bakgrund, utöver de specifika indiska kulturella erfarenheter som låg till grund för delar av spelets design.
"Jag har en post-it på mitt skrivbord där det står att man måste känna att man har gett allt när spelet släpps. Det ska inte finnas något kvar i dig, och det är bokstavligen vad vi har försökt att göra med Fishbowl."
- Rhea Gupte

Sorg är ett ständigt återkommande tema. Spelet börjar en månad efter att Alos mormor Jaja har gått bort. När hennes mamma bestämmer sig för att kasta bort Jajas gamla saker för att få ett avslut, går Alo in och sorterar dem själv. Dessa lådor fyller hennes lägenhet, var och en fungerar som en tidskapsel av hennes förflutna. Denna mekanik innebär att man löser små pussel för att packa upp varje låda, snarare än att bara placera ut föremål. Spelet utspelar sig till största delen i Alos lägenhet, men berättelsen fortskrider också genom drömlandskap och minnen. En drömsekvens i demon fokuserar på hennes sista minnen av sin mormor och en barndoms passion för att skriva poesi som bleknade med tiden. Gupte förklarade att drömmar inte är något som inträffar varje natt, utan att de utlöses av specifika minnen som dyker upp under spelets gång.
Paplet, leksaken som Alo bar med sig överallt som barn, är nyckeln till dessa minnen. Leksaken hjälper henne att återuppleva ögonblick från sitt förflutna, som att plocka blommor åt sin mormor. De upplåsta minnena uppmuntrar också Alo att börja skriva poesi igen.
"Hon är fortfarande inte bekväm med att göra det, men det återkommer om och om igen som ett tema i spelet."
- Prateek Saxena

Temat för poesi var slagkraftigt. Tillbakablickar visar familjens stolthet över hennes skrivande, medan andra scener skildrar skrynkliga strofer på ett sjukhusgolv, vilket förmedlar smärtan från den tiden. Att se henne återupptäcka denna del av sig själv är en viktig del av upplevelsen. Utvecklarna har avsiktligt gömt några av spelets bästa delar och uppmuntrar spelarna att utforska. Små upptäckter är en konstant funktion. Jag tror att detta kommer att uppmuntra spelarna att utforska varje hörn av världen. Även små handlingar, som att äta en mikrovågssamosa, kan påverka Alos humör, som visas som en mätare ovanför hennes huvud.
De dagliga valen, som att diska eller duscha, kan kännas utmanande och återspegla problem med den mentala hälsan. Humörmätaren fungerar både som en motivation för Alo och som en indikator på hennes välbefinnande.
"Vi försökte relatera till en mycket verklig känsla. Om du känner dig nere är det så mycket svårare att göra det som får dig att må bättre."
- Rhea Gupte
Alos humör har en direkt inverkan på spelet. Det avgör vilka dialogalternativ som är tillgängliga i konversationer. En dag när hon är på dåligt humör kan hennes svar vara pessimistiska. På en bra dag kanske hon talar mer positivt om sina prestationer. Denna mekanik påverkar den intimitet hon utvecklar med andra karaktärer, vilket i sin tur formar spelets slut. Saxena noterade att det inte finns några "dåliga" slut, bara resultat som är passande för de val som gjorts under genomspelningen. En enda genomspelning beräknas ta mellan sju och fjorton timmar. Spelet presenterar sig självt som en uppriktig handling i en värld som kan kännas tröttsam.
"Det känns fortfarande så overkligt att vi har gjort det här, och att det snart kommer ut i världen och folk får chansen att spela det. Jag hoppas att de ser alla små bitar som vi har lagt in."
- Rhea Gupte

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

0% avgifter på insättningar och uttag.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus


Kommentarer