EGW-NewsScarlet Hollow: Hur skräckspel med två personer tvingade RPG-genren att se på sig själv
Scarlet Hollow: Hur skräckspel med två personer tvingade RPG-genren att se på sig själv
222
Add as a Preferred Source
0
0

Scarlet Hollow: Hur skräckspel med två personer tvingade RPG-genren att se på sig själv

Black Tabby Games bestämde sig inte för att göra Scarlet Hollow. Abby Howard och Tony Howard-Arias - tvåmansstudion bakom den visuella skräckromanen - behandlade det ursprungligen som en uppvärmning inför det projekt de faktiskt vill bygga, vilket fortfarande är oannonserat. Fem år efter att det första kapitlet lanserades har spelet ett 98% positivt betyg på Steam och har åter öppnat ett problem som RPG-genren mestadels har undvikit: vad betyder det när berättelsens val har verklig vikt?

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig

Polygons text av Josh Broadwell ramar in Scarlet Hollow mot landskapet av berättande RPG: er - Larians, BioWares, de isometriska RPG: erna byggda på löftet om följdriktigt beslutsfattande som ofta levererar mekaniska lösningar istället. Jag läser den inramningen som i stort sett rätt, även om jag skulle sluta kort för att kalla Scarlet Hollow en förebud om genreomfattande förändring: RPG-genren fastställer sitt rollspelskontrakt innan berättelsen börjar - vid karaktärsval, vid statallokering - och Scarlet Hollow verkar i ett helt annat territorium.

Howard-Arias hade lagt ner en ideell startup innan han vände sig till spel. Howard, en författare av grafiska romaner, var missnöjd med ett arbete som hon beskrev som alltför barnfokuserat. En konversation om visuella romaner ledde dem in på samma projekt.

Scarlet Hollow: How Two-Person Horror Game Forced the RPG Genre to Look at Itself 2

"Ingen av oss visste vad vi skulle göra härnäst med våra karriärer", säger Howard-Arias till Polygon.

"Jag var inte förälskad i min nästa bok. Mycket av mitt arbete var ganska barnfokuserat. Och jag gillar verkligen skräck, jag gillar verkligen komplicerade ämnen, och jag ville fortsätta med det."

- Abby Howard

Spelet följer en ung vuxen som återvänder till landsbygden i North Carolina för en begravning. Tekniskt sett är det en visuell roman, men det körs på system som ligger närmare ett traditionellt RPG: egenskaper som väljs i början ändrar tillgängliga resultat, och spelet spårar val och konsekvenser på sätt som Howard-Arias jämför med Larian Studios eller klassiska BioWare-titlar. Tidiga versioner innehöll ett inventeringssystem som han så småningom skrotade, eftersom det inte tillförde något utöver kännedom. En tidigare version modellerade sig på dejtingsimulatorer och styrde karaktärernas berättelser mot allt mörkare resultat. Båda kasserades. Kvar blev: val, konsekvenser och skräck.

Scarlet Hollow: How Two-Person Horror Game Forced the RPG Genre to Look at Itself 3

Howards förkärlek för skräck utvecklades i hemmet - hennes föräldrar uppfostrade henne i genren - och blev hennes primära lins för berättande. Hon drar en direkt linje till Shirley Jackson, i synnerhet The Haunting of Hill House och We Have Always Lived in the Castle, när hon skapar en miljö där klyftan mellan den offentliga personen och den privata verkligheten skapar skräck. I Scarlet Hollow är vissa grannar bokstavliga monster, en sneakerklädd gud följer spelaren utan moralisk anpassning och ingen karaktär erbjuder en ren parallell till verkligheten. Designen gör motstånd mot etikettering.

"Den abstraktionsnivån, bara den lilla förskjutningen från det normala till något som inte är som det ska, är verkligen det som lockar mig", säger Howard. "Det är ett bra sätt att på ett säkert sätt distansera sig från ämnen genom att göra dem mer abstrakta, genom att lägga till ett övernaturligt element som inte finns i den verkliga världen, så att man kan bearbeta den verkliga världen på ett lite säkrare sätt."

- Abby Howard

Howard-Arias pekar på Dragon Age: Origins som det specifika exempel han ville komma bort ifrån: ett uppdrag byggt kring ett genuint moraliskt dilemma - det besatta barnet - med en föremålsbaserad lösning begravd i mekaniken för spelare som vet var de ska leta. Han identifierar samma strukturella problem i Mass Effect, där valet av onda alternativ resulterar i färre interaktioner och fler dödsfall snarare än någon undersökning av vad dessa val betyder för karaktären som gör dem.

I det femte kapitlet, som släpptes i februari, testades Black Tabbys engagemang för metoden. En specifik händelsekedja kan driva Stella - en av de första vänliga karaktärer som spelaren möter - mot allvarlig skada. En högljudd del av publiken drog slutsatsen att detta gjorde Stella i sig skurkaktig. Howard och Howard-Arias behandlar den reaktionen som oundviklig snarare än korrigerbar.

"Du kommer att göra folk upprörda, och du måste bara ta det. Vilket jag tror är ett mycket sunt sätt att skapa saker på, för annars hamnar man alltid på någons lott."

"Och om man som skapare strävar efter att göra varenda människa lycklig, säger man då någonting alls?"

- Tony Howard-Arias

De flesta spelare engagerar sig på olika sätt. Subredditen är värd för långa analytiska essäer och längre svar. Howard ritade varje bild för hand - tusentals av dem. Hon och Howard-Arias delar på författarskapet för tusentals dialograder. Inga röstskådespelare, ingen extern personal.

Scarlet Hollow: Hur skräckspel med två personer tvingade RPG-genren att se på sig själv 3

Jag tror att det Scarlet Hollow faktiskt signalerar inte är en omdefiniering av genren utan ett tryck som byggs upp i mer traditionella och action-RPG - mot berättelsegrenar där valet X placerar dig verkligen långt från Y över hela händelseförloppet, inte bara i slutet. Den tendensen är synlig och verklig. Huruvida den hårdnar till en ny förväntan för genren eller förblir en egenskap hos en viss grupp utvecklare är fortfarande öppet.

"Det finns en mentalitet som jag tror måste komma från alltför många år av besvikelser, där människor har inställningen att 'man kan inte förvänta sig att ens val faktiskt ska ha någon betydelse i videospel. Det skulle vara för svårt'".

"Jag känner mig väldigt nöjd med att kunna lämna ett slutgiltigt uttalande med Scarlet Hollow. Det här var ett extremt svårt projekt, men vi är ett team på två personer och vi gjorde det. Och alla andra måste titta på det här och veta att det är möjligt, och kanske kommer det att driva oss att verkligen omfamna interaktivitet och handlingskraft i skapade berättelser."

- Tony Howard-Arias

Om du vill ha ett praktiskt svar på vilka rollspel som för närvarande levererar genrens löfte om avvikande vägar och verkliga konsekvenser, täcker en aktuell sammanställning av de bästa rollspelen att prova just nu det bredaste tillgängliga utbudet över hela genren, från vidsträckta titlar med öppen värld till berättande-först-poster som prioriterar kostnaden för varje beslut.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER