EGW-NewsSouth of Midnight (PS5) Recension
South of Midnight (PS5) Recension
254
Add as a Preferred Source
0
0

South of Midnight (PS5) Recension

Compulsion Games ägnade år åt att bygga en värld som de flesta studior aldrig skulle försöka sig på, och resultatet är ett spel som inte liknar något annat på PlayStation 5. South of Midnight lanserades först på Xbox och PC 2025 och kom sedan till PS5 som en identisk portning utan extra innehåll, lägen eller grafiska alternativ. Stop motion-animeringsstilen, den sydstatsgotiska folkloren och ett bluesdoftande soundtrack gör sitt till för en upplevelse där själva spelandet sällan matchar presentationens ambition. Spänningen mellan visuellt hantverk och mekanisk enkelhet definierar varje timme av detta 10 till 12 timmar långa äventyr.

En storm, en vävare och den djupa södern

South of Midnight (PS5) Review 1

Upplägget är snabbt. En orkan sliter genom den fiktiva staden Prospero, sveper bort huvudpersonen Hazels hem och fångar sin mamma i det översvämningsbärande huset. Hazel upptäcker att hon är en Weaver, en slags andlig helare som kan se minnestrådar från en annan dimension, manipulera dem för att avslöja tidigare händelser och rensa manifestationer av smärta och sorg. Denna premiss skickar henne över en vattendränkt version av den amerikanska djupa södern, genom träsk, bayous, skogar och landsbygd inspirerad av Louisiana, Mississippi och Alabama.

Prospero är inte en öppen värld. Spelet rör sig kapitel för kapitel längs en linjär väg, och även om korta valfria spår förgrenar sig mot samlarobjekt eller uppgraderingsvaluta, slutar de alltid i en återvändsgränd och leder spelaren tillbaka till huvudvägen. Den strukturen känns avsiktlig. Compulsion Games fyller inte på speltiden med hämta uppdrag eller kartmarkörer. Varje område finns till för att berätta en specifik historia, introducera en karaktär eller iscensätta en strid, och sedan går spelet vidare.

Folklore som förtjänar sin plats

South of Midnight (PS5) Review 2

Den verkliga dragningen är Prosperos rollbesättning. South of Midnight drar från den faktiska södra folkloren för att fylla sin värld med varelser och karaktärer som sällan förekommer i spel. Two-Toed Tom är en enorm alligator i östorlek. Rougarou är en varghöna. Huggin' Molly lurar i marginalerna. En talande havskatt fungerar både som berättare och som Hazels transportmedel genom det översvämmade landskapet, och skådespeleriet bakom den karaktären är ett av de bästa i spelet.

South of Midnight (PS5) Review 3

Dessa figurer är inte dekoration. Var och en av dem förankrar en berättelse om trauma, svek, syskonrivalitet eller sorg. Medborgarna i Prospero bär på djupa sår och Hazels roll som Weaver är att lindra smärtan genom att konfrontera dess fysiska manifestation. Spelet väjer inte heller för regionens historia. Tecken på slaveri, avhysningsnotiser från giriga markägare och minnen av desperata människor som försöker överleva finns utspridda i miljöerna. Skribenterna behandlar detta material med omsorg och förankrar fantasin i verklig kulturell vikt utan att göra det till ett spektakel.

Huvudintrigen, Hazels sökande efter sin mor, fungerar nästan som en sekundär tråd. De enskilda berättelserna om Prosperos invånare är mer övertygande, och de höll takten i rörelse även när spelet slog sig ner i rutin.

Strid som gör tillräckligt

South of Midnight (PS5) Review 4

Hazel slåss mot fiender som kallas Haint, demoniskt utseende varelser som representerar den fysiska formen av människors lidande. De dyker upp i specifika stridsarenor utspridda längs vägen, inte som slumpmässiga möten. När Hazel har rensat korruptionen från ett område går hon vidare.

Stridssystemet är enkelt. Hazel har en grundläggande närstridskombination, och hennes Weaver-förmågor lägger till en krafttryckning, en kraftdragning, en krokskott för att stänga avståndet och en voodoo-docka som tillfälligt besitter en fiende och vänder den mot de andra. Dessa förmågor fungerar på nedkylningar och kan vävas in i attacksträngar.

South of Midnight (PS5) Review 5

Problemet är styvhet. Animationer flyter inte naturligt från ett drag till nästa, och det är svårt att bygga någon form av kombinationsrytm. Systemet är funktionellt och ibland tillfredsställande när avståndet fungerar, men det når aldrig djupet i en God of War eller Devil May Cry. Fiendens variation är också begränsad. Skrymmande brutes som slår marken, fly-nestmonster som spottar ut projektiler och en handfull andra typer upprepas över hela spelet. Compulsion Games placerar mötena tillräckligt bra för att trötthet inte helt ska sätta in, men striden är helt klart inte anledningen till att spela det här spelet.

Rörelse och utforskning längs en smal väg

South of Midnight (PS5) Review 6

Hazel får traverseringsförmågor i ett snabbt klipp. Dubbelhopp, air dash, wall run, glide och klättring kommer alla inom de första timmarna, och utvecklaren ville uppenbarligen att spelarna skulle ha hela verktygslådan tidigt snarare än att droppmata krafter över hela körtiden. Jag tror att det var rätt beslut, eftersom plattformssekvenserna gynnas av att ha alternativ, även om nivådesignen sällan kräver kreativ användning av dem.

South of Midnight (PS5) Review 7

Rörelsen är exakt. Hazel svarar bra på inmatningar när hon vänder mellan plattformar, och särskilt väggkörningen ger vissa sekvenser en känsla av flöde som striderna saknar. Lätta miljöpussel dyker upp regelbundet, där spelaren uppmanas att skjuta, dra eller kasta föremål med hjälp av Weaver-trådar, eller att konstruera fysiska strukturer från tidigare minnen som broar och lådor. Inget av dessa pussel är svårt. De fungerar som pacingverktyg mellan stridsarenor och story beats, och de fungerar bra i den rollen.

Linjäriteten kommer antingen att tilltala en spelare eller inte. Det finns några bredare miljöer, men de fungerar fortfarande som korridorer som leder till nästa mål. Ett magiskt spår kan aktiveras för att peka vägen framåt om en spelare vänder sig om när han jagar efter dolda anteckningar eller skicklighetspoäng. Det här är en tillbakablick till PS3-erans designkänsla, närmare det ursprungliga Uncharted än något som är uppbyggt kring moderna konventioner för öppna världar.

En visuell identitet som bär spelet

South of Midnight (PS5) Review 8

Jag ser väldigt få spel den här generationen som matchar South of Midnights visuella identitet när hela paketet är i rörelse. Compulsion Games byggde konstriktningen runt stop motion och claymation-tekniker, och resultatet är att karaktärsanimationer medvetet kontrasterar med miljön runt dem. Karaktärerna rör sig i en något annorlunda takt än världen, vilket skapar en taktil, handgjord kvalitet som inget filter eller efterbehandlingseffekt kan återskapa.

Miljöerna själva lutar sig mot klassiska Deep South-bilder. Träsk, antebellumhus, översvämmade landskap och abstrakta mardrömsvärldar får alla samma nivå av visuell uppmärksamhet. Karaktärsmodellerna har en kvalitet som liknar cel shading utan de tunga konturerna, och blandar sig med stop motion-stilen på ett sätt som förblir konsekvent under hela speltiden.

Textur pop-in är den viktigaste visuella bristen. Objekt och ytor laddas in synligt när spelaren rör sig genom områden, och för ett spel som är så beroende av sitt visuella hantverk är effekten skakande. Inomhusmiljöer lider av flimrande texturer när kameran svänger, ett vanligt Unreal Engine-problem som fortfarande inte har lösts. Kamerans standardhastighet är också för långsam och kräver manuell justering i inställningarna för att kännas responsiv.

Ett soundtrack som är inbyggt i berättelsen

South of Midnight (PS5) Review 9

Musiken är inte bakgrundsfyllnad. Före varje bossmöte spelar spelet en hel folk-, jazz- eller blueslåt som sammanfattar historien om den karaktär som spelaren ska slåss mot. De här låtarna har en berättande funktion och ger sammanhang och känslomässig inramning som dialog i sig inte ger. Effekten är något som är sällsynt i spel: musik som är en del av berättandet snarare än ett ackompanjemang till det.

Utanför bossfighterna matchar soundtracket den regionala tonen utan att överdriva den. Södra instrumentering och sångstilar löper genom poängen, och den övergripande ljuddesignen förstärker känslan av plats som det visuella etablerar. Röstföreställningarna är starka över hela linjen. Havskattberättaren sticker ut, och de regionala accenterna ger personlighet som generisk röstriktning skulle ha plattat ut.

Bedömning

South of Midnight (PS5) Review 10

South of Midnight ber spelarna att acceptera en kompromiss: genomsnittlig gameplay i utbyte mot exceptionell presentation och en miljö som nästan ingen annan studio har utforskat. Den avvägningen fungerar oftare än den inte gör. South of Midnight är ett 8/10-spel att spela på PlayStation 5.

Fördelar:

  • Enastående visuell identitet som bygger på stop motion- och claymation-tekniker.
  • Ett soundtrack som fungerar som ett narrativt berättande, inte bara som bakgrundsmusik.
  • Rik sydstatsgotisk folklore som väcks till liv genom välskrivna karaktärer.

Nackdelar:

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
  • Striderna är stela och saknar djup, med begränsad variation av fiender.
  • Frekventa textur pop-in och kameraproblem undergräver den visuella presentationen.

Compulsion Games byggde något med en tydlig identitet och förtroendet för att hålla det fokuserat på 10 till 12 timmar. PS5-porten är barebones och körs med låsta 60 bilder per sekund på PS5 Pro med minimala DualSense-funktioner och inga grafiska lägesalternativ. För spelare som vill ha ett linjärt, berättelsedrivet actionäventyr som respekterar deras tid, levererar South of Midnight det specifika löftet.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER