EGW-NewsMY HERO ACADEMIA: All's Justice Review
MY HERO ACADEMIA: All's Justice Review
262
Add as a Preferred Source
0
0

MY HERO ACADEMIA: All's Justice Review

MY HERO ACADEMIA: All's Justice kommer när anime avslutar sin sista säsong och anpassar Final War Arc till en tag team arena fighter utvecklad av BYKING och publicerad av Bandai Namco. Spelet lanserades den 6 februari 2026 till PlayStation, Xbox och PC och kostar £54,99 för standardutgåvan. Det innehåller 68 spelbara karaktärer, ett förgrenat berättelseläge, en ny öppen utforskningsfunktion kallad Team-Up Mission och över tusen upplåsningsbara saker, allt från karaktärsskinn till segerposer.

Frågan var aldrig om det här spelet skulle existera, utan om det kunde göra mer än de två One's Justice-bidragen lyckades.

Den sista krigsbågen får en trogen, förgrenad återberättelse

MY HERO ACADEMIA: All's Justice Review 1

Berättelseläget släpper in spelarna i mitten av animeens sjunde säsong, särskilt runt avsnitt 144, där hjältarna genomför sin plan att sprida skurkarna över Japan och engagera dem i isolerade grupper. Därifrån delas berättelsen över olika slagfält, och varje avslutad gren låser upp nya mellansekvenser och ytterligare slagsmål sett ur motsatta perspektiv. Om du till exempel avslutar ett Shigaraki-möte öppnar du vägen för att spela som Shigaraki och se samma händelser från hans sida. Denna förgreningsstrategi ger berättelsen en verklig dragningskraft och täcker nästan alla konfrontationer i bågen, från de stora scenerna till mindre skärmytslingar som involverar sekundära hjältar.

Spelet spelar igenom dessa händelser med hjälp av tre olika presentationsformat, beroende på var varje scen befinner sig i anime-produktionens tidslinje. Strider från tidigare säsonger använder filmsekvenser i full rörelse som renderas i spelets motor, och de mest dramatiska ögonblicken får en särskild filmisk behandling som ser polerad ut. Händelser från mitten av serien visas genom animerade stillbilder hämtade från animen. Scener från den sista säsongen, som fortfarande sändes under spelets utveckling, visas istället som färgade mangapaneler. Ingen av dessa övergångar känns smidiga, och de animerade stillbilderna är den svagaste länken. Karaktärerna "talar" genom snabba skärmdumpssekvenser som ser stelnade ut snarare än filmiska. För fans som har tittat på anime kan dessa ögonblick passera utan mycket friktion. För nykomlingar är det ojämna visuella språket svårare att analysera.

Combat känns snabbare och mer varierat än ens rättvisa

MY HERO ACADEMIA: All's Justice Review 2

Kärnslingan är en 3v3 tag team arena fighter. Spelare bygger ett lag från listan och byter mellan fighters mitt i matchen, med varje lagkamrats hälsa spårad på HUD. Attackerna landar med mer tyngd än i One's Justice 2, rörelsehastigheten är märkbart snabbare och kombinationer ansluter med mindre klumpighet mellan träffarna. En stamina bar styr blockering och dashing. Töm det medan du tar skada, och ett stunfönster öppnas. Två flyktlager gör det möjligt för spelare att bryta sig loss från kombinationer, en Rising-mätare ger en tillfällig kraftökning vid full laddning och en Plus Ultra-mätare med tre laddningar ger bränsle till signaturattacker som kan kedjas till laguppföljningar för utökad skada.

MY HERO ACADEMIA: All's Justice Review 3

Rostervariation är där spelet skiljer sig från tidigare poster. Deku har en variant för nästan varje tillvägagångssätt. Bakugo blandar explosioner på nära håll med projektilzonering. Hanta Sero lägger fällor och kontrollerar rymden. Armoured All Might spelar som en pryltung tank med avståndsverktyg och defensiva alternativ. Jag tycker att Uraraka är den starkaste designen i gänget, hon drar upp bitar av marken med sin gravitationsquirk och svingar dem som murbräckor, vilket ger henne en rytm som inte liknar någon annan på listan. Med 68 icke-DLC-karaktärer som hämtats från hela serien, inklusive mindre figurer som Gentle Criminal och Best Jeanist, finns det mycket att testa. Klyftan mellan konkurrenskraftiga fighters och rosterfiller är fortfarande stor, och onlinespel kommer sannolikt att minska fältet inom några veckor efter att någon seriös meta bildas.

MY HERO ACADEMIA: All's Justice Review 4

Ett förenklat kontrollschema låter nykomlingar utföra flashiga kombinationer med en enda knapp, medan en traditionell inmatningsmetod finns för spelare som vill ha direkt kontroll över dragvalet. Den här tillgängligheten är ett smart val, särskilt för fans av källmaterialet som kanske inte har många års erfarenhet av fightingspel bakom sig.

Team-Up Mission erbjuder utforskning med ojämn uppföljning

MY HERO ACADEMIA: All's Justice Review 5

Team-Up Mission är det största strukturella tillägget till formeln. Det placerar spelare i en virtuell stadsnav där de kan ströva fritt, prata med karaktärer, samla Hero Cards och slutföra sidouppdrag för att höja sin hjälterank. Traversal förlitar sig på Midoriyas Black Whip-egenskap, som fungerar som en gripklo och gör att det känns snabbt och fysiskt att röra sig genom staden. Rekryterade karaktärer bidrar med hjälpförmågor med unika traverseringsfunktioner. Urarakas Zero Gravity, till exempel, öppnar tillgång till hustak som annars är utom räckhåll. Varför vissa uppdragsgivare är stationerade på hustak förklaras aldrig, men själva traversalvariationen fungerar.

MY HERO ACADEMIA: All's Justice Review 6

Rekrytering knyter an till Hero Cafeteria, där spelare kan återuppleva delade minnen med karaktärer som de har lagt till i sitt team. Läget bygger en lätt progressionsloop genom hjälterankning och lagsammansättning, och det ger spelet en rumslig kvalitet som rena arenafighters sällan försöker. Hjältekort finns utspridda i hela hubbvärlden och låses också upp genom normalt spelande. Att använda vissa karaktärer, vinna mot vissa motståndare, klara uppdrag och till och med logga in genererar alla belöningar. Upplåsningsflödet är konstant och matas in i anpassning av kläder, färg, röstlinje, HUD och segerpose.

Där Team-Up Mission vacklar är upprepning. Sidouppdrag börjar suddas ut efter de första timmarna, och fiendens möten i läget lutar sig på superpansar och gruppstrider som ger frustration utan att lägga till djup. Läget fungerar som en förändring av takten från rak strid, men det upprätthåller sig inte som en fristående dragning.

Visuals levererar stil, arenor skapar tillfälliga problem

MY HERO ACADEMIA: All's Justice Review 7

Spelet ser ut som dess källmaterial. Karaktärsmodellerna är ljusa, detaljerade och färgriktiga. Kampanimationer bär den överdrivna fysikaliteten som serien är känd för, och speciella rörelser ansluter med lämplig visuell kraft. Varje karaktärs personlighet kommer igenom i deras rörelse- och attackdesign, vilket talar för den omsorg BYKING lägger på att översätta animeens visuella identitet.

Arenamiljöer är där problem dyker upp. En stadsbildskarta har upphöjda takkanter och räcken på gatunivå som hindrar karaktärernas rörelser mitt i striden och tvingar dem att hoppa eller ta omvägar vid de värsta tänkbara tillfällena. Viss byggnadsgeometri blockerar både attacker och kameran, vilket gör spelarna blinda för inkommande träffar. Dekorativa hinder i andra arenor har ingen kollision med kombinationer alls, vilket innebär att en karaktär kan skjutas genom en stenbumling eller vägg utan motstånd. Arenornas visuella grund undergrävs när fysiken ignorerar dem.

Ljudet matchar anime, online multiplayer matchar inte förväntningarna

MY HERO ACADEMIA: All's Justice Review 8

Den ursprungliga röstbesättningen återvänder över både japanska och engelska spår, och cutscene-dialogen har animeens leverans och energi. Soundtracket passar seriens ton utan att sticka ut självständigt. Hit-effekter, quirk-aktiveringar och omgivande arenaljud registreras alla tydligt under striderna. Inget i ljuddesignen är exceptionellt, men inget saknas.

Lokal multiplayer körs med samma prestanda och respons som singleplayer. Free Battle-läget stöder soffkonkurrens och tillåter också CPU-motståndare för soloträning. Online multiplayer berättar en helt annan historia. Spelarpopulationen har varit tunn sedan lanseringen, och att hitta matcher under flera veckors spel har varit tillräckligt inkonsekvent för att väcka frågor om huruvida servrarna är aktiva eller helt enkelt tomma. När en anslutning bildas är matcherna stabila. Men de låga siffrorna gör det svårt att sälja online för alla som köper spelet med konkurrenskraftigt spel i åtanke. En säsongsbetonad topplista i hubbvärlden visar topprankade spelare och deras lagkompositioner, vilket lägger till ett konkurrenskraftigt lager som matchmaking för närvarande inte kan stödja.

Svårighetsspikar i de sista kapitlen undergräver berättelsen

MY HERO ACADEMIA: All's Justice Review 9

Den första halvan av berättelseläget går i en rättvis, eskalerande takt. Fiender är aggressiva men läsbara, och svårigheten spårar berättelsens stigande insatser. Det förändras kraftigt i de sista kapitlen. AI-motståndare börjar hantera ungefär dubbelt så mycket skada som spelaren, motverka attacker med nästan perfekt reaktionstid och kedja rörelser som lämnar nästan inget återhämtningsfönster. Möten med flera fiender förvärrar problemet. Armoured All Might's klimaktiska kamp mot All For One, som är en av berättelsens mest dramatiska händelser, blir en övning i att starta om efter att ha fastnat i oundvikliga projektilkedjor och dött i två träffar.

Den sista bossen är den värsta brottslingen. Fem ronder mot en karaktär med superpansar, dåligt telegraferade specialerbjudanden och tillräckligt med skada för att döda genom ett block. Att undvika hans specialattacker kräver ramnära timing utan någon konsekvent visuell berättelse. Efter dessa fem omgångar kommer en andra, starkare form med en större hälsopool och svårare att läsa attackmönster. Om man misslyckas vid något tillfälle återställs hela sekvensen, komplett med samma upprepade dialog om att få människor att le och att aldrig ge upp. Jag tycker att den här striden är en av de mest dåligt kalibrerade slutstriderna på senare tid, och den raderar nästan den goodwill som de tidigare kapitlen byggt upp. Spikarna känns frånkopplade från resten av spelets tuning och förvandlar berättelsens känslomässiga toppar till källor till upprepning och frustration.

Bedömning

MY HERO ACADEMIA: All's Justice Review 10

MY HERO ACADEMIA: All's Justice gör det grundläggande rätt och levererar det mest kompletta My Hero Academia-spelet hittills, även om ojämn svårighetsgrad och tunn multiplayer online håller det från toppen av anime fighter-genren. MY HERO ACADEMIA: All's Justice är ett 8/10-spel.

Fördelar:

  • Strid är snabbare, tyngre och mer kombinationsvänlig än båda One's Justice-posterna.
  • Listan med 68 karaktärer erbjuder verklig variation i spelstilar och lagsammansättning.
  • Team-Up Mission och förgrenat berättelseläge ger strukturellt djup utöver standard arenastrider.

Nackdelar:

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig
  • Berättelseläges svårighetsspikar i de sista kapitlen är straffande och dåligt kalibrerade.
  • Online multiplayer-populationen är för låg för att stödja konkurrenskraftigt spel.

All's Justice är det avsked som serien behövde, fullpackat med fan-service och tillräckligt med lägen för att hålla spelarna engagerade efter eftertexterna. Balansproblemen är verkliga och skadliga, men de sitter på toppen av ett spel som annars gör sitt jobb med omsorg. Några riktade patchar kan stänga klyftan mellan vad det här spelet är och vad det borde ha varit.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER