Pragmata Granskning
I Pragmata spelar du Hugh Williams, en astronaut som har skickats för att titta till ett företags forskningskoloni på månen. En månbävning dödar hans besättning, fientliga robotar översvämmar korridorerna och en mystisk androidflicka blir hans enda allierade. Capcom byggde spelet kring en enda stridsidé och lät två karaktärer bära den i 12 timmar. Resultatet är ett fokuserat och självsäkert actionspel som lånar sin struktur från PS3-eran och inte ber om ursäkt för det.
En månbas full av lånad jord

Månanläggningen i Pragmata drivs med lunafilament, ett material som kan 3D-printa nästan vad som helst. Forskare använde det för att återskapa stadsbilder i Manhattan-stil, parker med replikaträd och de vardagliga föremål som de saknade hemifrån. Capcom har sagt att dessa utskrivna miljöer är utformade för att se ut som dagens generativa AI-utdata: tillräckligt nära för att kännas bekanta, tillräckligt ihåliga för att kännas fel. För människorna på stationen höll kopiorna dem vid sunda vätskor. För Diana, androidflickan som aldrig har satt sin fot på jorden, är de den enda version av planeten som hon känner till.
Spänningen mellan det verkliga och det artificiella går som en röd tråd genom hela spelet. Hugh hittar holografiska återskapningar av leksaker, strandparasoller och små tv-apparater utspridda över hela anläggningen. Han tar med dem tillbaka till Diana, som ställer frågor om var och en av dem. Stationens sterila korridorer och monokroma väggar står i kontrast till dessa rester av jordiskt liv, och spelet använder den klyftan för att argumentera för att tekniken ersätter den mänskliga känslan snarare än bevarar den. De 3D-printade byggnaderna ser acceptabla ut på avstånd. På nära håll är de själlösa. Pragmata behandlar denna distinktion som sitt centrala tema utan att göra det till en föreläsning.
Hugh och Diana mot algoritmen

Hugh hittar androiden tidigt. Hennes beteckning är D-I-0336-7, och när hon rabblar upp siffrorna förkortar han det till Diana. Att ge henne ett namn känns som att en far ger ett namn till ett barn, och spelet lutar sig mot den jämförelsen under resten av speltiden.
Det som skiljer Pragmata från äldre pappaspel är frånvaron av friktion. Hugh behandlar aldrig Diana som en börda. Han grubblar inte. Han behöver inte lära sig hur man tar hand om henne. När Diana frågar om jorden berättar han historier och lovar att ta med henne dit. Deras förhållande börjar varmt och förblir varmt. Jag förväntade mig hela tiden att berättelsen skulle introducera något brott mellan dem, ett svek eller ett avslöjande som skulle göra saker och ting sura, och spelets vägran att gå dit kändes som ett medvetet val snarare än en missad möjlighet. Spelet hoppar över den dramatiska bågen där den barska mannen långsamt öppnar upp sig och ersätter den med ett par som helt enkelt gillar varandra från första början.
Diana är nyfiken, skarp och älskvärt udda. Hon blir upphetsad av hologram av strandleksaker. Hon babblar om platser hon vill besöka medan Hugh skriver ut vapen i skyddsrummet. Hugh, å sin sida, relaterar hennes upptäckter till sin egen barndom. Hans bakgrundshistoria betalar av hans snabba anknytning till Diana på ett sätt som känns förtjänat snarare än förhastat. De två bär berättelsen nästan helt själva, och deras scener tillsammans bygger mot en känslomässig payoff som spelet aldrig tvingar fram genom en tillverkad kris.
Hacka och skjuta på samma gång

Strid i Pragmata delar din uppmärksamhet mellan två system som körs samtidigt. Hugh hanterar vapen: ett sidovapen, ett automatgevär, ett hagelgevär och flera specialverktyg som en Riot Blaster som avfyrar granatliknande explosioner och en Sticky Bomb som krymper fiendens hackningsnät. Hans vapen repar knappt en robots pansar på egen hand. Diana sköter hackningen som spräcker upp dem.

När du siktar på en robot visas ett rutnät bredvid den. Du navigerar i rutnätet med hjälp av kontrollens ansiktsknappar och styr från en startpunkt till en grön målnod. Blå noder längs vägen ger bonusskador om du passerar genom dem. Faror och hinder blockerar vissa rutter, vilket tvingar fram snabba omvägar. Allt detta händer medan Hugh fortfarande behöver flytta, undvika och skjuta.
Designen med delad uppmärksamhet påminner om Dead Space, där du var tvungen att rotera ditt vapens projektilorientering i farten medan nekromorfer stängde in. Fienderna i Pragmata avancerar långsamt men slår hårt. Du måste hela tiden överväga om du har tillräckligt med tid för att avsluta ett hack innan en robot når dig eller om du måste bryta av och skapa avstånd. Att titta fram och tillbaka mellan hacknätet och slagfältet gör att varje möte är spänt även efter att du har internaliserat kontrollerna. De första timmarna känns desorienterande. I slutet klickar de två systemen in i en rytm där hackning, förflyttning och skjutning smälter samman till ett enda flöde.
Vapen, noder och konsten att ladda

Pragmata staplar anpassning ovanpå sin stridsslinga. Hughs basvapen har oändlig ammunition men ett begränsat klipp som regenereras över tiden istället för att ladda om från ett nytt magasin. Varje annat vapen drar från ändliga reserver som du antingen tar med dig in i en scen eller rensar mitt i striden. Ammunitionen förblir tillräckligt knapp under större möten så att du byter vapen hela tiden, vilket håller spänningen hög utan att någonsin lämna dig tomhänt.
Dianas kit går lika djupt. Du hittar förbrukningsbara gula hackningsnoder som populerar slumpmässigt på fiendens nät. Dessa ger effekter som att frysa en robot på plats, tvinga den att attackera andra maskiner eller få den att överhettas snabbare. Att utrusta en gul nod lägger till ytterligare ett block att navigera runt om du inte vill utlösa det, så varje laddningsval skapar en liten avvägning i hackningsnätet.

Hacking Modes ändrar vad själva hacket gör. Jag valde Strike-läget, som omvandlade de vanliga blå Open Nodes till Strike Nodes som gav extra skada på en redan utsatt robot, och det enda bytet omorienterade hur jag närmade mig varje strid. Istället för att hacka en gång och tömma ett magasin blev strategin: skjut först, gå in i hackningsnätet igen innan det stängdes, träffa Strike Nodes och stapla skadorna. I kombination med Hughs värmebildande granater och Dianas överhettningshack förvandlades även stora grupper av robotar till ett hanterbart pussel. Spelet låter dig inte försumma någon av karaktärernas uppgraderingsväg. Att dumpa allt i Hughs vapen och ignorera Dianas verktyg kommer att få dig dödad.
Skyddsrummet och reträttens rytm

Flyktluckor utspridda över anläggningen skickar dig tillbaka till skyddet, ett nav där du uppgraderar redskap, väljer lastningar och fyller på läkande föremål. Pragmata har så få läkande resurser på fältet att det nästan är obligatoriskt att återvända till basen mellan skjutningarna. Fiender respawnar när du lämnar och kommer tillbaka, men scenografin driver dig framåt till nytt territorium snarare än att tvinga dig att rensa gammal mark igen.

Skyddsrummet expanderar när du går vidare. Ett träningscenter öppnas upp. En vänlig robot erbjuder bingobrickor som du fyller med mynt som du tjänar i olika etapper och genom att knyta an till Diana, med belöningar som sträcker sig från kosmetiska kostymer till kraftfulla hackningsverktyg. Hugh och Dianas interaktioner sker också här. Du ger Diana de jordminnen du hittar, och hon reagerar på varje minne medan Hugh förklarar hur livet på planeten är. De här stunderna utspelar sig precis bredvid vapentryckningen och statusuppgraderingen, och spelet separerar aldrig relationen från den mekaniska utvecklingen. Skyddet knyter ihop allt: stridsförberedelser, resurshantering och karaktärsutveckling sker alla i samma utrymme.
Ett klagomål: du kan inte snabbt resa mellan utrymningsluckor. Varje resa till ett tidigare område går först genom skyddsrummet, vilket blir besvärligt när du jagar efter samlarobjekt eller försöker nå de låsta röda rummen som innehåller spelets tuffaste stridsutmaningar och bästa belöningar.
Nivådesign, hemligheter och ett andra pass

Anläggningen är uppdelad i stora zoner som loopar tillbaka på sig själva. De tidiga områdena är grå korridorer. Senare zoner öppnar sig mot månlandskap, labb fyllda med artificiell grönska och mer visuellt varierade utrymmen än vad du kan förvänta dig av ett spel som helt och hållet utspelar sig på månen. Varje zon är i stort sett linjär men fullpackad med dolda vägar, sidorum och hemligheter bakom förmågor som du inte har ännu.
Det lönar sig att utforska. Du hittar patronhållare som gör att Hugh kan bära fler läkande föremål, mods som förbättrar hans förmågor, lunafilamentvaluta för uppgraderingar och nyckelkort till de röda utmaningsrummen. De röda rummen innehåller de tuffaste stridsmötena i spelet och ger betydande belöningar, men du måste hitta spridda nyckelkort för att låsa upp dem, vilket ger utforskningen ett sekundärt syfte utöver att plocka upp stat boosts. Du kan inte hitta allt på en första genomgång genom något stadium, och spelet förväntar sig att du återvänder senare med nya verktyg. Strukturen känns som ett PS3-actionspel: scenbaserat, med ett nav och tillräckligt med dolt innehåll för att motivera att återbesöka färdiga områden.
Pragmata körs med nästan konstant 60 bilder per sekund på en standard PS5 i upplösningsläge. Bildfrekvensläget jämnar ut det ytterligare. PS5 Pro-användare får förbättrad bildkvalitet och en låst bildfrekvens, med ett 120hz-alternativ för kompatibla skärmar. Spelet ser rent och detaljerat ut, med en ljussättning som framhäver kontrasten mellan den kalla stationen och den varma glöden från jordens rekreationer.
Slutsats

Pragmata genomför en idé med precision och självförtroende, och den idén bär hela 12 timmar utan att kollapsa. Pragmata är ett 8/10-spel.
Fördelar:
- Hack-and-shoot-strid är spänd, uppfinningsrik och tillfredsställande från början till slut.
- Djup anpassning av lastning gör att du kan bygga distinkta strategier kring båda karaktärerna.
- Hugh och Diana är ett sympatiskt par vars band utvecklas utan tillverkat drama.
Nackdelar:
- Strid lutar repetitivt i den sista sträckan trots det stadiga flödet av upplåsningar.
- Backtracking till tidigare zoner leder genom skyddet varje gång, vilket saktar utforskningen.
Capcom byggde Pragmata runt en fokuserad krok och litade på att den skulle hålla. Hack-and-shoot-loopen belönar den tid du lägger på att förstå båda karaktärernas verktygslådor, och berättelsen förtjänar sitt slut utan att förlita sig på ångest eller melodrama. Det är inte ofta man ser storbudgetspel för en spelare som lanserar nya franchises med den här nivån av hantverk.

Kommentarer