Warhorse byggde KCD2: s fotolägeslinjer som en fälla för Stealth Cheaters
Kingdom Come Deliverance 2:s huvuddesigner Prokop Jirsa har bekräftat att Henrys pratsamma röstlinjer när han lämnar fotoläget skrevs specifikt för att stoppa spelare som använder funktionen som ett smygverktyg. Vakter i världen kan höra raderna, så en spelare som öppnar kameran för att titta runt ett hörn under ett smyguppdrag slutar med att utlösa NPC: er på samma sätt som om Henry hade talat högt. Systemet använder KCD2:s befintliga ljuddetektering snarare än att blockera kameran eller inaktivera läget i begränsade zoner.
Avslöjandet kom i ett samtal med den nya creative directorn Prokop Jirsa, som befordrades till en av två creative director-platser på Warhorse Studios efter att Daniel Vávra lämnade studions nästa spel för att göra en Kingdom Come-film. Jirsa berättade för PC Gamers Joshua Wolens att en "stor diskussion" i studion formade designen, eftersom KCD2:s fotoläge har en tillräckligt bred freelook för att avslöja information som spelaren annars inte skulle ha tillgång till under smygsegment.
Samma logik ledde till episoden med KCD:s stulna st övlar 2018, då PC Gamers Chris Livingston skrev om en NPC som uppenbarligen tog hans skor över natten i Talmberg. Jirsa berättade senare för samma tidning att det inte fanns något stöldsystem i det första spelet, och att stövlarna helt enkelt hade försvunnit under en scenövergång. Livingston hade sökt igenom slottet och inspekterat NPC:ernas kläder med antagandet att simuleringen hanterade det. Det övertygade studion om att bygga den riktiga versionen av mekaniken i KCD2, där vakter och fyllon nu stjäl Henrys skor och mössa och själva bär de stulna kläderna.
"I KCD2 förbättrade vi vårt fotoläge, och det blev en stor diskussion, för vi ville inte att folk skulle fuska med fotoläget! För i ett smyguppdrag kan man till exempel starta fotoläget och titta runt hörn och allt."
- Prokop Jirsa
Jirsa är medveten om att Henrys fotolägesbekräftelser orsakar mer kaos än de förhindrar. Han berättade för Wolens att teamet accepterade kompromissen eftersom de resulterande klippen passar in i den typ av gemenskap som studion har byggt upp kring serien.
"Jag tycker fortfarande att det är ett ganska smart sätt att lösa fuskproblemet, men vi visste också att det skulle skapa de här konstiga "vad fan"-ögonblicken som är roliga och delbara, och som fungerar i vår gemenskap."
- Prokop Jirsa
Henrys stridsrop "Jag är ganska hungrig" kom ur samma designinstinkt. Jirsa sa att teamet visste att det lät absurt innan de skickade iväg det och drev igenom det ändå.
"Stridsropet 'Jag är ganska hungrig' var exakt detta. Vi visste att det var helt vansinnigt, men ja, vi är lekfulla på det här sättet."
- Prokop Jirsa
Jirsa beskrev Warhorses tillvägagångssätt som en medveten vägran av standardpraxis för speltestning. Playtesters flaggar vanligtvis friktionspunkter, och de flesta studior svarar genom att släta bort dem. Warhorse gör det inte.
"Det vanliga svaret är: "Okej, låt oss bli av med friktionen. Vi arbetar inte på det sättet. Vi anser att om du övervinner friktionen, eller om friktionen avsiktligt finns där... då hjälper friktionen dig! Eftersom du övervinner friktionen får du bättre självkänsla, du känner att du faktiskt har övervunnit något faktiskt problem eller svårighet."
- Prokop Jirsa
Jag tror att denna enda rad förklarar varför ett medvetet krångligt rollspel om en tjeckisk bonde som lär sig läsa har sålt i över fem miljoner exemplar, och varför en smidigare version av samma spel skulle ha nått en mycket mindre publik. Friktionen är produkten, inte hindret.
Jirsa gav specifika exempel från KCD2-communityn som stöd för sin ståndpunkt. Han citerade inlägg av typen "Äntligen har jag min egen säng", "Äntligen besegrade jag den där banditen" och "Äntligen vet jag hur man gör ett svärd i smedjan, jag gör inte längre bara hästskor". Han påpekade att dessa skulle framstå som parodier i de flesta moderna rollspel, där huvudpersonen dräper en drake under de första två minuterna.
Han erkände kostnaden för tillvägagångssättet.
"Du kommer att förlora en del spelare som egentligen inte är där för friktionens skull, de vill bara ha en smidig upplevelse. Och det är inget dåligt med smidiga upplevelser! De har sin plats... men vi är avsiktligt annorlunda."
Den studio som Jirsa nu hjälper till att driva är inte den han gick med i. Warhorse var tre år gammalt 2014, när han sökte jobb under sina sista månader på universitetet med en examen i ekonomi och företagsekonomi. På rekryteringssidan listades motorprogrammerare, karaktärstecknare och andra specialister som han inte hade någon utbildning för. Han skrollade tills han kom till en generisk "Designer"-lista, som fanns innan studion delade upp berättande, system och design av öppna världar i separata discipliner. Studion anställde honom. Han frågade om sin lön ungefär två veckor senare. Tjeckien hade nästan inga universitetsprogram inom spelutveckling på den tiden, så de flesta av hans kollegor hade kommit in i studion på samma sätt och utbildats på jobbet.
Kickstartern för det första Kingdom Come Deliverance lanserades strax efter att han hade börjat. Jirsa minns att grundarna hade pitchat förläggare över hela världen med en vertikal slice och inte fått något svar, eftersom ingen förläggare ville finansiera ett RPG där huvudpersonen måste lära sig att läsa. Kickstarter var, med hans ord, "plan D, eller F, eller G, eller något liknande." Studion hade kontanter i flera månader som mest.
"I grund och botten hade de verkligen inte pengar för mer än några månader. Så de anställde mig, men om Kickstarter inte gick igenom skulle det bli ett jobb på två eller tre månader."
- Prokop Jirsa
Kampanjen nådde sitt mål på 300.000 pund och slutade på 1,1 miljoner pund, med förbeställningar som gav mer på toppen. Summan räckte inte för att finansiera utvecklingen på egen hand, men man lyckades övertyga en affärsängel att stå för resten. Jirsa tillbringade sina första månader på studion med att hjälpa till att driva Kickstarter snarare än att designa uppdrag.

Bild: Prokop Jirsa, Warhorse Studio
KCD1 lanserades 2018 och fick ett blandat mottagande. Vavras tidigare anslutning till Gamergate-rörelsen, som svar på kritiken mot spelets monoetniska bohemiska rollbesättning från 1400-talet, ledde till politisk bevakning. Jirsa berättade för PC Gamer att det mer akuta problemet för försäljningen var antalet buggar, och Warhorse tillbringade 14 månader efter lanseringen med att färdigställa system som hade levererats halvimplementerade. Han beskrev uppstädningen efter lanseringen som det arbete som förvandlade spelets rykte från en buggig nyfikenhet till något som spelarna litade på.
Uppföljaren levererades med samma systemdrivna tillvägagångssätt och mycket färre buggar. Jirsa tillskrev framgången till att studion behöll sitt recept snarare än att jämna ut det. "Jag tror att det faktum att Kingdom Come 2 i princip är en större och bättre version av KCD1 är det som drev fram framgången." Han arbetade själv med en stor del av systemen och uppdragen, eftersom Warhorse är slimmat även i sin nuvarande skala med cirka 240 anställda, två till tre gånger mindre än teamen bakom Assassin's Creed och jämförbara open world-projekt. KCD2 har sålts i över fem miljoner exemplar sedan lanseringen.
Wolens tog upp AI-frågan under samtalet, innan nyheten kom i mars om att en Warhorse-översättare offentligt hade sagt att han hade fått sparken och ersatts med AI. Jirsa drog en gräns mellan användning av konstgenerering och användning av utvecklingsverktyg. Han sa att han och många kollegor hatar AI-genererad konst, men att han är bekväm med att icke-programmerare använder AI för att skriva små interna skript eller generera snabba konceptreferenser för att informera artister tydligare. Han beskrev konceptkonstfallet som additivt, ett sätt att informera en mänsklig konstnär med en grov referensbild snarare än att hoppa över konstnären helt och hållet.
Han tog avstånd från den stora hype som finns kring tekniken. Han jämförde det nuvarande ögonblicket med den tidiga World Wide Web, då kommentatorer förutspådde omedelbar omvandling och fick dot-com-bubblan istället. Han sa att AI så småningom skulle förändra många saker, men i en långsammare takt än de högsta rösterna förväntar sig.
Jag kan inte se något enkelt sätt att förena denna välavvägda hållning med det offentliga avskedandet av en översättare med lång erfarenhet till förmån för AI några veckor senare, eftersom de två positionerna finns i olika rum. Intervjun ger filosofin. Avskedandet av översättaren ger praktiken.
Jirsa tog inte upp översättarbeslutet i samtalet, som ägde rum innan nyheten kom ut. Han avböjde också att diskutera vad Warhorse arbetar med härnäst. Han förband sig bara till designprincipen: friktion förblir i, även när playtesters markerar det som ett problem, eftersom friktion är det som gör att de små vinsterna registreras.
Fotolägesfallet är den tydligaste live-demonstrationen av den principen i KCD2. Den billiga lösningen är att begränsa kameran eller inaktivera den i smygzoner. Warhorse-fixen är att hålla kameran öppen, koppla en vokal trigger till dess utgång och låta spelarens val skvalpa genom ljuddetekteringssystemet på samma sätt som alla andra handlingar i världen skulle göra. Communityt får klipp med vakter som attackerar Henry mitt under fotograferingen. Studion får en stängd exploatering.
Läs också, Kingdom Come Deliverance huvudskådespelare Tom McKay berättade för Radio Times Gaming vid BAFTA Gaming Awards 2026 att han skulle välja Aragorn om han kastades i den ryktade Lord of the Rings RPG som enligt uppgift är under utveckling på Warhorse. McKay sa att han skulle styra föreställningen bort från Henry, med hänvisning till en preferens för ett brett spektrum av roller, och ryktet i sig är fortfarande obekräftat av studion. Ett parallellt Lord of the Rings-projekt på Crystal Dynamics, rapporterat av Insider Gaming, ligger vid sidan av Warhorse-ryktet och studions två tillkännagivna Tomb Raider-titlar, Catalyst och Legacy of Atlantis.
5% insättningsbonus upp till 100 ädelstenar

0% avgifter på insättningar och uttag.


11% insättningsbonus + FreeSpin
EXTRA 10% INSÄTTNINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINN
Gratis case och 100% välkomstbonus
5 gratisfodral, daglig gratis & bonus

3 gratis casinos och en bonus på 5% på alla kontantinsättningar.

+5% till insättning


Kommentarer