EGW-NewsWarhorse Designer krediterar en Boots-artikel från 2018 för att bygga KCD2: s NPC-stöldmekanism
Warhorse Designer krediterar en Boots-artikel från 2018 för att bygga KCD2: s NPC-stöldmekanism
155
Add as a Preferred Source
0
0

Warhorse Designer krediterar en Boots-artikel från 2018 för att bygga KCD2: s NPC-stöldmekanism

Warhorse Studios huvuddesigner, Prokop Jirsa, har krediterat en PC Gamer-artikel från 2018 med inspiration från Kingdom Come Deliverance 2-systemet som låter NPC: er stjäla föremål från spelaren. Jirsa, som nu är en av två creative directors på studion, berättade för Joshua Wolens att en felläsning av originalspelet av författaren Chris Livingston formade ett medvetet designval i uppföljaren.

Missa inte esportnyheter och uppdatering! Registrera dig och få veckovisa artiklar!
Registrera dig

PC Gamer-vinkeln föregår allt detta. Livingstons februari 2018-funktion, med titeln Kingdom Come Deliverance, stal mina stövlar, och jag är på ett våldsamt uppdrag för att få tillbaka dem. Det började med att Henry tog av sig sina leriga stövlar före sängen på en karaktärs instruktion. Han vaknade för att hitta dem borta från sin inventering och inte i rummet, och antog att en NPC hade tagit dem. Jirsa berättade för PC Gamer att utvecklarna inte hade byggt in någon sådan mekanik i det första spelet - stövlarna hade helt enkelt despawned.

"Vi visste att vår systemdrivna värld fungerar eftersom en av er trodde att någon hade stulit Henrys skor när han var i Talmberg. Och vi hade inget sådant system där inne. Stövlarna bara despawnades. Men han sökte verkligen runt slottet, "Vem stal egentligen stövlarna? Och han tittade på NPC:ernas kläder."

- Prokop Jirsa

Jag tror att den felaktiga tolkningen är den mer talande delen av historien, eftersom Livingston sökte igenom slottet och kontrollerade NPC:ernas kläder med antagandet att simuleringen redan hanterade det. Warhorse byggde KCD2:s stöldsystem kring just den reflexen.

Jirsa sa att de skiktade systemen i originalet var inriktade på exakt denna reaktion. Han pekade på spelarrapporter om att de hade snubblat över konfrontationer mellan rivaliserande fraktioner och antagit att en designer hade skrivit manus för ögonblicket, när mötena hade uppstått ur simuleringen. Dessa berättelser, sa han, övertygade studion om att den tid som spenderades på att bygga och felsöka systemen var värd kostnaden.

Livingstons artikel dokumenterar en lång kedja av konsekvenser av den förmodade stölden. Han dödade en bandit som hoppades på stövlar och hittade "fotlindor och sulor". Han kvävde en man medvetslös vid middagsbordet, tog hans stövlar, återvände till staden och ertappades med att plundra en död kvinna av en vakt som hade dykt upp från ingenstans. Han betalade vakten, blev visiterad och blev av med båda stövlarna. Senare jagade han en brödtjuv, ingrep i tvisten med en bagare, ströp bagaren för hans skadade stövlar, ströp sedan en vakt för ett nytt par innan han fångades en andra gång och blev av med båda. Han lämnade staden barfota, hittade en mördad nunna på vägen, anklagades av ett vittne för mordet och dödade även vittnet.

I uppföljaren förvandlas improvisationen till en regel. I KCD2 kommer NPC:er att stjäla Henrys skor och keps om han tuppar av på fyllan, och de kommer sedan att bära de stulna kläderna själva. Jirsa sa att han drev på för systemet specifikt på grund av Livingstons artikel.

"Jag minns fortfarande den där PC Gamer-artikeln, och det var just därför jag tryckte på för att vi faktiskt skulle ha det systemet i KCD 2. Så nu i KCD 2 kommer NPC:erna - om du till exempel tuppar av på fyllan - att stjäla dina skor. De kommer att stjäla din keps, och de kommer att börja bära den. Så det var ni som gjorde det."

- Prokop Jirsa

Wolens noterade i sin 90-procentiga recension av KCD2 att han blev jagad från en fästning efter att ha gått förbi ägaren till en ring som han hade stulit tidigare och distraherat utrustat. Jag ser det som det renaste uttrycket för vad Warhorse var ute efter, en värld som straffar en liten insats genom kedjor som spelaren inte har skrivit.

Jirsas utnämning till co-creative director följde på Daniel Vávras avgång från att leda studions nästa projekt, då Vávra flyttade till en Kingdom Come-film.

Den 27 mars gick den sparkade översättaren Max H. ut offentligt efter mer än tre och ett halvt år på Warhorse och sa att hans roll hade förklarats överflödig eftersom företaget avsåg att ersätta mänsklig översättning med AI. Moderatorer för Kingdom Come-subreddit verifierade hans anställning innan de tillät inlägget att stanna uppe, och Warhorse har inte utfärdat ett offentligt svar. 1.4-patchen och Legacy of the Forge DLC har sedan dess lagt till ett hemligt slut för spelare som besegrar Sigismunds armé, utlöst om Henry of Skalitz dödar tillräckligt med soldater i lägret under "The Lion's Den" -uppdraget.

Kingdom Come: Deliverance 2:s Hardcore Mode tog bort snabba resor, kompassen och spelarens position på kartan, och tvingar spelare att välja permanenta negativa egenskaper vid karaktärsskapandet. Senior speldesigner Karel Kolmann sa att läget riktar in sig på fördjupning snarare än rå svårighet ensam. Egenskaper inkluderar "Somnambulant", vilket får Henry att gå i sömnen till slumpmässiga platser, och "Bad back", som minskar vikten.

Läs också, Kingdom Come Deliverance 2 klippte ett karma-baserat drömkampsystem under utvecklingen, rapporterat av det tjeckiska utloppet CzechCrunch. Mekaniken skulle ha producerat mardrömslika andestrider för grymma genomspelningar och drömbyte för hederliga, och tillämpat moral direkt på förstapersonsstrid på ett sätt som inget RPG har skickat.

Lämna en kommentar
Gillade du artikeln?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER